Игровая индустрия
GameDev.ru / Игровая индустрия / Форум / Статья о маркетинге для инди. Писать или нет? (4 стр)

Статья о маркетинге для инди. Писать или нет? (4 стр)

Страницы: 13 4 5 68 Следующая »
gmakeПостоялецwww7 июня 201819:19#45
FonRaub
> Сразу могу сказать, почти неоплачиваемая:) Это больше для души, отдохнуть от
> е-коммерции:)
CPA оферы никто не отменял. Если плохо платят, то просто продвигай то, за что уже платят. На ogads полно игровых оферов.
FonRaubПостоялецwww8 июня 20185:37#46
gmake
> CPA оферы
Там в основном крупные проекты, мне более интересны инди, да и не ставлю я целью заработать на рекламе игр, для заработка я другие проекты веду.
FantargПостоялецwww9 июня 201823:57#47
Немного оффтопа, но в рамках темы все же.
Сижу вчера-позавчера и раскидываю заготовку на пиар по доступным группам индюшек. Все  идет нормально, сообщения публикуются в соответствии очереди. И тут, вчера получаю письмо счастье:
Ваш проект не одобрил ни один из наших редакторов, поэтому:
- Публикация производится за пожертвование (от внесенной суммы зависит время публикации) минимальная сумма...

ШТа??? Группа специально созданная для индюшек, предлагают заполнить четкий шаблон, и на тебе... ФЕЙСКОНТРОЛЬ ???
Неплохой юмор, при этом, к платному входу:
+ Показать

Группа в 24К подписчиков. Такие пирожки, бытовухи индюшатины:)

TourmalineПостоялецwww10 июня 201815:26#48
Fantarg
Ну, тут или проект действительно так себе, или же редакторы вообще мало какие проекты одобряют, просто пытаются стрясти со всех деньги. :) Тогда в топку такие группы.
FantargПостоялецwww10 июня 201817:00#49
Tourmaline
> или
Tourmaline
> или
Я о втором варианте тоже подумал, но вот если первый вариант правдив, то почему тогда другие группы берут без проблем?
Инди-группы на то и создаются, чтобы освещать индюшатину (кроме запретного и возможно "Хелло, ворлд!"). Хотя да, кто уже подрос, наверняка будут освещать только про красивые игры, чтобы держать марку и аудиторию "ценителей".
Но я так и написал, у группы возможно есть фейсконтроль (на вкус и свет). Я всего лишь про реалии.

> Тогда в топку такие группы.
Ну, если группы с игроманами (чем среда разработчиков), то нельзя все же бросать (если по карману, конечно). Речь не про эту группу. Попробую проверить другой проект:) Если и с ним такая беда, то в топку.

zozozoПользовательwww10 июня 201823:19#50
FonRaub
> думаю касательно статьи о маркетинге и продвижении
Tiendil
> Если там будет что-то, чего нет в https://galyonkin.com/book/

> Статья о маркетинге для инди.
При том что ни FonRaub ни Галенкин - инди игр не писали. Опыт Галёнкина в работе с крупными коммерческими компаниями, опыт FonRaub по его словам "занимаюсь продвижением интернет-магазинов и брендов в сети, позиционированием в сети и привлечением новых лидов".

Я к чему. Ошибочная инфа может быть хуже отсутсвия инфы. До сих пор смеюсь как несчастные инди начитавшись Галёнкина спешат завести Твиттер и из последних сил много месяцев накручивают в него штук 50 подписчиков. Которые дают около 1-2 покупок к моменту релиза игры. Вредные советы получаются когда пишешь не о своей области.

Просто мнение, не претендую на истину конечно.

gmakeПостоялецwww10 июня 201823:56#51
zozozo
> инди игр не писали.
Маркетинг везде одинаков - та же психология, только нужно свою аудиторию понимать.

zozozo
> завести Твиттер и из последних сил много месяцев накручивают в него штук 50
> подписчиков.
На твиттере подписчики не нужны, там главное - попасть в топ по нужным хэштэгам. А вот правильный подбор хэштэгов - это отдельная история.
Кстати, подписчики  не нужны и на фейсбуке (если владеешь вирусной рекламой, т.е. рекламой, дающей широкий органический охват). Нынче модно собирать мессенджер-подписчиков, а не фанов, как раньше.

FonRaubПостоялецwww11 июня 20185:37#52
zozozo
> инди игр не писали.
Работал я с инди, сейчас занимаюсь в основном е-коммерцией, а начинал с инди
zozozoПользовательwww11 июня 201810:18#53
gmake
> Маркетинг везде одинаков
Не, как же он может быть одинаков. Если условно для гуглостора ты будешь оптимизировать ключевые слова, то для стима уже это не приоритет а надо искать связи с кураторами и знакомиться с обзорщиками. А с большими коммерческими играми делать такие личные знакомства не актуально и там снова всё иначе.

FonRaub
Вообще говоря самая лучшая статья - описание своего реального опыта. Когда человек не пытается придумать выводов и обобщить на всех а без выдумок детально рассказывает свои фактически произошедшие случаи успехов и провалов.

gmakeПостоялецwww11 июня 201810:42#54
zozozo
> Не, как же он может быть одинаков. Если условно для гуглостора ты будешь
> оптимизировать ключевые слова, то для стима уже это не приоритет а надо искать
> связи с кураторами и знакомиться с обзорщиками. А с большими коммерческими
> играми делать такие личные знакомства не актуально и там снова всё иначе.
И там и везде твоя задача - привлечь аудиторию. А принципы эти везде одинаковы (при всем разнообразии способов).
Нужна игрушка с массовым спросом. Нужен способ распространять свой контент по инету и конвертировать посетителей в инсталлы(прямо или косвенно).
Нужно генерить тонну просмотров контента.
TiendilУчастникwww11 июня 201810:55#55
zozozo
> спешат завести Твиттер и из последних сил много месяцев накручивают в него штук 50 подписчиков
Ко всему надо с умом подходить, конечно. Даже для инди простор для манёвра огромный. Можно и твиттером пиарится, если ЦА соответствующая и навыки есть.

Я, например, сознательно перетаскивал всё общение на сайт игры, так как понимал, что народу поначалу мало будет и размазывать его по площадкам нельзя. Но получилось сугубо потому, что много сил тратил на развитие форума и кодить умел.

Как вводная, книга Галёнкина лучше, чем ничего :-D От тру инди чего-то подобного ждать сложно, поскольку у них будет много очень специфичных подходов, не применимых к другим проектам. Если только сделать сборник рассказов от 10-20 успешных разработчиков.

zozozoПользовательwww11 июня 201811:11#56
gmake
> Нужно генерить тонну просмотров контента.
Истина уровня чтобы быстро ехать машина должна крутить колёса. Понятно что нужно. Но как бы если ты например конструктор трансмиссии эти истины мало тебе помогут.

Tiendil
> Если только сделать сборник рассказов от 10-20 успешных разработчиков.
Хотя-бы одного можно?
Серьёзно, я искал ХОТЬ ОДНУ историю когда человек свою явно слабую игру сознательно раскрутил к успеху.
Ни одной истории не обнаружил.

Правка: 11 июня 2018 11:12

TiendilУчастникwww11 июня 201811:20#57
>ХОТЬ ОДНУ историю когда человек свою явно слабую игру сознательно раскрутил к успеху.
Прямо про сознательность не знаю, но мне было бы интересно посмотреть историю популяризации Dwarf Fortress (автор уже много лет с неё живёт). Раннее развитие Minecraft тоже может оказаться интересным.
harbingerПостоялецwww11 июня 201811:20#58
zozozo
> Я к чему. Ошибочная инфа может быть хуже отсутсвия инфы. До сих пор смеюсь как
> несчастные инди начитавшись Галёнкина спешат завести Твиттер и из последних сил
> много месяцев накручивают в него штук 50 подписчиков. Которые дают около 1-2
> покупок к моменту релиза игры. Вредные советы получаются когда пишешь не о
> своей области.

Это ошибочное мнение, любая закрытая и ранее неизвестная инфа полезна, тут главное правильно ее фильтровать, анализировать и применять ее, те о ком вы говорите все вышеперечисленное делали неправильно, в итоге и получились для большинства из них вредные советы, для тех же кто грамотно применил ее скорей всего эта инфа не ошибочна оказалась.

zozozoПользовательwww11 июня 201811:26#59
Tiendil
> Dwarf Fortress
> Minecraft
Не думаю что это успех маркетинга. Скорее успех самой игры. Я застал первое появление Майнкрафта на тигсурсе в 2009-м кажется. Игра была бомбой и без пиара.
А хочется почитать где именно МАРКЕТИНГ привёл к успеху заведомо слабую игру.

harbinger
> для тех же кто грамотно применил ее
Если ссылочка будет на такую историю, буду рад.

Страницы: 13 4 5 68 Следующая »

/ Форум / Игровая индустрия / Маркетинг

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр