Игровая индустрия
GameDev.ru / Игровая индустрия / Форум / Статья о маркетинге для инди. Писать или нет? (5 стр)

Статья о маркетинге для инди. Писать или нет? (5 стр)

Страницы: 14 5 6 7 8 Следующая »
harbingerПостоялецwww11 июня 201811:39#60
zozozo
> Если ссылочка будет на такую историю, буду рад.

Мне кажется вам бесполезно какие то ссылки давать, вы уверены в своей правоте, без обид только.

gmakeПостоялецwww11 июня 201811:54#61
zozozo
> Но как бы если ты например конструктор трансмиссии эти истины мало тебе
> помогут.
Если ты владеешь основами копирайтинга и знаешь свою аудиторию, то возможностей гораздо больше.

zozozo
> я искал ХОТЬ ОДНУ историю когда человек свою явно слабую игру сознательно
> раскрутил к успеху.
flappy birds
http://www.digitaltrainingacademy.com/casestudies/2015/03/gaming_… ee_months.php
https://web.archive.org/web/20171209023907/http://sofamoolah.com:… -coverage-55/

gudleifrПостоялецwww11 июня 201811:55#62
zozozo
> А хочется почитать где именно МАРКЕТИНГ привёл к успеху заведомо слабую игру.
DuneII
Wolfenstein3D
X-Com
Heroes M&M
Как игры ничего не стоят. Упрощенная солянка из более хардкорных игр. Но ориентация на быдло дала бешеный успех. Причем (за исключением последней) не в момент выпуска этих игр, а позже, по мере формирования быдло-игрового сообщества.

FantargПостоялецwww11 июня 201813:12#63
zozozo
> Игра была бомбой и без пиара.
Эт миф, возможно тоже раскрученный как пиар:)
Там было много проделанной работы, товарищ автор там спамил своими "письмами счастья" будь здоров, мама-не-горюй.

gmake
> flappy birds
Просили саму историю, а не выводы КО + вода.
И подобные проекты (как и впрочем мощно распиаренный Майнкрафт), это все равно выстрелы палки на стене.
К тому же до них подобное делали, но не угодили публике. И причин тут тьма тьмущая.

FonRaubПостоялецwww11 июня 201813:33#64
Самое главное что упускается в этой нити разговора, нет уникального рецепта, и никто его не даст, 2 проекта с одним и тем же концептом, от одних и тех же источников могут получить разный траффик, и тут очень многое зависит от посторонних факторов.
Взять например рекламу в ВК (очень бюджетный вариант рекламы на самом деле), не говоря про сегментацию, разный тип рекламы и т.д. стоит так же учитывать время суток. Например утром большинство людей сидит со смартфонов, в рабочее время это десктоп, и еще куча факторов.

Но, что я могу сказать точно, процентов 80 людей визуалы, и их в первую очередь цепляет красивая картинка, а потом уже все остальное. И рекламу надо делать с учетом этого.

Статью пишу, хоть и медленно, очень много работы, стараюсь как можно быстрее ее закончить.

FonRaubПостоялецwww11 июня 201813:34#65
gudleifr
> X-Com
Если речь об оригинальном Эксе, то тут сударь вы не правы
zozozoПользовательwww11 июня 201813:34#66
harbinger
> Мне кажется вам бесполезно какие то ссылки давать, вы уверены в своей правоте
В правоте чего? Я никаких тезисов не выдвигал.
Я попросил дать ссылки на истории использования маркетинга с критериями близкими инди. И не для спора а чтобы опыта почерпнуть.

Критерии просты, близкие к обычному инди на коленке.
а) Игра изначально неудачная, слабая.
б) Но маркетингом была раскручена до хоть какого-то успеха.
в) Не слухи а факты, рассказ самого автора например как он раскручивал.

Если есть такие примеры, скажу спасибо.

harbingerПостоялецwww11 июня 201813:44#67
FonRaub
> Но, что я могу сказать точно, процентов 80 людей визуалы, и их в первую очередь
> цепляет красивая картинка, а потом уже все остальное. И рекламу надо делать с
> учетом этого.

А вот за это спасибо, подозревал это, но как говорится не был уверен, тоже так кажется.Интересно кстати тут и мнения других.

gudleifrПостоялецwww11 июня 201813:45#68
FonRaub
> Если речь об оригинальном Эксе, то тут сударь вы не правы
В чем?
В том, что это упрощенная смесь для дебилов?
Или в том, что он стал популярным не сразу?
gmakeПостоялецwww11 июня 201813:47#69
Fantarg
> И подобные проекты (как и впрочем мощно распиаренный Майнкрафт), это все равно
> выстрелы палки на стене.
> К тому же до них подобное делали, но не угодили публике. И причин тут тьма
> тьмущая
Они только выглядят, как чудеса. В том же австралийском клоне флэппи бёрдз маркетинг был встроен в саму игру, игра была построена по принципу marketing first.
Стали бы об этой примитивной игре писать на крупных порталах, если бы там не был встроен новостной повод?


Fantarg
> Просили саму историю, а не выводы КО + вода.
Вот как раз в клоне флэппи бёрдз автор раскрывает детали и причины успеха. Детальнее некуда.
А в фроггере привели цитату автора - три вещи, которые способствовали успеху.

harbingerПостоялецwww11 июня 201813:48#70
zozozo
> Критерии просты, близкие к обычному инди на коленке.
> а) Игра изначально неудачная, слабая.
> б) Но маркетингом была раскручена до хоть какого-то успеха.
> в) Не слухи а факты, рассказ самого автора например как он раскручивал.
>
> Если есть такие примеры, скажу спасибо.

Такие примеры есть уверен в этом, но я ставлю на место таких людей себя, и я бы никому об этом не стал рассказывать, просто зачем?, думаю такого мнения придерживаются многие успешные разработчики. Так что врядли вы найдете нужную инфу.

gmakeПостоялецwww11 июня 201813:50#71
zozozo
> Я попросил дать ссылки на истории использования маркетинга с критериями
> близкими инди. И не для спора а чтобы опыта почерпнуть.
Я привел один пример - примитивная игра-клон flappy birds, куда уж примитивнее?
И как автор добился обзоров на крупных миллионных порталах чисто с помощью маркетинга.
FantargПостоялецwww11 июня 201816:28#72
harbinger
> Интересно кстати тут и мнения других.
Это стандарт маркетинга, он исходить из: "иконка игры должны быть привлекательной".
"Влияет ли дизайн иконки на количество загрузок приложения? Мы проверили: влияет! Еще и как!"
Вы когда готовите материал, у вас будут и скриншоты, но важно приготовить "обложку игры". Пример шаблона:
https://vk.com/world_of_indie?w=page-50978741_50263677

gmake
> Вот как раз в клоне флэппи бёрдз автор раскрывает детали и причины успеха. Детальнее некуда.
gmake
> Я привел один пример - примитивная игра-клон flappy birds, куда уж примитивнее?
Еще раз, ничего там нету. Пустота и вода! Обычные расказни, сколько мы заплатили художнику, посмотрели популярность жанра, здесь мы выбрали день публикации. А zozozo спрашивает о другом, где дохлятина, которая ничего не имела, а тут взялись за маркентинг и поехало и поехало.

И еще, чет не понимаю, если кто-то заплатил кому-то (или куда-то) неплохую денежку и - о чудо! - пошли покупки, разве это вообще может быть чем-то особенным? Где истории про слабый продукт в стиле "как я продвигал игру без бабла" "как я продвигал игру с малыми затратами"?

gmakeПостоялецwww11 июня 201820:36#73
Fantarg
> А zozozo спрашивает о другом, где дохлятина, которая ничего не имела, а тут
> взялись за маркентинг и поехало и поехало.
Так игра и есть изначально дохлятина, без шансов, сколько клонов флэппи бёрдз понаделано?
Такая игра была  обречена на провал, но автор проработал маркетинг - и об игре заговорили.

Fantarg
> И еще, чет не понимаю, если кто-то заплатил кому-то (или куда-то) неплохую
> денежку и - о чудо! - пошли покупки, разве это вообще может быть чем-то
> особенным? Где истории про слабый продукт в стиле "как я продвигал игру без
> бабла" "как я продвигал игру с малыми затратами"?
Автор за рекламу и маркетинг  вообще ничего не платил.

Вообще, я не помню, чтобы встречал реальные кейсы продвижения вирусных игр. И тем более бесплатного. Такую инфу собираешь по крупицам из разных источников. Кто-то где-то обязательно проговорится.
Я привел максимально близкий пример, скорее исключение.

Да, и детали все равно не помогут, т.к. здесь раз на раз не приходится. Можно лишь увеличить шансы вирусного роста, но нет 100% гарантии.

harbingerПостоялецwww11 июня 201821:50#74
Fantarg
> Это стандарт маркетинга, он исходить из: "иконка игры должны быть
> привлекательной".
> "Влияет ли дизайн иконки на количество загрузок приложения? Мы проверили:
> влияет! Еще и как!"
> Вы когда готовите материал, у вас будут и скриншоты, но важно приготовить
> "обложку игры". Пример шаблона:
> https://vk.com/world_of_indie?w=page-50978741_50263677

Спасибо за инфу, значит правильно мыслю, я стандартами маркетинга не владею к сожалению, но то что немного проработал (времени просто пока делаю свой проект нет особо) 90% моих предположений подтвердило.

Страницы: 14 5 6 7 8 Следующая »

/ Форум / Игровая индустрия / Маркетинг

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр