Войти
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Статья о маркетинге для инди. Писать или нет? (6 стр)

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
#75
13:40, 12 июня 2018

Если кто то хочет больше конкретики, отправляйте свои проекты, на основе которых я покажу как собирается база, выделяется ца и проводится рекламная кампания, как с минимальными финансами, так и без.


#76
13:43, 12 июня 2018

FonRaub
> Если кто то хочет больше конкретики, отправляйте свои проекты, на основе которых я покажу как собирается база, выделяется ца и проводится рекламная кампания, как с минимальными финансами, так и без.
Хорошее предложение :-)

Вот мой проект: http://the-tale.org

#77
13:53, 12 июня 2018

Tiendil
Ну за работу над Order of War я вообще готов сделать полный аудит проекта:))

#78
13:58, 12 июня 2018

FonRaub
о_О неожиданно и причтно, рад что игра понравилась )

Полный аудит не нужен (ну если только в качестве учебного пособия для других: "как не надо делать"), у игры много довольно очевидных проблем. А вот выделение ЦА и идеи по недорогому пиару мне очень интересны.

#79
15:52, 12 июня 2018

FonRaub
> Если кто то хочет больше конкретики, отправляйте свои проекты, на основе
> которых я покажу как собирается база, выделяется ца и проводится рекламная
> кампания, как с минимальными финансами, так и без.

А вот это ценная вещь, возьму себе на заметку.

#80
5:29, 13 июня 2018

Tiendil
> неожиданно и причтно, рад что игра понравилась )
Я вообще знакомство с варгеймингом начал с массив ассаулт, да и большой любитель стратегий, так что не мог такой продукт обойти, использую ваш проект в практическом сборе данных, так как описаний по нему на сайте достаточно, плюс поиграю на выходных.

#81
5:36, 13 июня 2018

harbinger
> А вот это ценная вещь, возьму себе на заметку.
Можем пообщаться в личке, могу дать какие либо советы, по поиску и проработке ЦА, и как на них влиять.

#82
6:41, 13 июня 2018

FonRaub
> использую ваш проект в практическом сборе данных,
Круть. Чуть что — обращайтесь в личку.

#83
(Правка: 12:51) 12:39, 14 июня 2018

FonRaub

Спасибо, просто сейчас от идей которые хочу реализовать в  своем проекте, мозг взрывается, и особо некогда, насчет ЦА приблизительно представляю кому подойдет, считаю просто надо сначала сделать проект (пускай хотя бы не полностью), а потом уже общаться на тему уже готового продукта, но все равно спасибо.
P.S. Просто я не тот человек:"Утром деньги, вечером стулья, вечером деньги, утром стулья".

#84
14:13, 14 июня 2018

harbinger
Начинать рекламу лучше с момента когда появляется рабочий прототип или графические материалы которые можно показывать.

#85
14:33, 14 июня 2018

FonRaub
> Начинать рекламу лучше с момента когда появляется рабочий прототип или
> графические материалы которые можно показывать

Согласен, но считаю лучше всего с готового прототипа по возможности, в моем случае это вполне реально.

#86
(Правка: 16:43) 16:39, 14 июня 2018

FonRaub
> Начинать рекламу лучше с момента когда появляется рабочий прототип
Здесь нужно понимать важные пункты:
- малоизвестный разработчик
- индюшатина
- любительский проект (качество, вижн)
Все эти пункты могут быть вредны для начала раннего продвижения.

Одно дело, когда посредственный проект с безликим разработчиков засветился и продукт кто-то захотел приобрести.
Другое дело, когда то же самое, но продукт когда-то выйдет. К тому моменту, значительная часть потенциальных покупателей отвалится. Особенно, если проект на хайпанули. Это означает, что при раннем старте, нужно иметь кого-то, кто постоянно будет держать шум возле проекта и нагнетать волны. А если еще и бюджета нет или нет столько, сколько нужно на поддержания шума?

#87
18:30, 14 июня 2018

Fantarg
> Здесь нужно понимать важные пункты:
> - малоизвестный разработчик
> - индюшатина
> - любительский проект (качество, вижн)
> Все эти пункты могут быть вредны для начала раннего продвижения.
>
> Одно дело, когда посредственный проект с безликим разработчиков засветился и
> продукт кто-то захотел приобрести.
> Другое дело, когда то же самое, но продукт когда-то выйдет. К тому моменту,
> значительная часть потенциальных покупателей отвалится. Особенно, если проект
> на хайпанули. Это означает, что при раннем старте, нужно иметь кого-то, кто
> постоянно будет держать шум возле проекта и нагнетать волны. А если еще и
> бюджета нет или нет столько, сколько нужно на поддержания шума?

Абсолютно согласен, когда проект доделан и в будущем планируется только апдейты его (если он пошел), собственно под прототипом я имел ввиду готовый проект, то имеет смысл создавать ажиотаж, а так действительно создавать ажиотаж не имеет смысла на раннем этапе, тем более как в моем случае проект планируется на мобилках только и врядли я буду его дорабатывать для ПК, он как ступень к более сложному проекту.

#88
18:49, 14 июня 2018

Fantarg
> Здесь нужно понимать важные пункты:
> - малоизвестный разработчик
> - индюшатина
> - любительский проект (качество, вижн)
> Все эти пункты могут быть вредны для начала раннего продвижения.
Ну тут и не поспоришь, это все строго индивидуально, впрочем как и любой маркетинг, никогда нет панацеи которая подойдет всем. Но если у проекта есть неплохой визуал, к примеру возьмем проект ASH, светился тут на форуме, то ему как раз нужно начинать с ранних прототипов светиться, для наработки аудитории.

#89
18:52, 14 июня 2018

Fantarg
> А если еще и бюджета нет или нет столько, сколько нужно на поддержания шума?
>
>
На самом деле тут все не так сложно, есть множество мест откуда можно получить траффик с минимальными вложениями, или без таких вообще. Реддит, рпгнет, котаку, это места на вскидку где есть возможность завести свой тред, если малобюджетное продвижение, и есть хороший игровой ролик, реклама ютюба в помощь, около 2 центов за клик.

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
Игровая индустрияФорумМаркетинг