Войти
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Статья о маркетинге для инди. Писать или нет? (7 стр)

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
#90
1:29, 15 июня 2018

FonRaub
> Всем привет, долгое время думаю касательно статьи о маркетинге и продвижении,
> насколько это будет интересно местным гуру? А точнее проектирование стандартных
> методик продвижения е-коммерции и возможность использования этих методик при
> продвижении инди игры, так как очень многое переплетается. Большая просьба
> отписаться кому это будет интересно, если интерес будет к концу недели выкачу
> статью.

простите, что прерываю эту оживленную беседу, а конец той недели уже наступил?


#91
5:33, 15 июня 2018

redmassacre
Статья в процессе, большой объем работы что с ней, что с клиентами, плюс тут попросили разобрать все на конкретных примерах, и несколько проектов с форума в этом участвуют

#92
10:05, 15 июня 2018

FonRaub
> Реддит, рпгнет, котаку, это места на вскидку где есть возможность завести свой
> тред, если малобюджетное
Эта часть сообщения содержала проблему о вознаграждений стороннего человека, кто будет поддерживать связь с аудиторией.
Или выделение ресурсов тем (или куда-то), кто разбавить кровь (не пассивный пиар, сообщениями и скриншотами, а что-то новенькое, взбудоражить).
А почему нужно еще и качество в разнообразие?

Тут, не зависимо от действий, возникнет другая опасность: может многим потенциальным покупателям это все надоесть и/или... приесться!!!
Ведь только фантиковые и хайп-жанровые проекты имеют хоть какую-то железобетонную хватку:) Зацепить потенциально, не отпуская до релиза.
А у большинства - восприниматься будут как безликие поделки, очередные легионы штамповка, коих в интернете валом. Поэтому легко потерять фанатов, смазывается картинка оценки, словно мы (аудитория) уже наигрались в этот проект:) То есть, сильно влияет фактор времени от презентации анонса до релиза и фактор частоты. Не все же делают "понятные" проекты, особенно если они (понятные игры) еще и обладают стилем.

#93
12:59, 15 июня 2018

Fantarg
> Поэтому легко потерять фанатов,
фанатов в емэйл лист и развлекать чужими играми, пока своя не подоспела

#94
17:25, 15 июня 2018

gmake
> фанатов в емэйл лист и развлекать чужими играми, пока своя не подоспела

Жесть)

#95
1:04, 23 июля 2018

А чем все закончилось-то? Статья в итоге будет?

#96
5:50, 23 июля 2018

redmassacre
Будет, сейчас работа с клиентом закончится, и будет время за нее взяться.

#97
13:13, 23 июля 2018

redmassacre
Основное игра должна быть ожидаемой на рынке за год до выпуска иначе провал.
Но так как инди никто не ждет то сам понимаешь что на успех трудно рассчитывать.

#98
13:24, 23 июля 2018

gamedevfor
tl;dr "так как инди, то провал"

#99
13:28, 23 июля 2018

gamedevfor
Скажите это как минимум проекту Batlletech. Который инди, был в момент релиза. И который ждало куча людей.

#100
13:29, 23 июля 2018

redmassacre
Единственный путь для инди это долгое время собирать своё комьюнити в соц. сетях

#101
13:36, 23 июля 2018

FonRaub
> Скажите это как минимум проекту Batlletech.

Title: BATTLETECH
Genre: Action, Adventure, Strategy

И сам проект по виду на 10 голов выше среднего инди.
К тому же рекламировался IGN (followers: 6.85M) о котором инди можно только мечтать.

#102
13:45, 23 июля 2018

gamedevfor
> Единственный путь для инди это долгое время собирать своё комьюнити в соц.
> сетях
А так как своих игр еще нет, то приходится собирать коммьюнити чужими играми.

#103
13:51, 23 июля 2018

FonRaub
> Скажите это как минимум проекту Batlletech. Который инди, был в момент релиза.
> И который ждало куча людей.

эээ, а ничего, что за ним настолка с 30 летней историей, комплект отличных игр во вселенной и многомиллионное коммьюнити, в том числе с ретронастроем?

#104
13:51, 23 июля 2018

gmake
> А так как своих игр еще нет, то приходится собирать коммьюнити чужими играми.

Раньше на чужих играх можно было попутно еще и зарабатывать, если записаться в affiliates.
Кстати Стим их почему то не поддерживает.

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Тема в архиве.