Войти
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Статья о маркетинге для инди. Писать или нет? (8 стр)

Страницы: 13 4 5 6 7 8
#105
14:30, 23 июля 2018

gamedevfor
> Раньше на чужих играх можно было попутно еще и зарабатывать, если записаться в
> affiliates.
И сегодня можно:
bigfishgames до сих пор работают
gamivo, g2a, kinguin
даже у humblebundle есть своя партнерка
http://www.nochgames.com/gaming-affiliate-programs/
Плюс Амазон
Плюс игровые офферы в ЦПА-партнерках:
https://www.offervault.com/video+game-affiliate-programs/
Практически каждая браузерная ММО игра имеет свою партнерку.


#106
15:22, 23 июля 2018

gamedevfor
> redmassacre
> Единственный путь для инди это долгое время собирать своё комьюнити в соц.
> сетях
эдак еще выяснится, что надо не просто релиз в стим сунуть-вынуть и побежать дальше , а год-два-три с ЦА полишить игру как всякие даркест данжен, римворлд, факторио, дед селлс

#107
17:46, 23 июля 2018

redmassacre
В Стим выкладывать прототипы игр, если у народа есть интерес к игре то полишить иначе на свалку.

#108
7:41, 24 июля 2018

FonRaub
> Batlletech. Который инди, был в момент релиза
мне чуть плохо не стало:) Предлагаю перестать называть инди только из-за того, что где-то повесили ярлык.
Идни-проект - это какой-то вижн-минимализм и/или непрофессиональное творение.
Инди-разработчик - это такой чувак, который хЪрней страдает.

gamedevfor
> выкладывать прототипы игр, если у народа есть интерес к игре то полишить иначе на свалку.
Очень дельное предложение, только оно работает, если вокруг разработчика есть уже какая-то масса поклонников.
К слову, на этом форуме есть пяток людей, за которыми я люблю наблюдать (их творчество). И если бы у таких была армия поклонников (подобие мне, но в контексте пользователя-игрока), то вот им такой принцип был бы в тему.

#109
12:03, 24 июля 2018

Fantarg
> Очень дельное предложение, только оно работает, если вокруг разработчика есть
> уже какая-то масса поклонников.

Делай игру Free в Стиме.

#110
13:01, 24 июля 2018

gamedevfor
> Делай игру Free в Стиме.
Я помню золотые времена Стима (когда релиз там был достижением значимым), так некоторые именно с этой целью выпускали игры без ценника (в надежде собрать ЦА/популярность), чтобы затем выпускать продолжение и заработать. А со стороны многие думали, что это верный путь. В общем, это опять же из оперы "как фишка ляжет" (повезет или не повезет на популярность и ажиотаж).
Отдаешь игру и все игроки - вау!, но запускаешь продукт новый... реакция: "лучше бы платный сделал предыдущий". Это один из сценариев.

Большинство запоминают что-то особенное в самом продукте, поэтому заставить отслеживать разработчика, чтобы мониторить его поделки постоянно - нереально сложно.
А сделав игру сразу неплохую, но раздать бесплатно, то где гарантия, что в следующий раз будет так же хороша следующая:) Другой сценарий.
Вариаций пруд пруди.

Проще запускать демо-версию отдельную, такой путь реально может найти настоящую аудиторию (они оценили и они решились купить).
Но тут уже должны быть особые рецепты, а не как в случае с этим: https://gamedev.ru/flame/forum/?id=237574
Набрал ассет-клоны, показал и не доделал на финальную  версию.

#111
13:33, 24 июля 2018

Fantarg
> Проще запускать демо-версию отдельную, такой путь реально может найти настоящую
> аудиторию (они оценили и они решились купить).
> Но тут уже должны быть особые рецепты, а не как в случае с этим:
> https://gamedev.ru/flame/forum/?id=237574
> Набрал ассет-клоны, показал и не доделал на финальную версию.

Когда он понял что больше на этом проекте бабок не срубит а дальнейшая разработка потребует лишь траты денег, был объявлен релиз.

Многие покупали не игру по сути, а инвестировали в дальнейшую разработку.
Многие выпускают прототипы но не имеют в планах делать полноценный качественный релиз. Такие рубят деньги на хайпе и уходят в закат. Один раз такое может прокатить конечно.

Страницы: 13 4 5 6 7 8
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Тема в архиве.