Игровая индустрия
GameDev.ru / Игровая индустрия / Форум / Интересуют подробности работы с издателем. (4 стр)

Интересуют подробности работы с издателем. (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
gamedevforПостоялецwww10 авг. 201816:22#45
Zab
Как раз такой подход и может выдать максимум денег, хочешь поиграть на контенте созданного твоим другом - плати. (Типа как платные дороги в государстве)
ZabПостоялецwww10 авг. 201816:30#46
gamedevfor
Уровень моей квалификации как продавца не позволяет выстраивать такие схемы. Ну не торговец я...
Да и если оглянуться кругом, F2P игры редко грамотно организованы, в смысле бизнеса. Чаще вынимают деньги так, что игроков это бесит, а должно радовать. Для кого-то организация продаж искусство, но наверное есть и такие, для кого оно технология. Но это другой мир, не мой.
DimmergПостоялецwww10 авг. 201816:37#47
gamedevfor
> Zab
> Ты впадаешь в крайности: либо всё либо ничего. Тебе дали примеры, думай.
Где примеры-то? То, что ты пишешь, не примеры - это просто фантазии. По-твоему, "Сделай свой майнкрафт F2P" это пример? Я таких примеров могу тонну придумать - "Возьми Starcarft и сделай из него MMO", "Возьми World of Warcraft и сделай лучше", "Возьми такую-то платную игру и сделай ее F2P". Вся сложность в деталях. Наверное, куча компаний, которые оперируют успешными F2P играми, идиоты - тратят зачем-то деньги на разработку новых механик, персов, эвентов, внедряют их постоянно. Есть же gamedevfor, он знает, как сделать F2P игру один раз и зарабатывать на ней 10 лет, не тратясь на разработку доп. контента.
FessarПользовательwww10 авг. 201816:53#48
Dimmerg
Художник будет нужен конечно. Предлагаю оставить оценку моей игры до того момента, как я выложу демку, видео и побольше скринов. Я так понимаю, это надо будет создавать тему в разделе "Оцените".

Подытожу ответы, пока тема не скатилась в обсуждение различий и подходов к созданию f2p игр.
--- договор в подавляющем большинстве случаев будет не менее, чем на год
--- игра выкладывается с аккаунта издателя
--- делёжка денег обычно 50/50, причём делёжка происходит уже после вычетов расходов на продвижение
--- если издатель более-менее крупный, то можно не бояться, что он будет зажимать деньги или украдёт игру, если отправить ему исходный проект, например для интеграции своей рекламы или системы сбора аналитики
--- подробностями и личным опытом работы с издателями публично вряд ли кто-то поделится
--- издатель, даже если возьмёт игру, скорее всего не станет заниматься активным продвижением игры от стороннего разработчика, у которого нет какого-то более-менее годного портфолио (типа меня)

Учитывая последний пункт, назревает вопрос - а надо ли оно вообще? Какая-то мрачная картина вырисовывается.

Правка: 10 авг. 2018 16:58

gamedevforПостоялецwww10 авг. 201816:59#49
Dimmerg
Ты хотел примеров тебе их дали. Теперь ты хочешь подробностей. Потом захочешь финансовых отчетов. И так до бесконечности.
Понятно что нужно самому думать, делать, пробовать, рисковать. А ты хочешь получить всё готовое чтобы только номер своей карточки ввести и получать деньги. Так не бывает.
DimmergПостоялецwww10 авг. 201817:26#50
gamedevfor
> Ты хотел примеров тебе их дали. Теперь ты хочешь подробностей. Потом захочешь
> финансовых отчетов. И так до бесконечности.
> Понятно что нужно самому думать, делать, пробовать, рисковать. А ты хочешь
> получить всё готовое чтобы только номер своей карточки ввести и получать
> деньги. Так не бывает.
Ты, очевидно, невнимательно читал мой ответ. Я не получил примеров - я получил лишь общие фантазии. Пример - это конкретная, работающая, зарабатывающая F2P игра, где юзеры сами создают большую часть контента. Таких примеров ты не дал, и я дам 99% что таких и нет. А раз нет, то фантазии остаются лишь фантазиями, не более.
gamedevforПостоялецwww10 авг. 201817:35#51
Dimmerg
Я ж говорил: "А ты хочешь получить всё готовое"
Такого не то что 99%, а 100% не будет.
DimmergПостоялецwww10 авг. 201817:36#52
Fessar
> --- издатель, даже если возьмёт игру, скорее всего не станет заниматься
> активным продвижением игры от стороннего разработчика, у которого нет какого-то
> более-менее годного портфолио (типа меня)

Издатель делает бизнес. Бизнес в мобильных играх сейчас по своей модели очень прост - берем игру, заливаем в нее X денег, смотрим сколько на выходе получилось - Y. Дальше:
Если X < Y, то цикл повторяется, пока X не станет больше Y, суммы денег растут, выхлоп растет, все довольны.
Если X немного больше или равен Y, значит, игра еще не дошлифована, но у нее есть шанс. Тогда издатель может посоветовать, что допилить и дать игре после апдейта еще шанс.
Если X значительно больше Y, то издатель скорее всего спишет игру в утиль, и тут все по-разному - кто-то оставит ее висеть на аккаунте, кто-то честно скажет разработчику и предложит забрать игру назад. Но заниматься ей издатель не будет, это точно.
Чтобы снизить свои затраты, издатель может не закупать трафик, а залить из других своих игр. По большей части это ничего не меняет - издатель знает, сколько этот объем трафика стоит на рынке, так что он просто снизит свои затраты на проверку игры.

И отвечая на вопрос - зачем это тебе. Просто если игра хорошая и издатель знает свое дело - есть шансы на ней заработать. Без издателя и, соотвественно, трафика - шансов практически ноль. Если есть деньги, ты можешь и сам проверить игру - выложил игру, купил траф, посмотрел сколько отбилось, сделал выводы. Многие F2P разработчики сейчас так и делают - проводят мягкий запуск сами, шлифуют игру, и уже с цифрами (если они приемлимы) идут к издателю. Так никто не тратит чужое время, и шансов на более выгодные условия выше - игра-то уже проверена.

gamedevforПостоялецwww10 авг. 201817:41#53
Dimmerg
Если игра зашибись как отбивается, то почему разработчики не могут сами накупить себе трафика?
SmrdisУчастникwww10 авг. 201817:46#54
Fessar
> --- делёжка денег обычно 50/50, причём делёжка происходит уже после вычетов
> расходов на продвижение
Не расходов на продвижения, а расходов на трафик, если он покупается по CPI. Продвижение само по себе - это та работа издателя, за которую он получает свою долю.

> если отправить ему исходный проект, например для интеграции своей рекламы или
> системы сбора аналитики
Рекламу и аналитику обычно встраивает разработчик на своей стороне. Издатель может прислать id'шники.

> --- подробностями и личным опытом работы с издателями публично вряд ли кто-то
> поделится
Я делюсь. Но у тебя нет конкретных вопросов, только общие.

> --- издатель, даже если возьмёт игру, скорее всего не станет заниматься
> активным продвижением игры от стороннего разработчика, у которого нет какого-то
> более-менее годного портфолио (типа меня)
Не понятно, из чего следует такой вывод. Продвигают игры, которые зарабатывают, а не которые от именитых разработчиков. Просто чаще получается, что хорошие игры получаются именно у опытных разрабов, хотя это совершенно не правило.

SmrdisУчастникwww10 авг. 201817:49#55
gamedevfor
> Если игра зашибись как отбивается, то почему разработчики не могут сами
> накупить себе трафика?
Например, потому что издатель может покупать трафик дешевле разработчика, а также может иметь собственный "бесплатный" кросспромо трафик.
DimmergПостоялецwww10 авг. 201817:51#56
gamedevfor
Потому что его сначала надо купить, а потом он отобьется. Давай прикинем - чтобы трафик выходил дешевле, его надо сразу покупать много, тогда игра поднимется выше в чартах, прибавится органика и траф обойдется дешевле (ну в смысле, ты получишь больше трафа за ту же сумму). Соотвественно, тебе нужно влить скажем $100к за неделю - это даст скажем 50к покупных юзеров в США и сколько-то органики. Даже эти цифры трафа небольшие и всего по одной стране, но хотя бы так. Вопрос - у тебя есть эти $100к? Большинство разработчиков, о которых мы говорим, могут себе позволить максимум десятку тысяч баксов за месяц потратить на траф. При таком раскладе ты будешь вливать каждый месяц 10 тыс, получать с них например 12-13 и это будет очень грустно и медленно. А через полгода тебя задавят клонами и цена трафа вырастет - можно будет выбрасывать игру и начинать все сначала.
PS: и как ни странно, покупать траф тоже нужно уметь - где, как оптимизировать кампанию, как оценивать результаты и т.д. Не зная этого, можно слить огромный бюджет, только учась этому.

Правка: 10 авг. 2018 17:52

gamedevforПостоялецwww10 авг. 201818:08#57
Dimmerg
Сначала ты говоришь что трафик льют ручейком пока X < Y, а теперь уже говоришь что нужно лить трафа сразу на $мильон.
Путаетесь вы в своих показаниях.
DimmergПостоялецwww10 авг. 201818:46#58
gamedevfor
> Dimmerg
> Сначала ты говоришь что трафик льют ручейком пока X < Y, а теперь уже говоришь
> что нужно лить трафа сразу на $мильон.
> Путаетесь вы в своих показаниях.
Ты тролль что ли? Где я писал про ручеек? Я писал что игру проверяют небольшой суммой, смотрят на выхлоп, если выхлоп положительный - заливают бабло, пока оно отбивается. Ни слова нигде про порядок сумм я не говорил.
А самое главное, судя по твоим ответам, какие бы доводы я не привел - ты знаешь, как лучше и как должно быть на самом деле. С этим спорить я дальше не буду - нет желания)
FessarПользовательwww10 авг. 201819:30#59
Smrdis
> Я делюсь. Но у тебя нет конкретных вопросов, только общие.
А как же
Конкретные условия обычно под NDA

Я в общем ждал чего-то подробного по основным пунктам и моего стартового поста.
Например:
"Работал я однажды с одним издателем. Отправил ему игру, игра понравилась, но попросили кое-что поправить. Поправил за неделю, снова показал издателю игру, после этого обсудили условия и мне прислали договор. Договор подписал и отправил скан издателю. Договор заключили на 1,5 года, на меньшее издатель не соглашался. Так как издатель не финансировал разработку, то долю в прибыли определили как 60/40 в мою пользу. По условиям договора я должен был раз в месяц подготавливать обновление с новым уровнем, иначе полагался штраф в 10% от дохода за текущий месяц. Игра выкладывалась под аккаунтом издателя. Я отсылал ему апк файл с игрой, после чего издатель тестировал игру и заливал её на гугл плей. Издатель сказал, что для рекламы в игре будет использоваться сервис appodeal, который мне пришлось интегрироваться в игру. Проект издателю не отправлял, рекламу и внутриигровые покупки встраивал сам, а издатель потом просто давал мне ID рекламных блоков и товаров. Издатель раз в месяц присылал мне статистику по доходам, LTV и retention, а мою часть прибыли переводил на карту. Всё было прозрачно, от меня ничего не скрывали. Так же издатель попросил добавить локализацию для нескольких стран, причём переводами занимался он сам, а мне прислал готовый перевод. Работа с издателем понравилась, он действительно занимался продвижением игры, давал ценные советы. Общение проходило вежливо, на вопросы отвечал оперативно."

> Не понятно, из чего следует такой вывод.
Вывод сделан из слов WildMaNа

"рекламой игры на различных тематических ресурсах, работать с блогерами, ... , использовать связи что получить фичер и т.д." не относится к проектам со стороны, коих по десятку в день присылают и шансы найти иголку в стоге сена около нуля. Кинули в яму, трафика на 50$ налили, сдохло - туда ему и дорога.

Может я конечно не правильно его понял.

Dimmerg
> Если есть деньги, ты можешь и сам проверить игру - выложил игру, купил траф,
> посмотрел сколько отбилось, сделал выводы.
Для этого надо выкладывать игру в релиз в гугл плей? Или можно так делать с альфа или бета версиями? Спрашиваю потому, что не уверен, что реклама и внутриигровые покупки будут работать не в релизной версии, а эти вещи нужно для расчёта LTV метрики.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »

/ Форум / Игровая индустрия / Маркетинг

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр