Войти
Игровая индустрияФорумУправление

С чего начать создание своей игры, если бюджет – полтора бомж-пакета? (комментарии) (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#30
(Правка: 22:19) 22:14, 30 сен. 2018

Rikk
> ссылка типа там при учебном заведении организованы курсы и тд...
http://hsbi.hse.ru/distance_learning/osnovy-sozdaniya-igr/

Выдаваемый документ:    удостоверение о повышении квалификации НИУ ВШЭ

http://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhment-igr… net-proektov/
Выдаваемый документ:    Диплом установленного образца Высшей школы экономики о профессиональной переподготовке
На курсе вы получите практические знания о том, как разработать, запустить и эффективно оперировать свою игру.
По завершению обучения вы сможете успешно заниматься как самостоятельной инди-разработкой, так и трудоустроиться в игровые студии на должности геймдизайнер или руководитель проекта.

#31
22:18, 30 сен. 2018

Odin_KG
> Да в том-то и дело, что уже никто ничего не хочет.
тогда почему делают
?

#32
(Правка: 22:31) 22:21, 30 сен. 2018

Fantarg
повышение квалификации это не то .
они имели ввиду учебу от ноля .
==
там указано что casual-puzzle ценятся даже выше чем action-arcade-simulators
http://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhment-igr… age-game-pbg/
по показателю 7-day-rate

#33
(Правка: 22:40) 22:28, 30 сен. 2018

Rikk
> они имели ввиду учебу от ноля .
Это и есть - с нуля. Оба курса.
Переподготовка означает твою учебу в экономическом университете.
Суть такая. Для опытных - это рост, а для новичков - базовые знания.

Например, по курсу 8-месячному (за который диплом выдают), указано дополнительно:

Для тех, кто хочет начинать свой путь в игровой индустрии с самых основ, программа позволит освоить такие специальности, как гейм-мастер (из гейм-мастеров чаще всего растут в руководителя проекта), комьюнити-менеджер, QA-специалист, игровой эксперт и менеджер по маркетингу.

> повышение квалификации это не то
Вот:

наличие первичных знаний и практического опыта приветствуется, но не обязательно

#34
22:34, 30 сен. 2018

Fantarg
> Вот:
ну и на хрена это всё тогда профильное обучение вузы по пять лет если восемь месяцев и готово 

#35
22:39, 30 сен. 2018

Rikk
> на хрена это всё тогда профильное обучение вузы по пять лет
а) У нас нет профильных ВУЗов. Есть в других странах.
б) Там курсы (по ссылке) с определенными направлениями, а не такие, которые получают в США, факультета "Game Development"

#36
(Правка: 23:03) 23:00, 30 сен. 2018

> Rikk
> > на хрена это всё тогда профильное обучение вузы по пять лет
> а) У нас нет профильных ВУЗов. Есть в других странах.
Хм... решил загуглить, и нашел новинку:
https://www.nsu.ru/n/media/news/obrazovanie/game-development-v-ng… ya-programma/

объявлена новая магистерская программа
За 2 года программа Game Development научит специфике игрового медиабизнеса, способам монетизации игр, планированию и созданию игровых сценариев и игровых пространств, участию в создании игровых проектов как последовательности логически взаимосвязанных этапов, обладающих определенными игровыми циклами и механиками, пониманию особенности продюсирования различных компьютерных и мобильных игр, умению ориентироваться в современных программных продуктах, а также использовать для создания игр современные технологии, движки и среды.

Но есть маленькое "но":

Программа рассчитана на абитуриентов, у которых есть высшее образование либо по гуманитарному направлению, либо диплом бакалавра в области математики или информационных технологий. Специфика программы – не одна, а три точки входа. Абитуриент может поступить на любое из трех направлений: журналистика, философия или математика, которые и будут в дальнейшем определять его роль в командных проектах.

И большое "но" (хе-хе):

В разработке и реализации программы принимают участие компании-разработчики международного уровня, такие как Alawar и Playrix.

#37
(Правка: 0:00) 0:00, 1 окт. 2018

Rikk
> тогда почему делают ?
Лично я делаю что-то подобное разве что "для себя". Остальные, видимо, делают, надеясь, что их собственная гениальность позволит лично им сделать нечто уникальное. Программирование - это, пожалуй, тот редкий вид творчества, где для производства не требуется каких-то серьезных ресурсов, кроме компьютера. Поэтому многих привлекает разработка. Но вряд ли многие захотят делать "базы данных", так как их даже показать особо некому - а какой-нибудь Тетрис хотя бы приятелям показать можно.

#38
(Правка: 2:33) 1:57, 1 окт. 2018

WhiteWolf
> Киньте ссылки на ваши книги, посмотрим.
> И игры свои ААА тоже.

Бернард Шоу:

Кто умеет тот делает, кто не умеет, - учит других

я не скрываю, есть в профиле, AAA нет конечно, и ещё потёр всякий треш который делал и который не взлетел

и да, об авторах вышеупомянутой книги

+ Показать

З.З.Ы. как бы то ни было, книга потеряла актуальность в смысле проектирования и её забавно читать с точки зрения отношений между разработчиками потому как в этом смысле ничего не изменилось, там есть отдельная глава про типы программистов которых на пушечный выстрел нельзя подпускать к проекту
по моему скромному опыту именно такие люди оседают в игровой индустрии потому как в любом приличном месте им просто дадут пинка под зад

#39
3:05, 1 окт. 2018

Sh.Tac.
> Кто умеет тот делает, кто не умеет, - учит других
Я встречал другой вариант:
Из экспертов выходят плохие учителя
http://jakobschwichtenberg.com/curse-of-knowledge/
Although it’s often said that those who can’t do teach, the reality is that the best doers are often the worst teachers.

As you get better and better at what you do, your ability to communicate your understanding or to help others learn that skill often gets worse and worse.
Teachers often turn into great doers.
After all, the best way to learn something is not to do it but to teach it. You understand it better after you explain it — and you remember it better after retrieving and sharing it.
#40
(Правка: 4:26) 4:23, 1 окт. 2018

Так упорно зачем то спрашивают ссылки на работы... Вы вот это хотели увидеть?

+ Показать

#41
5:02, 1 окт. 2018

Пытаться разрабатывать игры очень полезно. И лучше бы чтобы это были не казуалки, а что посерьезнее. Хотя бы потому, что это гарантированно сложная задача, бросающая вызов, заставляющая совершенствоваться.
Можно же впрячься в лямку, массово выполнять работы, соответствующие своему уровню квалификации и при этом не развиваться, незачем. Скорее всего даже не будешь знать пределов своих возможностей.
А с играми... ну не доведешь до готовности, запутаешься. Или доведешь, но продать не сможешь. Зато увидишь свои слабые стороны, над которыми надо работать.
К тому же, разработка игр гораздо лучше другого идет на энтузиазме, дольше не выдыхается.

#42
(Правка: 8:54) 8:40, 1 окт. 2018

gmake
> Sh.Tac.
> > Кто умеет тот делает, кто не умеет, - учит других
> Я встречал другой вариант:
> Из экспертов выходят плохие учителя
Это не секрет, естественно! Так и есть. Мастера не могут учить, у них нет педагогической жилки.
Это как гроссмейстеры не в состоянии обучать новичков игре шахматам:) Какие они знания им дадут, кроме шаблона тактик?
Мастера - это бойцы, они кроме советов ничего не смогут передать.

Sh.Tac.
> и да, об авторах вышеупомянутой книги
Какие вы недалекие все же:) Авторы названые, писали книгу не только от своего опыта, а опыта других разработчиков!!!
Авторы  - это словно составители.

Они умеют обучать и наставлять: выразить правильные мысли - с пользой.

#43
9:37, 1 окт. 2018

gmake
> Я встречал другой вариант
хорошее объяснение

есть ещё одна вещь, это груз прежних знаний, очень активно навязываемых между прочим, классический пример ООП, буквально все проектировщики и архитекторы исходят из ложных предпосылок

было дело сам пробовал вязать узоры из паттернов ловко прокидывая связи через зачёркнутодруг через друга, или проводить декомпозицию реального мира, подкрепляя это метафорами, само по себе довольно занятно, столь же занятно сколь и бесполезно

и меня всегда удручало что любой совершенным образом спроектированный код превращается в говно если данные говно, про данные я знал только что им нужна как минимум вторая нормальная форма (2NF)

и хорошо что есть люди которые не витают в облаках, а работают с реальным железом и первейшая задача которых организация данных, при этом трансформация aka код вторична и как правило тривиальна если известно что из чего нужно получить

https://www.youtube.com/watch?v=rX0ItVEVjHc
презентация очень простая, Майк Актон в своей речи буквально следует написанному на слайде, вкратце развенчиваются три распространённых заблуждения:
1. софт сам по себе платформа (для другого софта)
2. код проектируется вокруг модели мира (декомпозиция)
3. код важнее данных

#44
10:05, 1 окт. 2018

Fantarg
> Авторы названые, писали книгу не только от своего опыта, а опыта других
> разработчиков
я и говорю, они не только сами ошибаются, но и вводят в заблуждение других
такой вот у них опыт : )

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
Игровая индустрияФорумУправление