Игровая индустрияФорумУправление

Как создать игру мечты, опубликовать её и не умереть в процессе. (комментарии)

Страницы: 1 2 37 8 Следующая »
#0
10:59, 4 мар 2019

Как создать игру мечты, опубликовать её и не умереть в процессе. (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

#1
10:59, 4 мар 2019

про покупных пользователей - в принципе, купленный спрос сейчас везде доминирует - тот же ютубер, покупает себе раскрутку, за счёт них висит в топе и уже потом начинает зарабатывать за счёт своего положения в топе. Не хочу мусолить очевидности, но, всё-таки, когда исчез институт авторских критиков? Когда отношение к игре стало основываться не на авторском мнении критика-обзорщика, интересном, доказанном, спорном, провоцирующем размышления, доносящим что-то новое, - а на количествах просмотров-скачек и тому подобном? Это та сторона. А другая, моя, сторона такова: я настолько ленив, что кликаю только на то, что предлагается в топе, и я настолько пуст, что мне необходимы визги стримеров, эти глупые вопли при прохождении скучных игр, хоть какие-то эмоции в моей серой жизни.

#2
11:05, 4 мар 2019

krechmar
> когда исчез институт авторских критиков?
А чего бы ему исчезать.
Просто критиков двое, мэд и логвинов, а игр тысячи. Не успевают.

#3
11:08, 4 мар 2019

Все не просто, а очень просто. Сразу читаем в конце статьи:

Как вы видите, весь процесс создания игры невероятно сложен, а успех не гарантирован, но эта статья призвана провести вас через самые важные части этого процесса.
В настоящее время установлено, что только одна из десяти игр, получивших инвестирование, успешна, и только две/три отбивают вложения (это может варьироваться в зависимости от источника финансирования).

Остальное можно не читать. Оно очевидно. И повторяется снова и снова в любой дирехтарской теме.

#4
11:11, 4 мар 2019

krechmar
> когда исчез институт авторских критиков? Когда отношение к игре стало
> основываться не на авторском мнении критика-обзорщика, интересном, доказанном,
> спорном, провоцирующем размышления, доносящим что-то новое, - а на количествах
> просмотров-скачек и тому подобном?
С тех пор как разработчики/издатели стали платить инфлюенсерам и бухать вместе с топовыми журналистами.

#5
18:53, 4 мар 2019

перевод не читал, но за наводку на оригинал спасибо. По делу все чел говорит

#6
23:33, 4 мар 2019

Беда всех переводчиков в том, что они переводят с американского на американский, только русскими словами. Пытаясь прочитать этот перевод, приходится перестраивать предложения так, как мы привыкли это делать но увы, чаще всего за этими попытками теряется смысл самого предложения.

Те кто переводят, в подавляющем случае либо не русские, либо просто не утруждают себя качеством, тупо переводя слова дословно и особо не заморачиваясь даже расстановкой этих слов как оно требуется по смыслу предложения. Читать такой текст тяжелее из-за того, что приходится продираться сквозь уже знакомые слова, пытаясь уловить скрытый за ними смысл. Это как в морской воде без очков - вроде все видно, но лучше закрыть глаза чем смотреть сквозь такое проеломление.

#7
0:08, 5 мар 2019

peotr
> Те кто переводят, в подавляющем случае либо не русские, либо просто не утруждают себя качеством
Тут большую проблему составляет бедность пиндосовского языка. Если мы воспринимаем экзотические английские слова именно, как технические термины, то в английском тексте это самые обычные слова, которые могут быть употреблены и как технические, и как обиходные (да еще в паре-другой значений). Поэтому авторы постоянно вынуждены "тыкать пальцем" и "давать эмоциональную окраску". "А теперь сделайте тоже самое, приняв во внимание обратное. Да, именно, обратное. Теперь, сделав это, мы можем понять, как все устроено..." Как у Задорного: "Положи фиговину позади загогулины..." Начав подставлять нормальные русские слова, моментально начинаешь заменять абзацы строками.

#8
9:27, 5 мар 2019

gudleifr
> Тут большую проблему составляет бедность пиндосовского языка.
Не надо на языки валить. Уже от первого предложения блевать тянет. "Просьбы просивших, написание написать".
"Мотивацией для написания данной статьи послужили просьбы множества разработчиков, долгое время просивших её написать."

#9
14:26, 5 мар 2019

особо интересен тезис что зарабатывают игры free-to-play
которые должны бы называться free-to-pay
причем ftp абрревиатура одинакова выходит и там и там

да дело не в ftp ,а скорее в том что треш просто не монетизируем
вроде в статье говориться типа pay-to-play не нравится пользователям
и этот вариант не рентабелен , потомучто треш не рентабелен :)

легче накачать бесплатных скачек и сказать что игра популярна при free-to-play
ведь она и не популярна и пользователям не нравится
хотя на большое количество пользователей будт и те кто прикупят ачивки (потом)

только за чей это счет , может идателя ?!
так это навряд ли - издатель может издать ваш apk если вы его где-то купили себе
вместе с правами и так далее - зачем тут издателю еще быть инвестором под явный риск

издал -> получил деньги и процент или роялти

вот если бы были инвесторы то им никакого труда проявиться
на таких геймдев-форумах не состовляло бы никакого труда
но их до сих пор нигде не видно - за время существования форумов и индустрии

#10
9:21, 6 мар 2019

Эти примеры пересекаются с другой ситуацией, которую я видел бесчисленное количество раз, когда программисты слишком беспокоятся о «наиболее правильной реализации» и «хороших практиках в программировании». Это часто приводит к тому, что код содержит избыточные инкапсуляции, а последние  приводят к кодовым базам, которые при изменении спецификаций,  очень тяжело редактировать.

Если вы пишите игру, просто пишите код настолько быстро и настолько просто насколько вы можете. Не беспокойтесь за дизайн. Не применяйте шаблоны проектирования и инкапсуляцию ради них самих. Сделайте код игры быстро и грязно и просто заставьте её работать. Если в дальнейшем с кодом становится трудно работать,  сделать его чище. Если нет — не трогайте код.

Я блин страдаю такой проблемой.... Не могу просто писать код.... нужно чтобы он был хорош. Как избавится от этого :)

#11
10:09, 6 мар 2019

Zemlaynin
> Как избавится от этого
Научиться программировать.

#12
10:41, 6 мар 2019

gudleifr
> Научиться программировать.
О как, спасибо за ценный совет.

#13
10:59, 6 мар 2019

Zemlaynin
часто gudleifr советует всякую фигню, но тут он прав, ко мне это тоже просто с опытом пришло. Когда у тебя написание что хорошего, что плохого кода займет дни и недели, ты ищешь идеальную архитектуру чтоб не делать лишней работы.
Когда знаешь что можешь написать плохой код за полчаса и потом отрефакторить когда потребуется - пишешь "плохой" (точнее самый короткий, что в итоге часто получается довольно неплохим вариантом) код не задумываясь.

#14
11:50, 6 мар 2019

kipar
По вашей логике, если я не умею писать плохой код, то я плохой программист?
Понимаю, что с точки зрения современного подхода к разработки (время = деньги )это скорее всего так и есть.
Но, вот я привык, берясь за задачу, оценить её со всех сторон и продумать ее реализацию. Хотя могу знать ее быстрое решение. И приступаю к реализации уже сразу хорошего кода. Возможно который и не нужно будет оптимизировать. С какой стороны это плохо?

Страницы: 1 2 37 8 Следующая »
Игровая индустрияФорумУправление

Тема в архиве.