Войти
Игровая индустрияФорумУправление

Как создать игру мечты, опубликовать её и не умереть в процессе. (комментарии) (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 58 Следующая »
#30
12:34, 7 мар 2019

Zemlaynin
> Приведу другой пример. Есть задача.
В канонической форме эта задача выглядит так:

Нужно просто отсортировать массив.
Первый программист, начинает рассуждать о быстросорт, анализировать медиану: когда кончается время, тупо пишет сортировку пузырьком.
Второй программист, сразу, не раздумывая, начинает писать пузырек, ошибается, переделывает, но справляется.
Третий - сразу заявляет, что не видит проблемы, т.к. бытросорт есть в Win API...

Так вот. Хороший программист, это не один из трех, а тот, кто знает, в какой момент нужно в себе включить одного из них.

#31
16:55, 8 мар 2019

> Как создать игру мечты, опубликовать её и не умереть в процессе

"Для задающих такой вопрос ответ НИКАК .
Если вы задаетесь таким вопросом то геймдев не ваше и не надо в него лезть."

Я бы написал эти строчки и еще кое что из этого длинного опуса, люди с мозгами (точнее с извилинами больше чем одна) и так знают что описано в статье, а у которых нет мозга, им и не надо лезть в геймдев, а что бы еще больше демотировать, добавил бы из этого опуса вот это:

"В настоящее время установлено, что только одна из десяти игр, получивших инвестирование, успешна, и только две/три отбивают вложения (это может варьироваться в зависимости от источника финансирования). "

Вот эти строчки достаточны в этой статье, ВСЕ, этого более чем достаточно )
P.S. Абсолютно согласен с мнением что статья просто реклама движка.

#32
18:19, 20 мар 2019

Да, для большинства опытных игроделов статья не нужна. Но для новичков, как я, который окончил в 80-х ВУЗ спец ЭВМ, пару лет сидел на ассемблере и через 30 лет решил сделать игрушку на современном движке, то..вполне полезная. Мне сейчас всё новое полезно)

#33
19:35, 20 мар 2019

xankim
> пару лет сидел на ассемблере и через 30 лет решил сделать игрушку на
> современном
30-2=28. чего делали то за эти двадцать восемь лет?

#34
19:56, 20 мар 2019

Rikk
Ну, Вы-то хоть не идиотничайте, человек и так сейчас поймет, что не туда зашел.

#35
19:59, 20 мар 2019

gudleifr
> Ну,
ок.

#36
21:16, 20 мар 2019

Предвидел такой вопрос. -Подскользнулся, упал, перестройка, очнулся,другая специальность,гипс.

#37
21:19, 20 мар 2019

А чего это я не туда зашел? Игру сделал.Показал.Жду откликов.

#38
21:26, 20 мар 2019

xankim
> Игру сделал.Показал.Жду откликов.
Для получения отклика переведите указанную сумму на указанный номер...
Здесь не форум тех, кто что-то сделал, здесь форум, где продают несделанное.

#39
21:57, 20 мар 2019

gudleifr  переведите указанную сумму на указанный номер. Может прям мне в гроб? Только вай-фай там оборудуйте и ноутбук небольшой..

#40
0:32, 21 мар 2019

Хорошая статья но значение уникальности игры сильно преувеличено.
Уникальность нужна для игр у которых качество реализации плохое, а если качество реализации на высоком уровне то можно и еще один тетрис сделать и заработать.

#41
14:17, 21 мар 2019

Zemlaynin

int a=5*2;
а не:
int a=5<<1;

Это совет, который был актуален лет так 20-30 назад. Я вас удивлю, но не только железо развивается, но и компиляторы/трансляторы/etc. Устарели такие методы.

Стоит также отметить, что такие методы не только являются бесполезным действием, но еще и вредны с точки зрения построения логики программы. От таких вещей надо избавляться. Умножение на 2 несет определенную смысловую нагрузку, а смещение влево на 1 бит - несет другую.

#42
14:34, 21 мар 2019

Larboss
> От таких вещей
так чего делать то нужно
1 умножать на два
2 делать сдвиг влево
?

#43
14:42, 21 мар 2019

Rikk
> так чего делать то нужно

compile time calculation

#44
15:16, 21 мар 2019

Rikk

так чего делать то нужно
1 умножать на два
2 делать сдвиг влево
?

Ничего. Случай абстрактный. Но немного слов для понимания, кто впервые это видит.

Первое, с точки зрения производительности эти строки кода одинаковы. Конкретно такие вычисления - "вычисляемые константы", вы даже сами в уме умножите 5*2, как увидите это выражение, также и компилятор поступит во время компиляции. Таким образом, во время исполнения программы (runtime) ЦП не будет делать умножение, а просто возьмет уже готовое значение из памяти. Уже выше упомянули.

Второе, что КОНКРЕТНО нужно делать в вашем коде знаете только. Но не верно выбранный вариант может разрушить логику программы. Например,

[смещение] * 2 += С + 2

- "каждому второму юниту в отряде мы апнули некоторый параметр". А вот теперь вместо "* 2" поставьте "<< 1":

[смещение] << 1 += С + 2

. Чувствуете, как логика отклеилась?

Страницы: 1 2 3 4 58 Следующая »
Игровая индустрияФорумУправление

Тема в архиве.