Войти
Игровая индустрияФорумУправление

Как создать игру мечты, опубликовать её и не умереть в процессе. (комментарии) (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4
#45
15:39, 21 мар. 2019

Larboss
> Чувствуете, как логика отклеилась?
а как?

#46
16:00, 21 мар. 2019

Rikk
В первом случае с "* 2" логика работы очевидна без комментариев (то, к чему надо стремиться), а во втором - нет.

#47
16:02, 21 мар. 2019

Larboss
> а во втором - нет.
как именно конкретно логика работы неочевидна без комментариев?

#48
16:09, 21 мар. 2019

Rikk
Между "каждый второй" и "смещение влево на 1 бит" разницу ощущаешь?

#49
16:30, 21 мар. 2019

Larboss
> разницу ощущаешь?
неочевидно. пожалуйста поподробнее если не трудно

#50
16:40, 21 мар. 2019

Rikk
Что тебе ближе: стакан наполовину полон или стакан наполовину пуст?

#51
16:45, 21 мар. 2019

Larboss
не увиливая от существа этого вопроса пожалуйста конкретно отвечайте на этот конкретный вопрос.

#52
17:20, 21 мар. 2019

Rikk
Здесь не было конкретного вопроса. Это был абстрактный пример от оригинального автора.

В посте номер 44 я уже ответил. Читаем еще раз и вникаем. Ты не пишешь, что конкретно тебе не понятно. Может тебе не понятно, что такое побитовый сдвиг сам по себе? Или что такое логика программы? Что не понятно? Что подробнее?

#53
17:44, 21 мар. 2019

Larboss
> В посте номер 44
Почти попали - #18.

#54
(Правка: 18:12) 18:06, 21 мар. 2019

Если опустится до машинного кода, то сдвиг очевидно быстрее, чем суммирование двух регистров со сдвигом. -Уж хотя бы потому, что во втором случае процессор подготавливает два операнда, а в первом случае - один.

#55
18:44, 21 мар. 2019

Если реально умножать, то процессор совсем загонится)
Раньше такты считал, а сейчас одна магия компиляторов)

Страницы: 1 2 3 4
Игровая индустрияФорумУправление