Larboss
> а во втором - нет.
как именно конкретно логика работы неочевидна без комментариев?
Rikk
Между "каждый второй" и "смещение влево на 1 бит" разницу ощущаешь?
Larboss
> разницу ощущаешь?
неочевидно. пожалуйста поподробнее если не трудно
Rikk
Что тебе ближе: стакан наполовину полон или стакан наполовину пуст?
Larboss
не увиливая от существа этого вопроса пожалуйста конкретно отвечайте на этот конкретный вопрос.
Rikk
Здесь не было конкретного вопроса. Это был абстрактный пример от оригинального автора.
В посте номер 44 я уже ответил. Читаем еще раз и вникаем. Ты не пишешь, что конкретно тебе не понятно. Может тебе не понятно, что такое побитовый сдвиг сам по себе? Или что такое логика программы? Что не понятно? Что подробнее?
Larboss
> В посте номер 44
Почти попали - #18.
Если опустится до машинного кода, то сдвиг очевидно быстрее, чем суммирование двух регистров со сдвигом. -Уж хотя бы потому, что во втором случае процессор подготавливает два операнда, а в первом случае - один.
Если реально умножать, то процессор совсем загонится)
Раньше такты считал, а сейчас одна магия компиляторов)
> я являюсь главным разработчиком Godot
> у меня есть почти 20-летний опыт разработки и издания игр
> а также десятилетний опыт работы техническим консультантом.
> мои обязанности варьировались от программиста до владельца проекта
> Я так же владел несколькими компаниями и помогал другим с бизнесом
> Я не стал богатым, создавая игры
Пиши еще, серийный неудачник, твое мнение очень важно для нас (нет).
Всем движкописателям ГД на заметку. Вы кончите как он - через 20 лет наконец-то зарелизите свой двиг, но не достигните никаких значимых успехов в индустрии и ваще по жизни. И это в лучшем случае.
Virtex
> но не достигните никаких значимых успехов в индустрии и ваще по жизни.
тебя по жизни никто не знает конкретно ф.и.о., только что некий мужик набрал кредитов и то под сомнением.
а его конкретно знают имя и его движок сейчас тоже знают. а что будет в будущем это как знать.может на его движке будут делать вполне достойное.
ru.wikipedia.org/wiki/Godot
Среда разработчика работает на Linux, OS X, Windows, BSD и Haiku и может экспортировать игровые проекты на ПК, консоли, мобильные и веб-платформы.
Графическая система для всех поддерживаемых платформ построена на OpenGL ES 3.0. Рендеринг включает в себя технологии order-independent transparency, normal mapping, specularity, полноэкранные постэффекты типа FXAA, bloom, DOF, HDR, гамма-коррекции, distance fog, динамические тени на основе shadow maps и другие.
В конце разработки проект может быть экспортирован на разные целевые платформы, которые можно разделить на ПК, мобильные, веб и консоли.
Некоторые из игр, созданных в OKAM Studio
El Asombroso Show Zamba
Dog Mendonça & Pizza Boy
Anthill
Running Nose
Project Carnival
Некоторые из игр, созданных сообществом[12]
DynaDungeons
Minilens
Tanks of Freedom
Rikk
> тебя по жизни никто не знает конкретно ф.и.о.
Автора Годота тоже никто не знает. Просто пользуются его халявным двигом. Был бы платный, вообще бы умер в забвении.
> а что будет в будущем это как знать.может на его движке будут делать вполне
> достойное.
А может, не будут.
> Среда разработчика работает на
Да всё это умеют и другие движки. И даже больше.
Программисты попытались поговорить про игру мечты... а вышло - про код.
Я думаю программисты и игра мечты - это малосовместимые понятия. Как бухгалтер и книга которую он теоретически хотел бы написать.
Почти нонсенс.
Рико
> Я думаю программисты и игра мечты - это малосовместимые понятия.
С одной стороны, программирование, это всего лишь автоматизация "чего-то", и умение делать это "что-то" руками должно изыскиваться отдельно.
С другой, "современные программисты" не учили программирования и ничего не рубят в Теории Игр, Теории Вероятности, Теории Систем, Логике и прочих чисто "программистских науках об играх"...
gudleifr
Им это не нужно - у них есть ойфоны, борода и узкие штаны.
Тема в архиве.