Войти
Игровая индустрияФорумУправление

Как создать игру мечты, опубликовать её и не умереть в процессе. (комментарии) (5 стр)

Страницы: 14 5 6 7 8 Следующая »
#60
22:02, 1 мая 2019

Рико
> Я думаю программисты и игра мечты - это малосовместимые понятия.
С одной стороны, программирование, это всего лишь автоматизация "чего-то", и умение делать это "что-то" руками должно изыскиваться отдельно.
С другой, "современные программисты" не учили программирования и ничего не рубят в Теории Игр, Теории Вероятности, Теории Систем, Логике и прочих чисто "программистских науках об играх"...

#61
22:47, 1 мая 2019

gudleifr
Им это не нужно - у них есть ойфоны, борода и узкие штаны.

#62
(Правка: 2:22) 2:17, 3 мая 2019

Virtex
> Пиши еще, серийный неудачник, твое мнение очень важно для нас (нет).
> Всем движкописателям ГД на заметку.
Ну, ему донатят $10к в месяц, а тебе нет :)
https://www.patreon.com/godotengine

А еще там есть донаты через paypal и взносы от студий. Так что реальная сумма донатов наверняка >= 15-20к.
А в дальнейшем у него еще появится платный саппорт для студий...
#63
10:01, 3 мая 2019
Zemlaynin
> Суть примера в том что <<1 работает во много раз быстрее чем *2.
Что тут блин за теоретики от программирования собрались
#64
10:26, 3 мая 2019

я кстати недавно видел как ">>1" работал в полтора быстрее чем "/2".
Потому что число было знаковое, но по логике алгоритма в этом месте могло быть только положительным. Если скастить к беззнаковому - скорость становилась одинаковой. Получается есть все-таки хоть какое-то оправдание у беззнаковых длин контейнеров в крестах - пирфоманс.

#65
(Правка: 10:54) 10:45, 3 мая 2019

gudleifr
> Теории Вероятности
Нет такой штуки.То есть буквально нету.Отсутствует.
  Это было товарищу gudleifr

  если бы школу не прогуливали то знали бы это.
И тут наступает еще одна серьезная проблема—-еще не усвоив обязательную основу учёбы обязательную минимальную норму в школе масса пытается залезать в более высшие уровни типа там программирование, с++, и тут встречает огромные проблемы типа как опять возврат в школу—а сам не могу,а где списать....
  Это было как вообще обще для всех.
Это как атом и орбита электрона.Сначала электрон вращается на низких энергетических уровнях и накопив запасы энергии прыгает на высшие энергетические уровни. Проблемы начинаются когда еще не овладели низкими энергетическими уровнями а пытаются запрыгивать на высшие энергии —-запасов энергий не хватает.Отсюда все эти проблемы.

#66
(Правка: 11:05) 11:02, 3 мая 2019

Рико
> Как бухгалтер и книга которую он теоретически хотел бы написать.
не так.а тупо нету времени. автор Джэк Лондон известное мировое имя писал книжки со скоростью 5книжных листов за день рабочего и это считалось офигеть какая высочайшая скорость написания книжки.в то время было еще личность полностью самостоятельная и осознающая собственный интеллект а литературных негров тогда еще не было. бухгалтер когда отработал 8.00-16.00 смена работы и потом дома 17.00-20.00 пожрал посрал постирал носки-трусы времени банально не имеет. это не нонсенс и не удивление, это алгебра школы простой расчёт. и то еще не факт, потому как бухгалтер выйдет на пенсию и будет иметь все дни свободные —тогда ему вполне вариант написать книгу.

#67
14:44, 3 мая 2019

kipar
Теоретически сдвиг регистра - операция элементарная и всегда производится за минимальное количество тактов, как и пересылки между регистрами, сложение/вычитание и т.д. А вот всякие умножения, деления, корни и т.д. требуют микропрограмм в процессоре, что уже выполняется куда медленнее.
По-моему речь об этом и технически не изменяется. А вот что там на уровне компиляторов не знаю.

#68
15:04, 3 мая 2019

MSA2
Просто умножение на два любой современный компилятор заменит на сдвиг, делать это за него нет смысла, в программе важнее читаемость (если мы конечно не что-то совсем низкоуровневое пишем).

#69
(Правка: 16:04) 15:48, 3 мая 2019

MSA2
> По-моему речь об этом
Речь, скорее, о том, что эта "экономия" имеет хоть какое-то значение в 0.00% случаев. И гораздо важнее писать ясно и по делу, чем однообразно трюкачить.

Кроме того, Юджин Дебс Хартке решил, по непонятным для нас причинам, что все числительные надо изображать цифрами, кроме тех случаев, когда с них начинается фраза, например, "2" вместо "два". Может быть, ему казалось, что если цифры разбавлять буквами, они потеряют свою силу.
#70
(Правка: 16:25) 16:25, 3 мая 2019

kipar
> я кстати недавно видел как ">>1" работал в полтора быстрее чем "/2"
Это потому что недавно.
На 80286 было во много раз быстрее.
А на 486 уже раза в три всего.
Современные процы наконец-то учатся делить целые числа быстро.

> пирфоманс
Важность деления малая весьма.
У меня 95% ботлнеков - кэш и оперативка.

#71
16:51, 3 мая 2019

dmitryhryppa
> Ну, ему донатят $10к в месяц, а тебе нет :)

Это не только ему, а на всю команду, и чтобы вся эта галера фуллтайм пилила двиг.

Вообще, фуллтайм работу я не считаю признаком успешного человека, сколько бы там ни платили. Самые успешные - те, кто могут купить себе свободу.

#72
16:55, 3 мая 2019

Смешно читать батл "<<1" vs "*2". Если, по вашему мнению, успех вашей игры зависит от этого, то, очевидно, вы еще многого не знаете о геймдеве и вообще об играх.

#73
20:00, 3 мая 2019

Virtex
> Смешно читать батл "<<1" vs "*2". Если, по вашему мнению, успех вашей игры
> зависит от этого, то, очевидно, вы еще многого не знаете о геймдеве и вообще об
> играх.
Я же говорю - программисты пытающиеся создать игры — это как как рыба в попытках петь.
К счастью - максимум через десять лет программирование в инди станет атавизмом.

#74
20:04, 3 мая 2019

Rikk
> не так.а тупо нету времени. автор Джэк Лондон
Вообще-то я поклонник Джека Лондона. И прочитал ВСЁ что он написал. Какое отношение это имеет к бухгалтерам пытающимся писать книги и программистам в соло говнящим стим?
Успешная игра соло от программиста -это точно исключение. Говно-игра от программиста -это норма.
Другой склад ума.
Программисты и бухгалтера летать не могут.

Страницы: 14 5 6 7 8 Следующая »
Игровая индустрияФорумУправление