Войти
Игровая индустрияФорумУправление

Как создать игру мечты, опубликовать её и не умереть в процессе. (комментарии) (6 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6
#75
20:06, 3 мая 2019

Рико
> К счастью - максимум через десять лет программирование в инди станет атавизмом.
Это из 80-х: Робот Вертер, полноценный искусственный интеллект и тому подобная ерунда. Вертера помнишь?
Мне казалось что эти идеи устарели уже в 90х. А ты её до 2019го дотащил.
Что же ты так.

#76
20:06, 3 мая 2019

компилятор языка это программа транслятор языка.как и любая программа списанная по урокам оно может быть говно и работать как говно или может быть отличная штука и работать как отличная штука. выводы так очевидны что разжёвывать ничего не надо.

#77
20:08, 3 мая 2019

Рико
> Программисты и бухгалтера летать не могут.
Любой человек вообще летать не может.

#78
20:21, 3 мая 2019

122
> Что же ты так.
Два главных движках современности (самописные и никому не интересные говнодвижки не считаем) - UE4 и Юнити. UE4 - блюпринт. Юнити версия 2019.3 анонсировали свой блюпринт.
Девиз - "ни одной строчки кода".
Десять лет и о программистах в индигеймдеве никто не вспомнит.
Я помню времена когда на программистов на геймдев.ру молились. Фраза "Я пишу свой движок" звучала примерно так как " Я увидел бога".
Сейчас она вызывает смех.
Десять лет. Встретимся через десять лет. На том же месте.

#79
20:22, 3 мая 2019

Rikk
Rikk
> Любой человек вообще летать не может.
Ты не в теме. Поверь  многие умеют летать. Но не программисты и бухгалтера.

#80
20:31, 3 мая 2019

Рико
> самописные и никому не интересные говнодвижки не считаем
Рико
> в геймдеве я тупее лавки в старом дворе застроенном хрущёвками
Цитата из соседней темы.
И вот эта лавка решает, какие движки нужны.
Дожили.

> Десять лет. Встретимся через десять лет. На том же месте.
Ты уж сам определись.
Ты нуб ничего не понимающий в гд или ты суперпрофи способный к прогнозам на 10 лет.

#81
(Правка: 20:37) 20:36, 3 мая 2019

Рико
> UE4 - блюпринт. Юнити версия 2019.3 анонсировали свой блюпринт.
> Девиз - "ни одной строчки кода".
и типа все забудут программирование ибо нафиг надо и больше никто не напишет ни одного движка.типа эти  есть последние версии движков и потом всё: финита ля комедио, да здравствует трагедио.програминг нафиг надо и никто не напишет ни одной строки кода. а вдруг уже есть такой движок с кнопкой блю-принт "наделать свой движок", надо тщательно копать инеты и делать свои движки и их продавать на стиме.

#82
4:18, 4 мая 2019
gudleifr
Речь, скорее, о том, что эта "экономия" имеет хоть какое-то значение в 0.00% случаев. И гораздо важнее писать ясно и по делу, чем однообразно трюкачить.
видимо вы правы.
я недавно хотел создать тему и спросить совета у опытных людей как поступитт с триггерами в юнити: у меня в игре будет много интерактивных объектов: двери, шкафы, столы, стойки серверов, замки дверей, разный лут и т.д. иными словами в сцене видимо потребуется не одна сотня сферических триггеров (видимо как самых экономичных по вычислениям), поэтому встал вопрос скрипта, который активирует эти триггеры в определённом радиусе от игрока. При выходе из триггера он автоматически отключается.
потом думаю дай ка попробую предварительно просто кинуть на сцену много триггеров разом, и я накопипастил из 30 рядов по 40 шт, т.е. 1200 нульобъектов.
Ну и надобность в теме отпала, потому что никакой оптимизации даже не требуется - различия в нагрузке процессора мне выявить не удалось, хотя у меня древний серверный xeon 4 ядра/8потоков. Так что когда то на кр580 процессоре я считал такты (самые дешёвые команды были по 4 такта, самая длинная - 18, как щас помню обмен двух байтов между ВС и стеком) , а сейчас этим не заморачиваюсь вовсе)
#83
11:41, 4 мая 2019

MSA2
триггеры в юнити работают через физдвижок, который разобьет пространство с триггерами намного эффективнее пользователя. Поэтому проверка расстояния для каждого триггера наоборот должны были бы замедлить работу. Но для 1200 видимо незаметно.

Страницы: 1 2 3 4 5 6
Игровая индустрияФорумУправление