Войти
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Хитрости в маркетинге (2 стр)

Страницы: 1 2 3 48 Следующая »
#15
22:21, 2 июля 2019

gmake
> Но врачи его не видят, а это хорошо
:)

Если серьёзно, я ни разу не видел инфы от первого лица типа "моя игра в стиме давала 100 баксов в месяц, я заказал маркетинг на 1к баксов и после этого игра стала приносить 500 в месяц".
Про мобилки - да, были рассказы.
Про пека и стим - никогда.
Зато слухов как об энело: типа вот тот мой знакомый знал человека у которого друг говорил что шарит в маркетинге и поднимает лямы.


#16
23:48, 2 июля 2019

122
> Если серьёзно, я ни разу не видел инфы от первого лица типа "моя игра в стиме
> давала 100 баксов в месяц, я заказал маркетинг на 1к баксов и после этого игра
> стала приносить 500 в месяц".
Это надо покопаться в гугле. Я уверен, что найти можно.

#17
23:49, 2 июля 2019

Добавлю еще примерчик.

Hidden Object Games: на 93% женская аудитория, возраст: 55+, типичные интересы бабушек.

А сейчас маленький фокус. Убираем интерес, настраиваем женский пол и возраст 55+ (бабушки).
Идем по следам их любимых журналов и сайтов.
И тут столько инсайтов.

Их интересы:
ретро, ностальгия, винтаж
вера, надежда, любовь
приюты домашних животных - спасение котов и собак
кантри музыка
домашняя готовка
сделай сам (вязание и пр.)

Кстати, они обожают Трампа. Потому что он консерватор.
И он именно под них заточил свою предвыборную кампанию: "Сделаем Америку Великой Снова!".
Как бы намек: "вот было же время, не то что нынче". Отсылка к ностальгии.
Бабушки подняли Трампа в топ.

Вот плюсы знания своей аудитории. Если правильно подобрал для них контент, то они его поднимают в топы, становятся адвокатами и промоутерами продукции.
Кроме того, ты уже знаешь, какой сеттинг скорее всего зайдет, а какой пролетит. Винтажная тема с такой аудиторией всегда выстрелит.
И на Стиме лучше не издавать хидден обджект игры, т.к. там более молодая аудитория.

#18
0:17, 3 июля 2019

gmake
> Hidden Object Games: на 93% женская аудитория, возраст: 55+, типичные интересы
> бабушек.

Круто, и как перейти от слов к делу?
Какие практические рекомендации Вы можете дать? На каких этапах? Как измерить их выхлоп?

#19
0:36, 3 июля 2019

Reverse
> Круто, и как перейти от слов к делу?
> Какие практические рекомендации Вы можете дать? На каких этапах? Как измерить
> их выхлоп?
Дальше я раскрою больше инфы по теме создания и раскрутки фан-страниц на фейсбуке.

#20
4:21, 3 июля 2019

gmake
> Reverse
> > Круто, и как перейти от слов к делу?
> > Какие практические рекомендации Вы можете дать? На каких этапах? Как измерить
> > их выхлоп?
> Дальше я раскрою больше инфы по теме создания и раскрутки фан-страниц на
> фейсбуке.

Спасибо, было очень полезно.

#21
10:56, 3 июля 2019

gmake
> Это надо покопаться в гугле. Я уверен, что найти можно.
Да, как и фотки нло.
Удачи.

#22
12:20, 3 июля 2019

Если вы никогда не занимались маркетингом, то в сообщениях ТС никогда не увидите мысль, потому что не умеете мыслить как маркетологи. Формулу успешной на 100% маркетинговой компании или даже каких-то приемов вам никто не даст. Берите что дают и включайте мозги. У меня все, спасибо.

#23
(Правка: 15:47) 15:45, 3 июля 2019

kilroy
> Если вы никогда не занимались маркетингом, то в сообщениях ТС никогда не
> увидите мысль, потому что не умеете мыслить как маркетологи.

Удивительно, почему при таком непостижимом уровне мышления, ракеты, всё ещё, строят не маркетологи.

kilroy
> Берите что дают и включайте мозги.

Пример про жирного диетолога отправляется в отпуск на свалку. Теперь, у нас маркетологи продают свою компетенцию фразой *берите что дают*.

#24
19:26, 3 июля 2019

gmake
> И на Стиме лучше не издавать хидден обджект игры, т.к. там более молодая
> аудитория.

В Стиме любят голых аниме школьниц.

#25
20:26, 3 июля 2019

Создание вечнозеленых фан-страниц.

Это обычные фан-страницы, которые живут годами или месяцами.

Подбираем название, аватар и кавер.

Главное требование к названию - оно не должно быть банальным, желательно что-то яркое и запоминающееся, креативное.
Пример: "Цукерберг позвонит".

Аватар и обложка (кавер) должны привлекать внимание ЦА и заманивать ее на саму страницу: фан, интрига, польза.

Создаем фан-страницу, добавляем описание, желательно тоже что-то поинтереснее: интригующие истории и легенды всегда заходят хорошо.

Наполняем страницу первыми 5-6 постами, проще взять тематические мемы с me.me или реддита.

Страница готова.

Далее останется ее постоянно наполнять контентом и крутить.

===================================================

Раскрутка вечнозеленой фан-страницы

Первый прием - постить всегда качественный контент, который стимулирует комменты, лайки и репосты.
Чем интенсивнее аудитория взаимодействует с контентом, тем больше фейсбук дарит халявного трафика.
Так работает не только фейсбук, но и другие социалки.
Даже сторы так работают: они топовые продукты поднимают на самый верх, а все остальное поглубже зарывают.
Качество же контента или продукта определяется активностью юзеров.

Типы постов, которые всегда заходят хорошо: мемы, простые вопросы, конкурсы и викторины, раздачи, простые задачки типа "заполни пробелы" или "закончи фразу".
Можно шпионить за конкурентами и тащить их контент, адаптируя его под себя.
Нет смысла изобретать велосипед. Нужно просто брать то, что уже заходило хорошо.

Идеи контента для рунета: smmbox.com
У них есть бесплатный тестовый режим.

Как часто постить? Минимум 1 раз в день, можно чуть больше.
На фейсбуке контент можно распланировать на месяц вперед. Посидел часа два - и весь месяц можешь больше не париться о контенте.
К тому же есть инструменты для автопостинга. Тот же smmbox.

Еще одна хитрость - добавление водяных знаков (логотипов, доменов, названий страниц) к каждой картинке. Дело в том, что юзеры часто забирают понравившиеся им картинки и распространяют их по своим каналам, иногда дело доходит до миллионных просмотров. А с водяным знаком можно получить себе небольшую часть этого трафа.

Один из самых эффективных способов раскручивания страниц - постинг на чужих страницах от имени своей страницы. На фейсбуке есть такая фишка - можно оставлять комменты под популярными постами чужих тематических страниц не от имени профиля, а от имени своей страницы. Можно также от имени страниц присоединяться в группы, но не все группы позволяют такое.

При постинге на чужих страницах работают обычные правила: никакого спама, никаких ссылок, никаких прямых призывов к действию. Нельзя приглашать людей заценить свою страницу. Призывы должны быть завуалированными, замаскированными, а не такими явными. Лучше вообще отказаться от призывов к действиям. Иногда достаточно запостить банальное безобидное приветствие, а название страницы и ее аватарка с обложкой сделают все остальное - привлекут к себе внимание и заманят ЦА.

Если у нас ЦА мужская, а на аватарке симпатичная девушка, то уже этого одного достаточно для заманивания на страницу тысяч фанов.

Если нельзя на чужих страницах использовать призывы к действиям, то что тогда там постить? Все, что повышает шансы попасть в топ комментов. А чтобы попасть в топ, нужно максимальное взаимодействие юзеров с нашим комментом: это ответы и лайки. Эти вещи можно накрутить с помощью соц. панелей, стоит копейки.

Идеи комментов для повышения шансов попадания в топ:  что-то интригующее, фан, шутки юмора, полезное, что-то стимулирующее дискуссии, ответ как реакция. Можно даже комментить картинками. Например, картинки-реакции заходят очень хорошо.

Есть еще один способ накручивать страницы. Связаться с админами других фан-страниц и предложить им услуги бесплатного смм-менеджмента, фактически бесплатно поставлять им качественный контент. А в обмен на это они будут периодически пиарить нашу страницу. Можно работать со страницами в той же теме или в аффинной теме (аффинные темы имеют общую с нашей ЦА).

Когда страница дорастет до первых нескольких тысяч фанов, то можно начать задействовать пользовательский контент (UGC, User Generated Content).
Вариант 1: устроить конкурс.
Вариант 2: предложить разместить свою фотку у себя на профиле и тагнуть нашу страницу, в ответ мы на своей странице репостим этот контент.
Мы получаем больше качественного контента, рост активности и лояльности аудитории.

Еще один метод раскрутки для средней и дальней дистанции, который позволяет бесконечно масштабироваться - это взаимный пиар (s4s, share for share). Суть метода проста. Я репощу на своей странице один из постов с твоей страницы, а ты, в свою очередь, репостишь у себя мой пост.

Следующий метод - раскрутка через чужие группы. Вступаешь в активные тематические группы и репостишь там посты со своей страницы. Но никто не должен понять, что это твоя страница, иначе админы сочтут это за саморекламу. Кстати, для поднятия эффективности работы полезно завести вспомогательный аккаунт и с его помощью периодически бампить свои посты в группах. Это уже чем-то напоминает партизанский маркетинг, т.к. приходится шифроваться и маскировать самопиар под что-то безобидное.
При репосте в группах полезно добавлять к репосту немного текста, стимулирующего дискуссии.

Следующий метод связан тоже с группами, но на этот раз мы создаем свою группу по теме и привязываем ее к странице. Можно не создавать группу с нуля, а купить готовую. Придется группу активно раскручивать всеми доступными способами. К тому же со временем потребуются модераторы, чтобы те следили за порядком и чистили группу от спама. Плюсом группы является ее автономность - пользователи сами друг друга развлекают, модераторы следят за порядком.
Остается периодически организовывать движуху для подстегивания активности.
Группа и страница отлично работают в тандеме - подпитывают друг друга. Через группу можно крутить страницу, а через страницу - группу.

На закуску один из самых мощных методов. Раскрутка страницы с помощью трендов или событий. Как только надвигается тренд, создаем под него страницу. Здесь в названии главное - отразить сам тренд, чтобы люди смогли найти нас в поиске. Создаем такую страницу - и везде ее максимально крутим. Я видел как некоторые трендовые страницы набирали десятки тысяч фанов в день. Но в отличие от вечнозеленой страницы, трендовая будет активной, пока активен тренд. А тренды обычно живут пару недель. И за эти две недели можно набрать десятки тысяч и даже больше фанов. Тут фишка в том, что нужно  всю эту массу максимально быстро перебросить на вечнозеленую страницу. Сделать это можно путем репостов с вечнозеленой страницы на трендовую.

Далее самое интересное - что со всеми этими фанами делать. т.е. как их монетизировать.

Приведу в качестве примера несколько страниц, за которыми можно пошпионить:

https://www.facebook.com/Postize/
https://www.facebook.com/CatsLoveCatnip/
https://www.facebook.com/puppersdoggos/

#26
9:08, 4 июля 2019

gmake
> Хитрости в маркетинге
А какая польза для разработчика игр? Все эти приемы (КО) никакой практической пользы не несут, они захватывают мизер да еще из случайной требуемой ЦА (зато время затрачивают такое, что упускаешь пользу в разы -если бы занимался делом - по сравнению с приходом от этих фиолетовых "хитростей")!!!

#27
(Правка: 9:35) 9:26, 4 июля 2019

gmake
> Hidden Object Games: на 93% женская аудитория, возраст: 55+, типичные интересы бабушек.
gmake
> И на Стиме лучше не издавать хидден обджект игры, т.к. там более молодая аудитория.
1) Целевые потребители не определяются по возрасту. Возраст - это атрибут "легальности" контента, а не ЦА по жанру. И никакой там армады 55+ бабушек нет.
2) Когда говорят 90%+ женская аудитория, это не означает, что это женская аудитория (женщин и так понятно, что больше в мире). Это означает лишь "мягкость" контента. Мужчин полно играют в этот, якобы, женский жанр! Никак не 10% или 30%:)

gmake
> Идем по следам их любимых журналов и сайтов.
> Их интересы:
С одной стороны это очевидность естественна и логична, но! Это может быть годно только с играми, у которых "халявная" монетизация. Нужно понимать методы, а не бросаться на обобщение.
Все эти фиолетовые интернет-заморочки ничтожны для нашей аудитории:) Нам нужны лояльные пользователи (твердые покупатели), а их ищут на тематических сообществах, а не "по интересам" (дорожные, случайные и/или онлайновые игры). Те, кто просиживает в интернете по интересам бытовым, тот может быть хорош для простых условно-бесплатных забав, чем "наш клиент".

#28
15:21, 4 июля 2019

Fantarg
> А какая польза для разработчика игр?
Если игра нишевая, то там требуется другой подход. Нужно выходить на целевые сообщества.

Fantarg
> 2) Когда говорят 90%+ женская аудитория, это не означает, что это женская
> аудитория (женщин и так понятно, что больше в мире). Это означает лишь
> "мягкость" контента. Мужчин полно играют в этот, якобы, женский жанр! Никак не
> 10% или 30%:)
Почему тогда эти игры продают в основном на бигфишах, где на 83% женская аудитория?
https://medium.com/@adrianchm/women-and-video-games-f0eb7a7d75fa

Games are a universal pleasure. Whereas traditional gaming companies are focused on young males, at Big Fish Games, our audience is global, more than 80 percent female
    Examiner: […] was there a conscious effort to make games that would interest women?

    JH: It wasn’t a focus on female gamers as much as a focus on gamers who liked more puzzle solving and adventure. As the company evolved the style of game, the core audience just worked out to be more skewed toward females.

#29
15:56, 4 июля 2019

Fantarg
> С одной стороны это очевидность естественна и логична, но! Это может быть годно
> только с играми, у которых "халявная" монетизация. Нужно понимать методы, а не
> бросаться на обобщение.
> Все эти фиолетовые интернет-заморочки ничтожны для нашей аудитории:) Нам нужны
> лояльные пользователи (твердые покупатели), а их ищут на тематических
> сообществах, а не "по интересам" (дорожные, случайные и/или онлайновые игры).
> Те, кто просиживает в интернете по интересам бытовым, тот может быть хорош для
> простых условно-бесплатных забав, чем "наш клиент".
Открою одну очевидную тайну. В мобильном сегменте процентов на 90 игры открываются случайно. Потенциальный игрок бороздил просторы интернета, наткнулся на рекламу игры, зацепило. Или играл в другую игру, увидел рекламу новой игры, зацепило.
Никто все эти гиперказуалки специально не ищет. Это я услышал от одного эксперта по мобильному гейммаркетингу.
Гиперказуалки создаются для массового потребления. У них весь маркетинг - показать игру как можно большему количеству людей.

Лояльную аудиторию нужно растить, на это уходят месяцы или даже годы. У нас этого времени нет.
Если создавать игру под конкретную узкую аудиторию, то это уже нишевая игра. Там все немного по-другому.
Если создавать игру как развлекалово для масс, то там как раз нужны тонны трафика. Здесь нужно вести миллионы посетителей. Трендовые страницы для таких игр идеальны.

Страницы: 1 2 3 48 Следующая »
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Тема закрыта.