Войти
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Хитрости в маркетинге (8 стр)

Страницы: 13 4 5 6 7 8
#105
(Правка: 14:42) 14:41, 16 июля 2019
gmake
> Я деталей уже не помню
https://gamedev.ru/flame/forum/?id=121526
Ты же не так давно написал, в другой теме, что помнишь меня:)
Отписал в лс

#106
13:16, 11 авг. 2019

Годный метод по использованию вирусных кампаний с чатботами.

Сам автор пишет, что нынче этот метод уже не так эффективен, но по нему вроде как еще можно работать.

#107
1:10, 16 авг. 2019

Есть один секрет. Как быстро набирать друзей в социалках (на фейсбуке это работало еще лет 10 назад, скорее всего до сих пор рабочая фишка. В вк это работает до сих пор.). Это будет работать еще очень долго.

Я таким макаром набрал 5к друзей на фейсбуке за несколько недель еще в те далекие времена.

1. Находишь популярные игры в сети. Я помню в вк в свое время была популярна "Тюряга", а на фейсбуке разные зинговские игры.
Особенность соц. игр в том, что они стимулируют добавление в игры друзей, т.к. это была одна из самых эффективных стратегий роста.

2. Находишь популярные группы по игре, добавляешься. Начинаешь активно их спамить с предложениями дружбы. К тебе начинают добавляться друзья, твой профиль начинает получать халявный трафик из этих групп.

3. Набираешь 1-2к друзей и начинаешь лить траф со своего профиля на свои веб ассеты.

Можно проводить конкурс с раздачами внутриигровых ништяков.
Можно проводить конкурсы прямо в группах.

#108
11:05, 16 авг. 2019

Твою мать, тема, где ты раньше была?

#109
21:54, 29 авг. 2019

Полезный тред, автору спасибо.

#110
21:16, 30 авг. 2019

Ducat
> Твою мать, тема, где ты раньше была?

Virtex
> Полезный тред, автору спасибо.

Спасибо!
В данный момент экспериментирую с некоторыми методами привлечения трафа, так что в ближайшие дни что-то отпишу.

#111
15:19, 9 сен. 2019

Немного о хотелках пользователей.

Есть один древний, но надежный индикатор реальности хотелки - это как активно люди тратят на нее деньги.
Люди голосуют за хотелки своими кошельками.

Если юзеры массово тратят деньги на какой-то продукт, значит они его реально хотят.

Многие сторы ведут списки бестселлеров, чем облегчают нам жизнь.

Просто заходишь в стор и анализируешь самые продаваемые товары.

Меня, например, больше интересуют эпические продукты.

Эпическая вещь является эксклюзивной и желанной - за ней гоняются, встраиваются в очереди, чтобы купить, поэтому она быстро заканчивается.

Допустим, я нашел один такой эпик, как я могу его использовать?

Да в качестве приманки, чтобы собирать аудиторию.

При этом можно самим этим эпиком не обладать, но все равно собирать под него аудиторию. Не только собирать, но даже начать ее монетизировать.

Я встречал такие примеры, когда чел анонсировал раздачу айфонов, как бы заявил о намерении, ничего не обещая. Но под это дело умудрялся собирать толпы.
Или бывает такое: разработчики еще даже не начали работать над игрой, а только анонсировали - и сразу начали собирать под свою игру аудиторию.

Самый простой способ использования эпика в качестве приманки - это создание эпического лэндинга.

Анатомия эпического лэндинга.

Лучше всего конвертируют минималистические лэндинги. Я для этого использую минималистические шаблоны на базе бутстрапа.

На самом верху у нас идет заголовок, в котором мы показываем, что раздаем.
Далее идет картинка этого эпика.

Далее под картинкой идет опциональная легенда. Задача легенды - ответить на вопрос, почему мы этот эпик раздаем, какая за этим стоит история. Также легенда демонстрирует реальность эпика (это возможно) и его эксклюзивность.

Затем под легендой ставится заглушка: "Извиняйте, но в данный момент у нас в наличии эпика нет". Тем самым мы показываем, что эпик ограничен (в количестве или времени). И мы в итоге позиционируем его как эксклюзив.

Потом добавляется сошл пруф (эффект толпы):
"у нас огромная очередь из желающих купить этот эпик" (типа высокий спрос, но низкое предложение).
"Наш эпик расходится за считанные минуты или часы" (ну прямо как горячие пирожки).
С помощью соотношения спроса и предложения мы поднимаем эксклюзивность, престижность и желанность нашего эпика.

Теперь посетители знают, что именно мы раздаем, что мы раздаем нечто эпическое, желанное, эксклюзивное, но ограниченное. И на данный момент недоступное. Уровень желания заполучить этот эпик зашкаливает, доверие благодаря легенде тоже не отстает.

Теперь самое время предложить вступить в очередь:
"Но вы можете встать в очередь ожидания (ака waiting list), и когда эпик станет доступным - мы дадим вам об этом знать в первую очередь".
И дальше идет форма для сбора емэйлов (обычная форма автореспондера). Есть автореспондеры с бесплатными пробниками (sendpulse, например).

Вот это и есть главная цель всего лэндинга - сбор емэйл базы (бэкенда).

И все это завершается опциональным подсластителем (бонусом). Бонус - это дополнительный стимул, как вишенка на торте. Лучше всего в качестве бонусов использовать цифровые продукты.
Бонус - это то, что раздается всем подписавшимся. Бонусы тоже можно и нужно ограничивать, как во времени, так и в количестве.

Итак, главная задача эпического лэндинга - наращивание бэкенда (емэйл-базы), все элементы направлены именно на это.

Лэндинг отвечает на 4 ключевых вопроса:
Что мы раздаем?
Почему мы? (в чем эксклюзивность нашего предложения?)
Почему сейчас? (на этот вопрос отвечают ограничения эпика и бонусов - ограничения в количестве и времени)
Что нужно делать, чтобы получить желаемое? (ввести свой емэйл и нажать на кнопку "подписаться")

Любые ограничения  и сошл пруф поднимают желание посетителей получить эпик и бонусы.
Недоступный эпик становится эксклюзивным.

Конкретные примеры эпических лэндингов будут позже.

Также я планирую добавить секцию дешевого и бесплатного трафа, способы монетизации бэкенда (как высасывать деньги из емэйл-листа).

#112
20:37, 14 сен. 2019

Я пока эту тему прикрою, т.к. никому эти вещи нафиг не нужны. Может потом приоткрою, может нет, может вообще снесу - как настроение ляжет. Тем более со временем напряг.

Страницы: 13 4 5 6 7 8
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Тема закрыта.