Войти
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Издаем инди-проекты на ПК (10 стр)

Страницы: 19 10 11 1215 Следующая »
#135
7:26, 1 мая 2021

Актуально!


#136
19:46, 1 мая 2021

я правильно понимаю:
вы берёте готовую игру и ничего не вкладывая в разработку хотите получить процент от продаж, называя эту работу изданием игры?

если это так то ваша схема сплошное шарлатанство имхо, ещё бы с схемой "купим вашу игру" я бы принял, как здравый подход...

#137
20:04, 1 мая 2021

uss
Сейчас сделали UTM метки, можно договориться что % с продаж только по метке.

#138
22:41, 1 мая 2021

gamedevfor
> Сейчас сделали UTM метки, можно договориться что % с продаж только по метке.
UTM-метки даже выгодны разработчикам, потому что тот всплеск, который даст сам Стим, в UTM-траф не входит.
Плюс, некоторая часть UTM-трафа должна потеряться, особенно если это траф с соц. сетей.
Потому что траф с соц. сетей в основном мобильный, а юзеры стима почему-то в мобилах не залогинены.

В итоге, дает партнер траф - 100 посетителей по своей UTM-метке.
Большая часть из них сразу отвалятся, т.к. заходят с мобил.
Оставшиеся либо залогинятся, либо перейдут на десктоп и оттуда часть из них купит.
Те, что с мобил перешли на десктоп, не войдут в UTM-траф.

Допустим, этот траф принес несколько продаж (что уже много, но вдруг).
А стим увидел активность и подлил еще немного трафа на игру. Но этот траф в UTM не входит.

Поэтому разработчику выгодно раскидать ютуберам, блогерам, владельцам пабликов как можно больше UTM-ссылок.
Если игра взлетит благодаря всей этой активности, то разработчик соберет все сливки, партнерам достанется по мелочи.

#139
23:05, 1 мая 2021

gmake
Еще UTM метка не может сказать с каких стран была покупка, а учитывая региональные цены разница может быть ощутимой.

#140
(Правка: 15:25) 14:06, 3 мая 2021

gamedevfor
> Сейчас сделали UTM метки, можно договориться что % с продаж только по метке.

Не в ущерб топикстартеру, боюсь "издатели" на такое не согласятся.

Теперь касательно предложения. Со стороны выглядит так:

10 лет опыта  - это отлично.

Давайте посмотрим на цифры, я взял последние 3 проекта выпущенные более года назад.

Deep space shooter, в группе игры 24 человека, цена - 49 руб.
Demoniaca, в группе игры 1707, цена - 349 руб
Hippocampus, в группе 705 чел, цена - 299 руб.

Цифры мне не показывают никаких следов продвижения этих игр.
В независимости от приложенных вами усилий, умеете ли вы что-то или нет, результат не впечатляет.

Очень похоже, что стратегия заключается в получении некого портфеля проектов, чтобы лепить из них в Стим бандлы со скидками, вот и все. Полагаю это единственная возможность, которая недоступна рядовому разработчику, выпустившему свою первую игру. Во всем остальном, я думаю, инструментарий и возможности сопоставимы с теми, которыми располагают и рядовые разработчики в Стим.

#141
14:40, 3 мая 2021

kamti
> Не в ущерб топикстартеру, боюсь "издатели" на такое не согласятся.

Понятно что не согласятся, это ж реально надо заниматься продвижением игры. )))

#142
17:13, 3 мая 2021

kamti

> Hippocampus

Estimated net sales  $2K–$5K

> Demoniaca

Estimated net sales $23K–$68K

> Deep space shooter

Estimated net sales $228–$685

Sea Dogs: To Each His Own - Pirate Open World RPG

Estimated net sales $320K–$961K

Это походу у них флагманская игра, аж 2012-го года.


Даже у Devolver не все игры выстреливают, хотя они считаются топами среди издателей инди-игр.
Например:
Minit Fun Racer

Estimated net sales $2K–$6K

#143
18:22, 3 мая 2021

gmake
> Sea Dogs: To Each His Own - Pirate Open World RPG
>
> Estimated net sales $320K–$961K
>
> Это походу у них флагманская игра, аж 2012-го года.
>

Все таки конкуренция в Стим в 2012 г., думаю, была ниже, чем в 2021 г. И соответственно усилия по продвижению наверняка несопоставимы.
Если бы было несколько игр за последние несколько лет с продажами, подобными Sea Dogs, я сделал бы для себя другие выводы.

#144
18:29, 3 мая 2021

gmake
> Estimated net sales $320K–$961K

За 10 лет думаю уже всё сьели, а остальное крохи даже для одиночки.

#145
12:24, 4 мая 2021

kamti
> Все таки конкуренция в Стим в 2012 г., думаю, была ниже, чем в 2021 г
Нужно учитывать еще и тот факт, что это "Корсары" - бренд, поэтому тогда неплохо покупали.

gmake
> Это походу у них флагманская игра, аж 2012-го года.
Сама игра, которая благодаря издателю Акелла дожила до релиза (стала вообще игрой официальной)! Не нужно игру указывать в списке, как в честь заслуг Valkyrie Initiative!!!

#146
12:32, 4 мая 2021

gmake вот, из более (чем у тебя) надежной статистики:
"Deep space shooter" ~ $420
"Hippocampus" ~ $3.400
"Demoniaca" ~ $41.000
"Sea Dogs: To Each His Own" ~ $400.000

#147
(Правка: 17:31) 17:28, 4 мая 2021

Fantarg
> вот, из более (чем у тебя) надежной статистики
Только бы узнать откуда такая статистика.
Я свою взял со steam250, а они используют это:
https://newsletter.gamediscover.co/p/how-that-game-sold-on-steam-using

#148
18:40, 4 мая 2021

gmake
> Я свою взял со steam250

Проверил на своей игре.
Даже близко к правде не показывает. А под близко я понимаю отличие в несколько раз.

#149
20:03, 7 мая 2021

Надо же какая движуха тут у нас ;)

По порядку.

Насчет "не вкладываете в разработку", по разному, зависит от проекта и в какой стадии он находиться. К тому же, что значит "вкладывать", локализаци, музыка и пр. это вложением считается?
Насчет ничего не делаем, делаем много: как в продакшене, так и в маркетиге, например, локализации, промоматериалы, QA, с каждой игрой на постоянной основе работает опытный продюсер, да много чего еще, список большой.

UTM метки и их практическая польза на данный момент в этом виде ничего особенно не дает. И да, я думаю ни один издатель не согласится на получение своего процента по UTM меткам. Вот вообще не один.

Насчет того сколько и как зарабатывает игра, скажу так, а вам не приходила в голову мысль, что очень большую роль имеет качество самой игры? Со своей стороны мы, как издатель, ставим задачу (если говорить про Стим) вывести игру сначала в топ "Популярные будущие продукты", а затем в "Популярные новинки" и обычно нам это удается. Дальше начинают работать алгоритмы Стима, но если игра скатывается в оценках в "смешанные", то она автоматом выпиливается из чартов. Вина ли издателя в этом, если на стадии продакшена давались рекомендации и фидбэки ровно такие, какие указаны в отрицательных отзывах, но разработчики их не смогли реализовать?


В любом случае всем спасибо за комментарии и оживленную дискуссию! :)

Страницы: 19 10 11 1215 Следующая »
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Тема закрыта.