Войти
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Издаем инди-проекты на ПК (12 стр)

Страницы: 111 12 13 14 15 Следующая »
#165
(Правка: 15:07) 15:06, 9 мая 2021

sun2sun
> а нахрена сдалась такая игра издателю?
Обычно даже посредственный посредник имеет свою аудиторию и ресурсы и связи... для толчков, чтобы нагнать покупателей (в Стиме эти толчки-всплески издатель и может организовать проще, в отличие от многих разработчиков). И большой плюс, что издатель будет иметь много игр, чтобы банчить разными многочисленными сборниками игр (разработчику такое не потянуть, чтобы собирать пучок игр для продажи наборами разных весов, что позволить охватывать больше аудиторию, чем с одним сборником).


#166
(Правка: 16:20) 16:02, 9 мая 2021

sun2sun
> При чем тут бабки то:) так страшно за них?

У меня с деньгами нет проблем или комплексов. Я лишь пытаюсь понять почему разработчик должен быть где-то на заднем плане и соглашаться на какие-то драконовские условия. Получение разработчиком денег от продаж игры (напрямую) - вопрос принципиальный, а не денежный.

Далее - Я как разработчик рискую своими деньгами вкладываясь в разработку, описанные вами издатели ресурсами рисковать не хотят, но 50% дохода им отдай. Это вполне естественно, но я вижу в этом явный перекос.

sun2sun
> Издатель может десятками в день делать транзакций с ворохом документов, ты
> предлагаешь это делать через ИП васильева? да ты тупо забухаешь и все в трубу
> вся компания и бабки издателей!

Тут мы друг друга не понимаем. Да пусть издатель делает свои транзакции и тратит деньги. У него есть юр.лицо для этого. ИП Васильева нужно для получения денег с продаж игры и перечисления денег издателю раз в месяц в рамках договора.

sun2sun
> Но опять же, пока вы никто и без имени вас пошлют на 3 буквы с такими
> закидонами!
> У издателя таких как вы сотни в день и более сговорчивых...

да я не сомневаюсь, что с крупным или средним издателем так разговаривать не получится.

я больше ориентируюсь на таких как топикстартер. Хотите 50% или 30% с дохода игры, так хоть скажите, что вы делаете, чтобы я мог решить можно с вами работать или нет. Был бы перечень успешных, изданных игр, я  бы и не спрашивал ничего, но тут ведь ситуация иная.

Они говорят (утрированно) - "у нас опытный продюсер, но если игра не продается - значит она плохая." Зачем тогда вы беретеcь издавать плохие игры? Не дают вам издавать хорошие? Почему не дают? Чего-то не умеете? Почему я тогда должен захотеть работать с вами?


Я вижу ситуацию так, что опытный и успешный издатель имеет огромную аудиторию и ресурсы. Его аудитория работает на продажи игры. С таким издателем сотрудничать нужно. Этот вариант мне понятен и пока не интересен, вряд ли у меня получится (по крайней мере сейчас) сотрудничать с таким издателем.

Издатель мелкий или начинающий не имеет большой аудитории и ресурсов. Ваша игра в результате сотрудничества не столько получает продажи, сколько напротив расширяет аудиторию издателя. Понимаете? Вы приносите издателю аудиторию, еще и платите ему деньги.

Пусть хоть скажут, что там взамен.

#167
(Правка: 0:27) 0:26, 10 мая 2021

kamti
> Пусть хоть скажут, что там взамен.

Я так понимаю они делают толчок (небольшая порция трафика + снижение цены) чтобы Стим сам начал продавать.
Если Стим захлебнулся значит игра плохая (в реальности Стим сейчас не утруждает себя искать к игре её целевую аудиторию, а гонит совсем грязный траф из-за чего конверсия быстро падает ниже плинтуса, то есть сейчас с таким трафом может провалиться даже вполне нормальная игра просто ЦА у неё другая).

#168
8:34, 10 мая 2021

Fantarg
> Какие бюджеты (если предусмотрено), хотя бы примерно, выделяется по-среднему на
> каждый проект? И какие понятия (критерий) вкладываются в хорошая игра - можно
> вложиться, а плохую пустим на партизанских рельсах (или вообще не будем
> двигать, ибо не слушают наши рекомендации)?
Я не знаю как оценить даже примерно. Если мы финансируем разработку, ты мы полностью контролируем процесс и входим в продакшен а ранней стадии и тогда разработчик полностью следует нашим рекомендациям, он не может сказать "мне это не нравится, сделаем по другому". Многим из разработчиков это не нравится, но таковы условия. Насчет хороших/плохих игр, нет такого критерия, есть простые игры у которых есть душа, а следовательно и успех , есть блестящие от лоска проекты, но пустые как барабан. За месяц мы отсматриваем в среднем 100 проектов, 2/3 сразу получает отказ. Вот такая статистика.

К сожалению, просто нет времени отслеживать и отвечать на все сообщения в ветке. Поэтому если у кого-то есть конкретные вопросы по сотрудничеству пишите на почту
Наш питч-дек по ссылке https://www.dropbox.com/s/pmssyif0y5ypft1/Valkyrie_Initiative_pub… hing.pdf?dl=0

#169
10:03, 10 мая 2021

kamti
> Я лишь пытаюсь понять почему разработчик должен быть где-то на заднем плане и
> соглашаться на какие-то драконовские условия
Насколько я понимаю вот это ваш проект https://store.steampowered.com/app/1364170/Heroes_of_Zaruban/

Если да, то у меня есть несколько вопросов.
1) Вас не напрягает ситуация с количеством фолловеров у вашей игры в Стиме?
https://steamdb.info/app/1364170/graphs/
23 фолловера это ну пусть 120-150 вишлиста. У вас релиз намечен на август 2021. Если надо фоловеров (а значит и вишлиста) будет происходить теме же темпами, что и до этого, вы придете к релизу в лучше случае с 200 добавлениями в вишлист. А это результат, мягко говоря, не очень. С таким же успехом можно релизить игру не в Стиме, а на своем лэндинге.
2) Страница в Стим у игры уже 10 мес, а что было сделано для маркетинга? Судя по показателям фолловеров - ничего. За это время прошло 2 фестиваля в Стим в котором можно было подсветить свою игру, как минимум, а это часто дает очень неплохой результат при грамотном исполнении.
3) В каких ивентах участвовала игра? Хотя бы IndieCUP? DevGamm?
4) А как вы собираетесь начинать продвижение игры, когда у вас до релиза осталось 3 месяца? Есть маркетинговый план?
5) Проводился ли полноценный QA?
И так далее, еще куча вопросов.

Можно считать, что мои вопросы это примерный ответ на, "почему разработчик должен соглашаться на какие-то драконовские условия". Но в принципе можно и не соглашаться, а релизить самим.
На самом деле, за несколько лет я видел десятки хороших проектов, которые умерли именно по таким причинам, то есть разработчик решил. что он сможет сам, но не смог.

#170
(Правка: 10:26) 10:09, 10 мая 2021

Valkyrie Initiative

здравствуйте.

Благодарю за конструктивную оценку продвижения (или не продвижения проекта).

Проект не мой.

Выпущен: https://store.steampowered.com/app/1285560/Three_kingdoms_story_Conussia/
В разработке: https://store.steampowered.com/app/1398070/The_Book_of_Bondmaids/

#171
10:50, 10 мая 2021

Valkyrie Initiative
> Если мы финансируем разработку
Ок. Но я спрашивал про бюджет на маркетинг, но я так и думал, что у  вас это:

We go full guerrilla marketing, using our PR network, contacts, and expertise

Но вот вы указываете:
When you hit New & Trending, we will start pouring paid traffic to keep you

1) Это означает, что только в случае попадания игры, вы начинаете заливать.
2а) Если вы тратитесь, то на сколько эти планки могут быть в "килограммах"?
2б) А какие каналы (трафик) используете, вы разработчику сообщаете?
#172
10:59, 10 мая 2021

kamti
> Выпущен:
> https://store.steampowered.com/app/1285560/Three_kingdoms_story_Conussia/
> В разработке: https://store.steampowered.com/app/1398070/The_Book_of_Bondmaids/
Ну с таким контентом вам надо искать "специального" паблишера, который с ним работает.

Но с технической точки зрения, 43 отзыва у выпущенной игры такого жанра с секс-контентом, это мало. Даже хентайный ширпотреб, производство которого поставлено на поток многими разработчиками, обычно набирает больше. Причина - вы релизились с показателями в 191 фолловера, это значит, что маркетинговая компания была либо короткой, либо не эффективной.

Что касается второй игры, то тут история еще печальнее - дата релиза пропущена. Фактически это означает, что вы не получите тех гарантированных показов на релизе, которые получают обычно, когда выходят по расписанию. Единственный вариант это исправить - писать в саппорт и просить перенести дату релиза, но обычно такое не прокатывает, если дата заявленного релиза прошла.

#173
11:10, 10 мая 2021

Valkyrie Initiative
> Причина - вы релизились с показателями в 191 фолловера, это значит, что
> маркетинговая компания была либо короткой, либо не эффективной.

Не было никакой маркетинговой кампании.


Valkyrie Initiative
> Единственный вариант это исправить - писать в саппорт и просить перенести дату
> релиза, но обычно такое не прокатывает, если дата заявленного релиза прошла.

Уже написал. Перенесут, когда сообщу о готовности к выпуску.

#174
11:12, 10 мая 2021

Fantarg
> 2а) Если вы тратитесь, то на сколько эти планки могут быть в "килограммах"?
Мы тратимся на зарплату специалистов по маркетингу, на платные маркетинговые сервисы, на участие игры в ивентах, на рекламу в индустриальной прессе и так далее. Если мы говорим об этом, то в среднем это 10К на проект, но опять же цифра с потолка по сути.
Повторюсь в который раз, всё зависит от проекта и только от него. Как вы не поймете, нет "средней температуры по больнице" какой-то проект жжет а какой-то остывает в морге.

#175
11:13, 10 мая 2021

kamti
> Не было никакой маркетинговой кампании.
А зачем релизить игру?

#176
(Правка: 11:17) 11:15, 10 мая 2021

Valkyrie Initiative
> А зачем релизить игру?

чтобы заработать денег. Сколько по-вашему должен заработать такой проект в рублях, чтобы считаться успешным или по крайней мере не провальным?

P.S: фактически делался одиночкой, мною.

#177
11:24, 10 мая 2021

kamti
> Сколько по-вашему должен заработать такой проект в рублях, чтобы считаться
> успешным или по крайней мере не провальным?
Не могу сказать в деньгах, так как мы не работали с подобными играми, но если говорить в количестве проданных копий, то я думаю если будет больше 8к, то это большой успех.
Могу точно сказать, что цена на Three kingdoms story: Conussia сильно задрана, оптимально 9,99USD, но сейчас уже нет смысла менять, проще регулировать скидками.

#178
11:29, 10 мая 2021

kamti
> Выпущен:
с такой игрой надо на хентайных форумах сидеть.
Ну еще есть форум с адалт модами, забыл название.

Можно конечно адалт траф с соц сетей погонять, гоняют же арбитражники на дейтинг.
Только где собирать свое коммьюнити? вот в чем вопрос.
Обычные сервисы емэйл-рассылок уже не подойдут.
Тут нужно самому сервера поднимать.

#179
11:34, 10 мая 2021

Valkyrie Initiative
> Не могу сказать в деньгах, так как мы не работали с подобными играми, но если
> говорить в количестве проданных копий, то я думаю если будет больше 8к, то это
> большой успех.

Я не очень далеко от этой цифры.

Но как раз в деньгах и нужно говорить, т.к. количество проданных копий при условии выставления скидок, мало информативно.

Страницы: 111 12 13 14 15 Следующая »
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Тема закрыта.