Войти
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Работа с издателем (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
17:31, 30 авг. 2019

traxtor
1) В каждой стране топ новых считается отдельно. Можно в отдельной стране открыть через полгода после другой и попасть в этой стране в топ новых. Только я бы не сильно на него рассчитывал - гугл сделал все, чтобы снизить влияние топов на загрузки. Топы даже в приложении сейчас найти не просто, и особого пуша не ощущается на старте.
2) Россия и Украина...тестировать на них можно, но не нужно) можно проверить, например, ретеншен, баги в игре и игровой баланс, а монетизацию на этих странах лучше не проверять - плохо платят и не особо понятно что после них ожидать в нормальных странах вроде США и Германии. Для монетизации подойдут, как пример, Англия, Австралия, Канада. Но и траф там сильно дороже, конечно.


#16
3:19, 1 сен. 2019

Dimmerg2
> Дальше для 90% игр все заканчивается

Я бы поправил в том что в 95% заканчивается и

Dimmerg2
> Вопрос в другом - есть ли у разработчика несколько лишних тысяч долларов и хотя
> бы базовые компетенции по закупке трафика и анализу полученных данных.

Это я бы выделил жирным, много не особо умных разработчиков закупают такой траф, что сразу палятся системами гугла и отзывы удаляются.

Ну а вишенкой на торте и выделил бы это жирным и написал бы уж совсем крупными буквами это:

Dimmerg2
> В целом, сделать прибыльную игру раз в 100 сложнее, чем найти под нее издателя,
> так что голова не об издателе должна болеть.

Потому как вангую у ТСа очередной клон или вариация, какой-нибудь простенькой игры, с бесплатными ассетами из магазина юнити, и чел видимо плохо понял что вы ему описали если написал:

traxtor
> и можно ли считать Россию или Украину страной на которой можно тестриовать или
> все же их лучше отнести к основным

+ Показать
#17
16:41, 1 сен. 2019

Спасибо за ответы, если что я не из ассетов делаю)

#18
9:02, 2 сен. 2019

harbinger
> Это я бы выделил жирным, много не особо умных разработчиков закупают такой
> траф, что сразу палятся системами гугла и отзывы удаляются.
Под закупкой трафа имелись в виду все-таки стандартные каналы немотивированного трафика - рекламные сетки и пр. Мотивированный траф это вообще про другое и он не нужен на софт-лонче.

#19
(Правка: 11:27) 11:26, 2 сен. 2019

Dimmerg2
> Под закупкой трафа имелись в виду все-таки стандартные каналы немотивированного
> трафика - рекламные сетки и пр

Согласен, тут затупил, статистику нужную с того что написал не соберешь, хотел уточнить а какая сумма приблизительно нужна на покупку такой рекламы, чтобы собрать более менее релевантную статистику, страны соответственно Англия, Австралия, Канада?

#20
13:00, 2 сен. 2019

harbinger
Обычно $1000 хватает чтобы понять окупается трафик или нет.

#21
13:04, 2 сен. 2019

gamedevfor
> Обычно $1000 хватает чтобы понять окупается трафик или нет.

Немного, думал минимум от 2000$.

#22
13:58, 2 сен. 2019

gamedevfor
> Обычно $1000 хватает чтобы понять окупается трафик или нет.
Так нужен ли тогда издатель?
Если игра окупается, проще самому реинвестировать.

#23
14:19, 2 сен. 2019

gmake
> Так нужен ли тогда издатель?
> Если игра окупается, проще самому реинвестировать.

Пока ты будешь реинвестировать клоны набегут и съедят тебя. Действовать нужно быстро.

#24
(Правка: 15:03) 14:43, 2 сен. 2019

gamedevfor
> клоны набегут и съедят тебя

клоуны клоны набегают только на мегауспешные проекты , со скачиваниями от нескольких миллионов и простейшей логикой, при том большинство даже не анализирует, а стоит ли клонировать такое, не опаздал ли уже ), как пример всякие игры на тему пятнашек, 2048, матчей и прочий бред, где простейшая логика, а когда делаешь приближенное к такому (www.grimtools.com, как пример) там просто с логикой запаришься клон делать )
P.S. Простейшие вещи сейчас делать, это -> в 99% путь в никуда, без чемодана денег. )

gmake
> Так нужен ли тогда издатель?

Иногда издатель нужен, просто нужно опять же проводить анализ.

gmake
> Если игра окупается, проще самому реинвестировать.

Если игра окупается, то считай ты нашел ключик к аудитории, тогда издатель не нужен.

P.S. И да чтобы клоны-клоуны быстро не набежали, не стоит запускаться в Китае, Индии, туда стоит идти когда уже вес набрал (если удалось).

#25
15:21, 2 сен. 2019

harbinger
> а какая сумма приблизительно нужна на покупку такой рекламы, чтобы собрать
> более менее релевантную статистику, страны соответственно Англия, Австралия,
> Канада?
Еще от жанра зависит. Для гиперказуалок все довольно дешево обойдется, я думаю даже нескольких сотен баксов хватит для проверки. С казуалками посложнее - их монетизация более чувствительна к тому, получилось ли зацепить хотя бы пару китов. Есть шанс, что траф не окупится в ноль просто потому, что когорта маленькая и китов не попалось - а игра при этом все еще жизнеспособна. Так что в этих странах я бы советовал закладываться на когорту из 1000 юзеров. Ну 2-3 тыщи баксов должно хватить.

#26
15:33, 2 сен. 2019

gmake
> Так нужен ли тогда издатель?
> Если игра окупается, проще самому реинвестировать.
Дело не в клонах. Есть несколько более важных факторов:
1) На возврат денег нужно время. У казуалок это обычно от 2 до 6 месяцев (а иногда и больше). У Плейрикса, насколько я знаю, около 4 месяцев. То есть вложите вы в траф свои 10к зеленых, сольете их за пару дней и будете месяца три ждать, пока деньги соберутся назад, чтобы снова их вложить. Во время этого ожидания хорошо бы что-то кушать и команде платить.
2) Источники трафика нужно тестировать и настраивать. Это чаще всего убыточная операция, которая покрывается из прибыли из этого источника после. Например, Unity ads изначально гонит абсолютно рандомный траф, нужно сидеть и ручками отключать источники (чужие приложения), которые дают плохой трафик, оставляя более релевантные. Google Ads может давать трафик с хорошим процентом платящих юзеров по хорошей цене, но сначала для этого нужно прогнать по нему трафик по завышенной цене, чтобы сетка обучилась. Если у вас маленький бюджет, его просто не хватит, чтобы раскачать источник до хорошего трафика.
3) В дополнение к пункту 2. Если выключить кампанию в Google Ads - самому или потому что деньги кончились - то система через некоторое время сбросит накопленные данные и все нужно будет начинать сначала. И вроде это не только у гугла так.

Так что решайте сами, нужен ли при таком раскладе издатель)

#27
(Правка: 15:45) 15:43, 2 сен. 2019

Dimmerg2
> Еще от жанра зависит. Для гиперказуалок все довольно дешево обойдется, я думаю
> даже нескольких сотен баксов хватит для проверки. С казуалками посложнее - их
> монетизация более чувствительна к тому, получилось ли зацепить хотя бы пару
> китов. Есть шанс, что траф не окупится в ноль просто потому, что когорта
> маленькая и китов не попалось - а игра при этом все еще жизнеспособна. Так что
> в этих странах я бы советовал закладываться на когорту из 1000 юзеров. Ну 2-3
> тыщи баксов должно хватить.

Хотелось уточнить, а для IOS ситуация такая же или есть сильные различия?
P.S. Интересная и полезная инфа спасибо.

#28
18:44, 2 сен. 2019

harbinger
> Хотелось уточнить, а для IOS ситуация такая же или есть сильные различия?
Трафик дороже. Конкретная разница зависит от жанра, для казуалок - процентов на 30-50. Но и конверсия в платящих и доход повыше. То есть в целом баланс тот же, но риски больше, если нет уверенности в игре.

#29
19:01, 2 сен. 2019

Dimmerg2
> Трафик дороже. Конкретная разница зависит от жанра, для казуалок - процентов на
> 30-50. Но и конверсия в платящих и доход повыше. То есть в целом баланс тот же,
> но риски больше, если нет уверенности в игре.

Спасибо за инфу, в принципе так где то и думал.

Страницы: 1 2
Игровая индустрияФорумМаркетинг