Я совсем новичок в сфере разработок игр и хочу узнать как можно больше нового для себя. Сейчас это моя главная задача. И кто может рассказать мне что-то полезное, кроме как более опытные "коллеги"?)
Я хочу выпустить простенькую игру, которые сейчас так любят "клепать" некоторые разработчики типа "VooDoo". Например: "Helix Jump", "Rise up", "Balls VS Blocks". Хотелось бы игру на смартфоны выпустить прежде, чем экспериментировать с ПК.
Но я не вполне понимаю как идет весь процесс разработки и выпуска игры. С чего нужно начать работу, что отметить на будущее, какие вопросы необходимо сразу определить для себя? Что необходимо сделать после того, как идея игры сформирована? Какие специалисты будут необходимы? Как донести верно свою идею до специалистов и получить от них то, что тебе нужно? Как проводить коммуникацию между специалистами? В какие сроки будет реально уложиться? Какие дополнительные расходы ждут меня помимо оплаты труда и рекламы?
В инете есть куча статей по интересующим вас темам, а в поисковиках пока вроде не банят - пара минут и у вас будет пища для размышлений на ближайший месяц. В двух словах всё равно ответить невозможно.
Kharin
> С чего нужно начать работу
с конца: вот предположим у тебя есть готовая игра и в неё играют игроки, дальше что? :)
> Что необходимо сделать после того, как идея игры сформирована?
ничего, т.к такие простые игры нежизнеспособны. нужно больше противоречий в идее. тоесть чтобы было не понятно что будет дальше пока не сделаешь, точнее даже когда сделаешь, ещё точнее — даже когда запустишь\выпустишь игру.
> Какие специалисты будут необходимы?
вроде только тот у кого есть идея которая долго(неделями) не отпускает. остальных можно менять, особенно если не удалось объяснить похожую идею или они неправильно поняли или не тянут.
> Как донести верно свою идею до специалистов и получить от них то, что тебе нужно?
терпение\труд и куча итераций?)
> В какие сроки будет реально уложиться?
если задача в том чтобы кинуть\забросить идею, то в любые. иначе никакого времени не хватит.
> Какие дополнительные расходы ждут меня помимо оплаты труда и рекламы?
куча времени\внимания\памяти\энергии для того чтобы всё двигалось в правильном\ожидаемом направлении.
Kharin
Перечисленные выше игры называют гиперказуалками.
Вот самый короткий путь к успеху:
Покупаешь годовую подписку на buildbox, если есть деньги, она где-то стоит 300 баксов по акции.
Идешь на их форум и тусуешься там. Задача - влиться в их сообщество и выйти на представителей крупных паблишеров.
Билдбокс позволяет клепать игры в визуальном редакторе. Главные его преимущества - кросс-платформенность и стабильность.
Из-за чего крупные паблишеры обожают этот движок, с ним меньше проблем, он неплохо отлажен и работает стабильно на различных девайсах. И игры, созданные на нем, тоже работают стабильно и предсказуемо.
Паблишеры постоянно охотятся за новыми играми и адекватными разработчиками.
Когда находишь представителя паблишера, идешь изучать их игры. Какие игры они в последнее время издавали, особенно самые их хиты. Изучаешь все - геймплей, механику, стиль графики, цветовую палитру и пр. Вычисляешь основные тенденции.
Вот здесь самое сложное - придумываешь уникальную механику и реализуешь ее на билдбоксе, желательно сразу запилить в нужном стиле.
Все это время ведешь с паблишером конструктивный диалог (Дейла Карнеги в помощь). Предлагаешь ему заценить игру. Он либо ее отвергнет как не имеющую перспектив (тогда можно у него узнать, в чем проблема на будущее), либо увидит в ней потенциал и пришлет конструктивную критику - что доработать, убрать, изменить и пр.
Вот здесь ключевой момент. Нужно на протяжении всего общения проявлять себя в качестве адекватного разработчика. Адекватный разработчик нормально воспринимает критику, не грубит и способен укладываться в заявленные сроки, не достает тупыми вопросами.
Если пишешь паблишеру, что такая-то работа у тебя займет неделю, а ты в три недели не смог уложиться - это сразу ярлык неадеквата.
Если работаешь адекватно, издатель может взять твой проект под свое крыло. Но здесь основная работа только начинается.
Впереди бессонные ночи, стрессы, внешнее давление, дэдлайны.
И с релизом разработка не заканчивается, она идет постоянно.
Но если удалось издаться, то есть шанс нормально подзаработать, чтобы потом жить на проценты.
gmake
Если паблишер будет водить тебя за ручку то больше ЗП ты не получишь.
если интересно обсудить разработку гиперказуальных игр(helix jump, rise up и т.п.),, издателей и т.п., то в телеграмме есть группа https://t.me/hyper_casual Присоединяйся!
gmake
советовать делать гиперказуальные игры на чем-угодно кроме unity это так себе совет. Все ГК издатели сейчас ориентируются на unity, т.к. это дает ту самую скорость(время разработки), которая так важна на этом рынке. Другие движки будут только отжирать кучу времени на внедрение необходимых сдк и т.п.
kiloT
> советовать делать гиперказуальные игры на чем-угодно кроме unity это так себе
> совет.
Неплохо для конструктора, о котором мало кто знает, и мало кто пользуется из тех, кто знает, потому что игрушка не из дешевых.
gmake
> потому что игрушка не из дешевых.
$300/year, но обновлять каждый год я так понял не обязательно.
Kharin
gamedevfor
> $300/year, но обновлять каждый год я так понял не обязательно.
Ради интереса глянул, про то что можно не обновлять такого там не увидел, откуда инфа?
Если вы про это:
То это конечно такое себе, хотя 300$ уже много учитывая что есть альтернативы бесплатные.
gmake
> Вот самый короткий путь к успеху:
Если бы он существовал все б им пользовались )
gmake
> Но если удалось издаться, то есть шанс нормально подзаработать, чтобы потом
> жить на проценты
Ну если называть несколько процентов, тех кому это удалось, прикладывая такие усилия что вы написали, то да это шанс, а так как правильно написал:
gamedevfor
> Если паблишер будет водить тебя за ручку то больше ЗП ты не получишь.
Этим в лучшем случае все и закончится, да еще скорей всего ЗП будет смехом, а работать придется безвылазно.
Ой, разведут его! Ой, разведут...
Прошли времена доткомов, когда таких разводили в промышленных масштабах, но если очень настаивать - разведут и сегодня.
Kharin
Ты пытаешься ввязаться не то что в торговлю товаром, о котором имеешь весьма смутное представление, а в его производство. Думаешь, тебя ждет успех? С чего бы?
Консультации на форуме тут ничем не помогут, надо много лет повариться в производственном процессе, только тогда начнешь ориентироваться где что.
На счет потенциальных партнеров в делах... Если человек серьезный, на результат ориентированный, он с тобой работать не станет. Зачем ты ему? Только помешаешь работе. А вот если мошенник какой, у того глазки загорятся. Есть еще довольно большая категория хороших спецов, которые с толковыми клиентами работают на результат, а над не способными оценить работу сразу же начинают слегка издеваться и разводить.
harbinger
> То это конечно такое себе, хотя 300$ уже много учитывая что есть альтернативы
> бесплатные.
Можно попасть как с Мармеладом когда компания свернулась, а исходники не открыла.
Zab
Ваши слова бы да богу новоиспеченным "разработчикам игр" в уши, но ведь не слушают, начитаются статеек или насмотрятся блохеров, вот недавно опять: