Войти
Игровая индустрияФорумУправление

Немного советов от более опытных разработчиков (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
22:52, 12 сен. 2019

gmake
> Но по ходу работы они наверняка дадут конструктивную обратную связь, так что
> можно быстрее научиться на ошибках.
> Хотя, это уже зависит от конкретного менеджера.
Мы же про гиперказуал? Успешность игры там на 80% зависит от механики - заходит/не заходит. Так что, мало что даст эта связь. Если механика удачная, помогут допилить игру до нормальной, это да. Но скорее сольют из-за того, что механика не зашла.


> https://www.buildbox.com/over-150-hit-games-made-with-buildbox/
И? Для тебя лично как это увеличивает шансы? Скажу по секрету - никак. Можно хоть на ассемблере ее написать, издателю пофиг вообще, рынку тем более.
А кроме того, представляешь, какой длины такой список может Unity выкатить? Даже только в гиперказуале.
Повторюсь еще раз - выбор инструмента дело важное, но почти никак не повлияет на успех будущей игры. Нет в этом билдбоксе никакой волшебной кнопки и создатель этого движка никак тебе не поможет, только разгрузит карман на 300 баксов)


#31
22:55, 12 сен. 2019

gamedevfor
> Ты купился на рекламу, проси рефанд и забудь.
Да, на рекламу в его книге, там все так красиво обрисовано.
У меня в декабре этого года истекает первый год. Если бы я точно планировал заниматься мобильным геймдевом, то наверняка продлил бы еще на один год.

gamedevfor
> У меня впечатление что ему пообещали вернуть деньги, только если найдет себе
> замену. )))
А что, так тоже можно?

harbinger
> У меня к тебе только один вопрос, ты сам то по своим советам в этой теме,
> работал?
Я же писал, что я так до билдбокса и не дошел. Вроде один раз его запускал, а может и вообще не запускал.

#32
23:04, 12 сен. 2019

Dimmerg2
> Мы же про гиперказуал? Успешность игры там на 80% зависит от механики -
> заходит/не заходит. Так что, мало что даст эта связь. Если механика удачная,
> помогут допилить игру до нормальной, это да. Но скорее сольют из-за того, что
> механика не зашла.
Механика решает, согласен. А что дальше?
Для того, чтобы взяли на издание, нужен высокий ретеншен.
А это как минимум разработка меты.
Графика должна тоже зайти.

А самое сложное - это шлифовка, без нее они даже не возьмутся издавать.

А у них есть опыт, наверняка каждый месяц через такого менеджера проходят сотни игр.
Так что он может что подскажет годного. Плюс тестирование, у меня просто нет такого количества девайсов.

Dimmerg2
> Повторюсь еще раз - выбор инструмента дело важное, но почти никак не повлияет
> на успех будущей игры. Нет в этом билдбоксе никакой волшебной кнопки и
> создатель этого движка никак тебе не поможет, только разгрузит карман на 300
> баксов)
У них есть несколько лет успешных релизов. Движок работает стабильно на различных девайсах.
По той же причине в начале нулевых выкладывали по лимону баксов за лицензию движка Ку3 - из-за его стабильности и предсказуемости.

#33
23:27, 12 сен. 2019

gmake
> Я же писал, что я так до билдбокса и не дошел. Вроде один раз его запускал, а
> может и вообще не запускал.

Я видел все прекрасно, но специально заострил на этом внимание, для людей думающих головой.

Dimmerg2
> И? Для тебя лично как это увеличивает шансы? Скажу по секрету - никак. Можно
> хоть на ассемблере ее написать, издателю пофиг вообще, рынку тем более.
> А кроме того, представляешь, какой длины такой список может Unity выкатить?
> Даже только в гиперказуале.
> Повторюсь еще раз - выбор инструмента дело важное, но почти никак не повлияет
> на успех будущей игры. Нет в этом билдбоксе никакой волшебной кнопки и
> создатель этого движка никак тебе не поможет, только разгрузит карман на 300
> баксов)

Ну вообщем то, с ним все понятно, как мне нравятся теоретики, я сам не делал, но вот в книжке, человека заинтересованного двигать продажи своего движка, написано что работает, даже приводят факты от балды, не привязанные ни к чему, впрочем пускай дальше жгет ), это даже весело.

#34
(Правка: 23:54) 23:44, 12 сен. 2019

gmake
> Так что он может что подскажет годного. Плюс тестирование, у меня просто нет
> такого количества девайсов.

Ты вообще разработкой то хоть немного занимался под мобилы? открою тебе секрет под апп стор даже не нужно такое кол-во девайсов берется близкий к ходовому (всегда из самого дешевого сегмента, думаю объяснять не нужно почему) айфону айпад (как можно с большей диагональю)  и теститься на нем, он позволяет протестировать все разрешения ходовых и выше айфонов и большинства айпадов более высокой категории (там просто есть девайсы с большей диагональю, поэтому не все),
под гугл плей сложнее тут бесспорно, но также можно взять несколько планшетов приближенных к ходовым начинкам ( думаю даже трех с различной начинкой хватит, обычно там процы от qualcomm, от samsung,MTK, есть там еще че то не особо с китайскими другими процами, но основные те которые назвал) все, причем с гугл плеем три если очень хочется заморочиться, а так можно взять что то среднее по больнице на чем больше всего девайсов, остальные либо запретить либо на удачу.
Тебе уже сказали что подсказывать не будет менеджер, ему это не интересно если не пошло


gmake
> По той же причине в начале нулевых выкладывали по лимону баксов за лицензию
> движка Ку3 - из-за его стабильности и предсказуемости.

А тебе не приходило в голову что конкуренция тогда не такая была, если нет то подумай.

#35
1:27, 13 сен. 2019

harbinger
> но также можно взять несколько планшетов приближенных к ходовым начинкам (
> думаю даже трех с различной начинкой хватит, обычно там процы от qualcomm, от
> samsung,MTK, есть там еще че то не особо с китайскими другими процами, но
> основные те которые назвал)
Вот, на betafamily можно заполучить халявных тестеров.
https://betafamily.com/pricing
Это пока самый дешевый сервис по тестам, другие сервисы берут от 50 баксов за тест от одного юзера.

harbinger
> Тебе уже сказали что подсказывать не будет менеджер, ему это не интересно если
> не пошло
Как он определит, что не пошло? Он же сначала тестирует, а потом уже запускает.

harbinger
> А тебе не приходило в голову что конкуренция тогда не такая была, если нет то
> подумай.
Сколько я помню, все последние годы у инди разрабов шансы попасть в топ нулевые.
Исключения: если его игру возьмет крупный издатель, у него у самого есть миллионы баксов на траф, он найдет инвестора с миллионом баксов, или успешно проведет краудфандинговую кампанию, или подключит топового инфлюенсера в качестве партнера, или сможет освоить партизанство.
Я других способов подняться в топ не знаю.

#36
(Правка: 8:59) 8:36, 13 сен. 2019

gmake
> Как он определит, что не пошло? Он же сначала тестирует, а потом уже запускает.

Он тестирует как раз нагонкой трафика (который у них есть), то есть ему это вообще может ничего не стоит ну или как я выше сказал 300-500$, далее тебе сказано было делается это максимум 1-2 раза все дальше ему не интересно, запуск (если это можно так назвать) и дальнейшая работа идет только с теми кто показал положительную динамику, всем остальным либо возвращается игра, либо просто валяется у издателя, либо вообще удаляется, никто по ним в дальнейшем ничего тестить не будет это не интересно издателю, у него вагон и маленькая тележка претендентов за забором стоит, а будет еще больше из-за всяких тупых курсов, школ по обучению и т.д. в этой сфере расплодившихся. 

gmake
> колько я помню, все последние годы у инди разрабов шансы попасть в топ нулевые.

Нет, был период где то около 2010 (+-несколько лет) когда на мобилках точно, на ПК тоже, было раздолье для инди, далее где то наверно с 2015 года (даже наверно раньше) в мобилки уже пришли капиталы, точнее фонды вкладывающие огромные средства, чтоб они в течении года принесли им доход, инфу озвучивали на девгамме, что менее 30% в год их не интересовало и не интересует, видя что вложить в разработку можно копейки, а на выходе получить очень не хило так, для ПК по началу из-за того что разработка была не дешевой (не было движков бесплатных таких как Unity, UE) также где то наверно до 2008 года (тогда кризис произошел) были действительно издатели и они вкладывали приличные средства, НО тогда не было смартфонов позволяющих показывать юЗверю красивую картинку, то есть практически не было мобильного рынка, и там эти вложения отбивались, после кризиса этого года, как раз стали доступны движки, пока не бесплатно но за доступную цену, и конкуренции было не особо, объяснять надо почему или нет? поэтому где то как раз период с 2008 и ближе к 2015 было раздолье, тогда же начало появляться куча мошенников, которые не игры выпускали а всякий баганутый мусор, игры взятые с официальных уроков с применением этих же ассетов и прочая шляпа, все это сдабривалось матевированным трафом и преподносилось пользователю, в итоге из-за доступности этой тематики дилетантам-бизнесменам, а также просто бизнесменов мелкого помола тогда, но понимающих в разработке, получился полный треш который начали разгребать сторы, ужесточая требования наверно с 2015 только, а так как уже стали доступны бесплатные инструменты по созданию гиперказуалок, казуалок и прочего треша и куча инфы в инете то уже было все завалено ими во всех маркетах, и сейчас этот рынок держат топы которые постоянно обновляют свои проекты, проводят исследования, и т.д.  для удержания аудитории, поэтому всем остальным кто в них не попал ловить нечего особо, только на удачу теперь всем остальным можно попасть, также сейчас завален и ПК, шансы там с учетом стагнирующего рынка ПК только у проектов приближенных к уровню ААА, или опять же удача что зайдет механика, вообще знаком того что рынок становится крайне конкурентным и сложным является появление, разводил-школ по обучению этому, это означает что только сильнейшие уже на нем выживают все остальные либо отчаливают, либо где то пристраиваются в каких то местах работая на дядю или разводя дядей и прочую шушеру.
Все больше писать не буду просто уже по моему все разжевал,  где то в каких то моментах я ошибаюсь, возможно меня поправят, но в целом рынок закрыт для новичков НЕ фанатов, сейчас вроде как nintendo switch только пока открыт для таких деятелей, но там все жестко пока с доступом и новичкам там ловить нечего скорей всего пока, если откроют ее так же будет засрана платформа мусором в течении нескольких лет. 
P.S. Поэтому я и говорю что новичку в этой сфере делать нечего, а опыт наработать он тоже не сможет за зарплату, потому как тут нет госконтор, в которых обычно в других отраслях так делается, то есть нарабатывать опыт придется за свой счет на энтузиазме и набивания шишек и это хорошо.

#37
10:29, 13 сен. 2019

harbinger
> Он тестирует как раз нагонкой трафика (который у них есть)
Прежде залива трафа нужно игру протестить на работоспособность на различных устройствах.

harbinger
> далее тебе сказано было делается это максимум 1-2 раза все дальше ему не
> интересно, запуск (если это можно так назвать) и дальнейшая работа идет только
> с теми кто показал положительную динамику, всем остальным либо возвращается
> игра, либо просто валяется у издателя, либо вообще удаляется, никто по ним в
> дальнейшем ничего тестить не будет это не интересно издателю, у него вагон и
> маленькая тележка претендентов за забором стоит, а будет еще больше из-за
> всяких тупых курсов, школ по обучению и т.д. в этой сфере расплодившихся.
А вот тест на конверсию и ретеншн - это уже после.
Если бы паблишеры забрасывали все игры, провалившие первую итерацию нагона трафа, то им бы пришлось выбрасывать 99% игр.
Там не так все просто. Некоторым играм дают второй шанс, если верят в потенциал. Или считаешь, что паблишеры не занимаются А/Б тестированием? Если нет, то они 90% денег выбрасывают на ветер, но вроде они не такие дураки.


harbinger
> Нет, был период где то около 2010
Это уже слишком далеко, нет смысла обсуждать 2010-ый.

harbinger
> P.S. Поэтому я и говорю что новичку в этой сфере делать нечего,
Да, но:

Исключения: если его игру возьмет крупный издатель, у него у самого есть миллионы баксов на траф, он найдет инвестора с миллионом баксов, или успешно проведет краудфандинговую кампанию, или подключит топового инфлюенсера в качестве партнера, или сможет освоить партизанство.
#38
(Правка: 13:56) 13:27, 13 сен. 2019

gmake
> Если бы паблишеры забрасывали все игры, провалившие первую итерацию нагона
> трафа, то им бы пришлось выбрасывать 99% игр.

Ну 90% приблизительно игр так и делают  издатели, забрасывают , потому что они умеют считать деньги, вкладываться в такое после двух неудачных итераций, имея вагон и маленькую тележку выбора, издатель не будет, если он не мазохист, это касается гиперказуалок и казуалок, с простой однообразной механикой.

gmake
> Некоторым играм дают второй шанс, если верят в потенциал. Или считаешь, что
> паблишеры не занимаются А/Б тестированием?

Дают, возможно, но это уже игра среднего уровня, с различными пускай простыми, разнообразными механиками (возможно все еще казуальная), захватывающими различную аудиторию, там сразу возможно сложно оценить, потому что там статистика будет скорей всего смешанной, и такие игры издателю отдают не часто, так что априори у него в этом отношении будет не богатый выбор.Это про мобилки, про ПК я даже затрагивать не буду, там без крепкого середняка и выше, с какими-то возможно уникальными механиками вообще, которые зайдут вообще проблемно пробиться, есть конечно шансы у треша (есть такая тематика в ПК) но там надо поймать волну, хайп и быстро выпустить этот проект или создать хайп, ну все это такое довольно на практике непредсказуемо, увеличить шансы помогает тут анализ и не только игрового рынка, а вообще в различных областях деятельности обычного юЗверя, потребителя.

gmake
> то уже слишком далеко, нет смысла обсуждать 2010-ый.

Без анализа истории, причин и прочего у вас поэтому и нет понимания, что происходит сейчас в геймдеве, дело ваше.

gmake
> Исключения: если его игру возьмет крупный издатель, у него у самого есть
> миллионы баксов на траф, он найдет инвестора с миллионом баксов, или успешно
> проведет краудфандинговую кампанию, или подключит топового инфлюенсера в
> качестве партнера, или сможет освоить партизанство.
>

Вероятность таких событий исчезающе мала, а вот вероятность что человек фанат или станет им и добьется успеха, через опыт, все же повыше будет, большинство же будут либо заниматься разводником (все же время потрачено на эту тематику у них, а успехов все нет, а двигаться и развиваться дальше чтобы делать более конкурентно-способные проекты у них ни желания, а если семья есть, то скорей и возможности нет),либо будут биться головой об лед, продолжая выпускать мусор (ну тут быстро энтузиазм стухнет, чтобы много треша простенького придумать и сделать, это надо быть своего рода гением), либо будут искать другие ниши.
Поэтому тут народ который в теме вопроса и объясняет ТС что он становится на ту дорожку, сейчас которая уже занята толпами зомби, и эти толпы все прибывают и будут прибывать.
Но как говорится каждый делает свой выбор, только как говорится потом не надо ныть что не сказали, как тут давно помню один кадр написал (не дословно),что если бы ему объяснили что в геймдеве так просто не заработаешь, он бы сюда соваться не стал.
P.S. Вообщем пора завязывать с этим обсуждением, у вас практически нет понимания что происходит сейчас в геймдеве, соответственно у вас много заблуждений, которые люди выше пытались также вам объяснить, честно говоря разводить на кучу страниц, обсуждения нет желания, те кто в теме все прекрасно понимают и знают что происходит, новички лезующие в геймдев закончат в 95%+ ничем, в лучшем случае потраченным временем, в худшем вдобавок к этому и потерянными деньгами.
P.P.S Удачные примеры где людям повезло, я стараюсь опустить, на это надеяться можно, но не нужно.

#39
16:22, 13 сен. 2019

gmake
А все вот эти заявления про паблишеров, типа

> Прежде залива трафа нужно игру протестить на работоспособность на различных
> устройствах.

> А вот тест на конверсию и ретеншн - это уже после.
> Если бы паблишеры забрасывали все игры, провалившие первую итерацию нагона
> трафа, то им бы пришлось выбрасывать 99% игр.
> Там не так все просто. Некоторым играм дают второй шанс, если верят в
> потенциал. Или считаешь, что паблишеры не занимаются А/Б тестированием? Если
> нет, то они 90% денег выбрасывают на ветер, но вроде они не такие дураки.

> Для того, чтобы взяли на издание, нужен высокий ретеншен.
> А это как минимум разработка меты.
> Графика должна тоже зайти.
> А самое сложное - это шлифовка, без нее они даже не возьмутся издавать.
> А у них есть опыт, наверняка каждый месяц через такого менеджера проходят сотни
> игр.
> Так что он может что подскажет годного. Плюс тестирование, у меня просто нет
> такого количества девайсов.

они на основании собственного опыта работы с издателями? Или СМИ "ОБС"?

#40
17:16, 13 сен. 2019

Buildbox - говно, Трей - балабол. Весь современный гиперкэжуал делается на Unity.

Никаких связей с издателями, чтобы войти в эту индустрию не надо. Но сделать конкурентную гиперказуалку в 2019м очень сложно, тем более человеку "с улицы", надо точно понимать, что и как делать.

#41
(Правка: 17:34) 17:32, 13 сен. 2019

Smrdis
> Buildbox - говно, Трей - балабол. Весь современный гиперкэжуал делается на
> Unity.
>
> Никаких связей с издателями, чтобы войти в эту индустрию не надо. Но сделать
> конкурентную гиперказуалку в 2019м очень сложно, тем более человеку "с улицы",
> надо точно понимать, что и как делать.

Я тут простыни расписываю объясняя, а тут вы приходите и четко, коротко и по делу его бред разносите.

+ Показать

Неудержался )

#42
18:20, 13 сен. 2019

harbinger
> Ну 90% приблизительно игр так и делают издатели, забрасывают , потому что они
> умеют считать деньги, вкладываться в такое после двух неудачных итераций, имея
> вагон и маленькую тележку выбора, издатель не будет, если он не мазохист, это
> касается гиперказуалок и казуалок, с простой однообразной механикой.
Тогда у меня хорошие новости для издателей, они теряют большие деньги, но не знают об этом.

harbinger
> Вероятность таких событий исчезающе мала
Ее можно поднять.

Dimmerg2
> они на основании собственного опыта работы с издателями? Или СМИ "ОБС"?
На основе здравого смысла. Это же очевидные вещи. Любой начинающий стартапер в таких вещах разбирается.
Например, без высокого ретеншена никто игру издавать не будет - это же бросание денег на ветер.

Smrdis
> Buildbox - говно
Ну это как бы субъективная вещь. Вопрос в том, выполняет ли он поставленные задачи? Вроде как да.

Smrdis
> Трей - балабол
Ну он уже побывал в топе сторов.

Smrdis
> Весь современный гиперкэжуал делается на Unity.
Ну я не против, пусть делают.

Smrdis
> Никаких связей с издателями, чтобы войти в эту индустрию не надо.
Ну если у тебя есть в кармане лимон баксов, то соглашусь. Или если ты умеешь партизанить, то есть высокие шансы прийти к успеху.

Smrdis
> Но сделать конкурентную гиперказуалку в 2019м очень сложно, тем более человеку
> "с улицы", надо точно понимать, что и как делать.
Кстати, в схеме Трея это учитывается. Он подробно расписал процесс разработки.

harbinger
> Я тут простыни расписываю объясняя, а тут вы приходите и четко, коротко и по
> делу его бред разносите.
Контакты с издателем - это бред?

#43
18:44, 13 сен. 2019

gmake
> Вопрос в том, выполняет ли он поставленные
> задачи? Вроде как да.
И где в топе игры, сделанные на Buildbox'е? Почему я не вижу ни одной?

> Ну он уже побывал в топе сторов.
Игры Трея попадали в топ в 2015м, максимум 2016м. У них тогда было какое-то партнерство с Ketchapp. Тогда любая игра запущенная Ketchapp'ом набирала много установок за счет огромного кросспромо трафика. Но времена поменялись, теперь все это не актуально.

> Ну если у тебя есть в кармане лимон баксов, то соглашусь. Или если ты умеешь
> партизанить, то есть высокие шансы прийти к успеху.
Если есть игра с хорошими метриками, любой издатель оторвет ее с руками еще и денег авансом даст. Не нужны никакие предварительные договоренности или отношения, нужен продукт. Если есть продукт, то пишешь любому понравившемуся издателю на почту и получаешь контракт.

> Кстати, в схеме Трея это учитывается. Он подробно расписал процесс разработки.
Только книжка Трея уже давно неактуальная.

#44
19:01, 13 сен. 2019

Smrdis
> Если есть игра с хорошими метриками, любой издатель оторвет ее с руками еще и
> денег авансом даст.
А как ее создашь, если нет трафика?

Smrdis
> Не нужны никакие предварительные договоренности или отношения, нужен продукт.
Новичок не создаст игру с хорошими метриками сходу, без тестов. Да и ветеран тоже.

Smrdis
> Игры Трея попадали в топ в 2015м, максимум 2016м.
Так он сам вроде уже отошел от геймдева, не помню даже когда он в последний раз игру релизил.

Smrdis
> И где в топе игры, сделанные на Buildbox'е? Почему я не вижу ни одной?
Они ж там не пишут, что игра построена в билдбоксе.

Smrdis
> Только книжка Трея уже давно неактуальная.
Принципы не изменились  - те же самые.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Игровая индустрияФорумУправление