Войти
Игровая индустрияФорумУправление

Немного советов от более опытных разработчиков (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
19:05, 13 сен. 2019

gmake
> Принципы не изменились - те же самые.

+ Показать

#46
19:35, 13 сен. 2019

harbinger

Какие принципы из книги Трея изменились?
Ретеншн уже не нужен?
Игры не нужно вылизывать?
Игры не нужно тестировать?
Использование трендов бесполезно?
Для гиперказуалки не нужна уникальная игровая механика?

harbinger отменил базовые принципы мобильного геймдева

#47
(Правка: 20:04) 19:55, 13 сен. 2019

gmake
> Игры не нужно вылизывать?
> Игры не нужно тестировать?

Эти как минимум, если игра не зашла, то смысла нет, тут как то был чел, да не один наверняка, на форуме с гиперказуалкой у него, он в нее и денег и сил вложил и барабанная дробь все в пустую, на форуме задал вопрос что можно сделать с ней, не дорабатывая, вообщем вроде как избавится хоть что то с нее получив, это просто как пример, таких примеров масса, до 2015-16 годов там можно было что то сделать и вытянуть, по крайней мере шансы были, так как конкуренции такой еще не было, сейчас это не прокатит, сейчас взлетела, если нет то сразу можно на помойку

gmake
> Для гиперказуалки не нужна уникальная игровая механика?

Нужна бесспорно, но она не гарантия успеха, почему - опять конкуренция, и опять же до каких то годов надо было просто выпускать гиперказуалки и рынок хавал, потому как был не насыщен, а если там такая была с уникальной игровой механикой гиперказуалка то высокие шансы были на успех, потому как тогда клепали клоны, сейчас  зашла/не зашла


gmake
> harbinger отменил базовые принципы мобильного геймдева

Ну то что у тебя с логикой, анализом не все в порядке, тут все понятно.

P.S. Сразу уточню речь про гиперказуалки, а то учитывая что у тебя с логикой плохо, отнесешь это ко всем играм.

#48
20:49, 13 сен. 2019

harbinger
> Эти как минимум, если игра не зашла, то смысла нет,
А как ты поймешь, что игра не зашла?

harbinger
> Нужна бесспорно, но она не гарантия успеха
Но она является необходимым минимумом, своего рода USP.

#49
21:19, 13 сен. 2019

gmake
> А как ее создашь, если нет трафика?
К чему это вообще? На сам продакшн трафик не нужен, на тесты можно купить или попросить издателя протестировать.

> Новичок не создаст игру с хорошими метриками сходу, без тестов. Да и ветеран
> тоже.
А зачем что-то делать без тестов?

> Они ж там не пишут, что игра построена в билдбоксе.
Во-первых, очень просто посмотреть на чем сделана игра (просто скачать и раззиповать файл). Во-вторых, когда что-нибудь достойное выходило на Buildbox'е, то и Трей сразу поднимал это на знамена и обычно это как-то сообщалось на том же их форуме.

> Какие принципы из книги Трея изменились?
> Ретеншн уже не нужен?
Ретеншн раньше был не так нужен как сейчас. Ну и нет никакой конкретики по ретеншену в книге Трея.

> Игры не нужно вылизывать?
Не нужно, уж точно не так как это делалось раньше.

> Игры не нужно тестировать?
Игры нужно тестировать, но не на друзьях, как это делали во времена Трея, а на реальной аудитории.

> Использование трендов бесполезно?
Полезно. Только это слишком общий принцип, а сами тренды за последние пару лет поменялись очень сильно.

> Для гиперказуалки не нужна уникальная игровая механика?
Уникальная механика - хорошо, но не обязательно.

#50
22:05, 13 сен. 2019

Smrdis
harbinger

Кажется, тут давно уже переливание из пустого в порожнее. Человеку несколько разработчиков (как минимум, два) из этой индустрии пытаются объяснить очевидные вещи:
1) Билдбокс гавно, которое активно пиарилось его создателем, и на этом его USP заканчиваются.
2) Попасть с гиперказуалом к издателю на тест легко, но если она не тянет, то после первого же теста с ней возиться не будут и сольют ее.

В ответ же какие-то умозаключения из разряда "нет, все вот так на самом деле", которые не подтверждаются никаким опытом и вообще какой-либо аргументаций. Я тоже отлично фантазировать умею, пока сам не начнешь пробовать свои фантазии в жизнь воплотить.

Смысл продолжать тему?

#51
23:41, 13 сен. 2019

Smrdis
> К чему это вообще? На сам продакшн трафик не нужен, на тесты можно купить или
> попросить издателя протестировать.

>Если есть игра с хорошими метриками, любой издатель оторвет ее с руками еще и денег авансом даст.

Купить? Откуда деньги у инди?

Так сначала найди издателя, который возьмет твою игру, если у нее проблемы с метрикой.

С чего издатель должен гнать траф, да еще за свой счет?

Smrdis
> А зачем что-то делать без тестов?

Smrdis
> На сам продакшн трафик не нужен

Так нужен траф в процессе разработки или нет?

Smrdis
> Ретеншн раньше был не так нужен как сейчас. Ну и нет никакой конкретики по
> ретеншену в книге Трея.
Эта книга - не энциклопедия, он просто задал основную канву.
За конкретикой обращайся в топы сторов и анализируй конкурентов. Вот как-то так он и написал. Тебе этого мало?


Smrdis
> Не нужно, уж точно не так как это делалось раньше.
Попробуй издать невылизанную игру.

Smrdis
> Игры нужно тестировать, но не на друзьях, как это делали во времена Трея, а на
> реальной аудитории.
Когда к ней есть доступ. А пока этого доступа нет, то и друзья сойдут.

Smrdis
> Полезно. Только это слишком общий принцип, а сами тренды за последние пару лет
> поменялись очень сильно.
Ты часть по трендам видимо галопом прочитал. Потому что за трендами нужно постоянно наблюдать. Более того, ловить лучше всего восходящие тренды, которые еще не на пике. Это все есть в его книге.
А детальнее тебе никто не напишет. Тот, кто умеет предугадывать тренды или как-то их улавливать - он уже должен по идее на пляжах Ибицы с телками тусить.

Smrdis
> Уникальная механика - хорошо, но не обязательно.
Я редко натыкаюсь на успешные клоны гиперказуалок. Хотя да, бывают.

#52
0:02, 14 сен. 2019

Dimmerg2
> 1) Билдбокс гавно, которое активно пиарилось его создателем, и на этом его USP
> заканчиваются.
Юнити - тормозное г.

Dimmerg2
> 2) Попасть с гиперказуалом к издателю на тест легко, но если она не тянет, то
> после первого же теста с ней возиться не будут и сольют ее.
Как она может тянуть тест после первой итерации?

#53
2:15, 14 сен. 2019
За последние годы Buildbox действительно добилась многого. В 2018 году на этом движке было создано более 45 тысяч игр. В сумме они набрали 3 млрд загрузок в сторах. Один из самых популярных тайтлов, созданных на Buildbox, — Color Switch с его 250 млн загрузок. Игру разработали всего за неделю.
Что касается AppOnBoard Studio, то ее набор инструментов предназначен для создания Instant-версий игр в Google Play. Ею пользуются Kabam (MARVEL: Contest of Champions), Jam City (Cookie Jam Blast), Big Fish (Toy Story Drop) и другие крупные мобильные студии. В начале этого года платформа стала абсолютно бесплатной для всех разработчиков.
+ Показать
#54
17:17, 14 сен. 2019

gmake
> Купить? Откуда деньги у инди?
Ты просто не шаришь в теме и, соответственно, не понимаешь о каких суммах идет речь. Например, крупнейший hypercasual издатель Voodoo, когда проводит ретеншн тест в США, тратит на это всего $200. Такие деньги может найти любой разработчик. В принципе, можно сэкономить и тестироваться где-нибудь в Бразилии, будет даже дешевле.

> С чего издатель должен гнать траф, да еще за свой счет?
Издатель бесплатно делает ретеншн тест, а взамен, если ретеншн/CPI тест оказался удачным, ты работаешь именно с этим издателем.

> Так нужен траф в процессе разработки или нет?
Трафик нужен, чтобы снять метрики. Делаешь игру две недели, запускаешь тест, смотришь на результат, если он плохой, делаешь новую игру, если хороший, то продолжаешь работать с игрой, если очень хороший, то запускаешься.

> Попробуй издать невылизанную игру.
В Hypercasual полишинг очень незначительно сказывается на метриках, потому что больше важна сама механика. Поэтому выгоднее сделать и протестировать 10 сырых прототипов, чем долго выдрачивать одну игру.

> Когда к ней есть доступ. А пока этого доступа нет, то и друзья сойдут.
Я выше объяснил, что доступ есть у всех. Друзья не сойдут ни в каком виде.

> Я редко натыкаюсь на успешные клоны гиперказуалок. Хотя да, бывают.
Ты путаешь игры с одинаковой механикой и клоны.

> В 2018 году на этом движке было создано более 45 тысяч игр. В сумме они набрали
> 3 млрд загрузок в сторах
Это ооочень похоже на неправду и по числу созданных игр и по загрузкам. В 2018м году весь топ был забит играми Voodoo, ни одна из которых не была сделана на Buildbox'е и при этом все игры Voodoo суммарно не набрали столько загрузок, у них было что-то около миллиарда. И я реально не могу вспомнить ни одной топовой игры на Buildbox'е в 2018м.

> Один из самых популярных тайтлов, созданных на Buildbox, — Color Switch с его
> 250 млн загрузок.
Небольшой забавный факт. На Buildbox сделали не Color Switch, а его первую версию. Когда поняли, что игра хорошо перформит, то ее переписали на Cocos, как раз потому, что Buildbox - говно. И, собственно, все эти миллионы загрузок собрала версия на кокосе.

> I know one BB user (who doesn’t want to announce it publicly so I’ll leave his
> name out) but he’s making around 25k a month off his BB projects.
Вот это забавно звучит. Значит, есть какой-то разработчик зарабатывающий $25k в месяц с игр на Buildbox'е. Т.е. на 3 миллиарда декларируемых загрузок нашелся только один разраб с более чем скромным для этой сферы доходом, лол.

#55
17:27, 14 сен. 2019

Smrdis

+ Показать

Мне кажется вы зря расписываете для gmake он такое ощущение что либо летает в облаках (и верит всему), либо заинтересован, либо неадекват.
P.S. Для себя немного подчерпнул полезного, спасибо.

#56
17:35, 14 сен. 2019

Smrdis
> Т.е. на 3 миллиарда декларируемых загрузок нашелся только один разраб с более
> чем скромным для этой сферы доходом, лол.
И это инкогнито, великая тайна:)
> who doesn’t want to announce it publicly so I’ll leave his name out


gmake
> harbinger отменил базовые принципы мобильного геймдева
Так все же базовые, банальные?
Твоя проблема в том, что ты идешь по следам динозавров (и советуешь часто сломанные или старые рецепты, как в теме своей). Но главное - ты всегда опираешься только на заборные лозунги какие-то показушные публикации (я неоднократно тебе об этом уже писал).

#57
20:08, 14 сен. 2019

Smrdis
> Например, крупнейший hypercasual издатель Voodoo, когда проводит ретеншн тест в
> США, тратит на это всего $200. Такие деньги может найти любой разработчик. В
> принципе, можно сэкономить и тестироваться где-нибудь в Бразилии, будет даже
> дешевле.
Так зачем тебе издатель? Подними свой ретеншн и масштабируйся реинвестом, сможешь достичь безоблачных высот. Без всяких издателей.

Smrdis
> Издатель бесплатно делает ретеншн тест, а взамен, если ретеншн/CPI тест
> оказался удачным, ты работаешь именно с этим издателем.
На 200 баксов? Ты никогда за одну итерацию ретеншн не оптимизируешь.
У тебя у всех игр первоначально ретеншн будет низким, пока ты не начнешь игру оптимизировать, чего за одну  итерацию и 200 баксов не достигнуть. Это как бы все в пределах здравого смысла.

Smrdis
> Это ооочень похоже на неправду и по числу созданных игр и по загрузкам. В 2018м
> году весь топ был забит играми Voodoo, ни одна из которых не была сделана на
> Buildbox'е и при этом все игры Voodoo суммарно не набрали столько загрузок, у
> них было что-то около миллиарда. И я реально не могу вспомнить ни одной топовой
> игры на Buildbox'е в 2018м.
3 миллиарда видимо не за один 2018

Smrdis
> Вот это забавно звучит. Значит, есть какой-то разработчик зарабатывающий $25k в
> месяц с игр на Buildbox'е.
Там не уточняется, как именно он зарабатывает. Может он торгует лицензиями?

Fantarg
> Твоя проблема в том, что ты идешь по следам динозавров (и советуешь часто
> сломанные или старые рецепты, как в теме своей).
Наверно просто базовые принципы маркетинга работают.

Fantarg
> Но главное - ты всегда опираешься только на заборные лозунги какие-то
> показушные публикации

Не вижу смысла в этой ветке что-то далее обсуждать, я просто пойду дальше своим путем.
Можете считать,что вы победили. Билдбокс - г., юнити - наше все, хотя и тормозное.
За 200 баксов можно определить ретеншн, его не нужно дальше оптимизировать, оптимизации - г.
На билдбоксе нет игр, издатели для успеха на мобилах не нужны, тестирование не нужно - просто создай 10 сырых игр. И одна из них, конечно, каким-то чудом будет иметь высокий ретеншн. Прямо сходу, без оптимизации и доводки игры.
Я неадекват и динозавр, проповедую устаревшие принципы маркетинга, написанные на заборе.
Возможно я еще что-то пропустил.

#58
21:23, 14 сен. 2019

gmake
> проповедую
Зря обижаешься. Ты ищешь только рекламные громкие после-событийные публикации.
Я заметил, ты ссылки даешь на однобокость некую, где явно хвастают как из мухи слона создавали.
> Возможно я еще что-то пропустил.
б) Не не пропустил, а путаешь сути. Одни принципы зачастую не подходят к другим, а ты считаешь что универсально должно работать.
а) Не не пропустил, а не испытал на своих проектах. Не повторил успех рецептов, о которых прочитал
(но которые не прочь посоветовать другим).

#59
21:29, 14 сен. 2019

Fantarg
> а) Не не пропустил, а не испытал на своих проектах. Не повторил успех рецептов,
> о которых прочитал
> (но которые не прочь посоветовать другим)

Это лучше жирным выделить )

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Игровая индустрияФорумУправление