Войти
Игровая индустрияФорумУправление

Немного советов от более опытных разработчиков (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5
#60
21:53, 14 сен. 2019

gmake
> Так зачем тебе издатель? Подними свой ретеншн и масштабируйся реинвестом,
> сможешь достичь безоблачных высот. Без всяких издателей.
Опция запускаться самому есть и такие примеры известны. Проблема в том, что для самостоятельного запуска нужен целый UA отдел, к тому же издатель может покупать трафик дешевле, чем разработчик за счет объемов и партнерства с сетками. Масштабироваться реинвестом не получится никак, игру просто склонируют через неделю.

> На 200 баксов? Ты никогда за одну итерацию ретеншн не оптимизируешь.
Суть первого ретеншн теста в том, чтобы отсеять неудачные идеи, а не что-то оптимизировать.

> У тебя у всех игр первоначально ретеншн будет низким, пока ты не начнешь игру
> оптимизировать.
Нет, это домыслы. В ГК решающую роль играет сама механика, а не полишинг.

> 3 миллиарда видимо не за один 2018
Да, видимо Трей экстраполировал на миллиард лет вперед :).


#61
(Правка: 22:03) 22:00, 14 сен. 2019

gmake
> Билдбокс - г., юнити - наше все, хотя и тормозное.
> За 200 баксов можно определить ретеншн, его не нужно дальше оптимизировать,
> оптимизации - г.
> На билдбоксе нет игр, издатели для успеха на мобилах не нужны, тестирование не
> нужно - просто создай 10 сырых игр. И одна из них, конечно, каким-то чудом
> будет иметь высокий ретеншн. Прямо сходу, без оптимизации и доводки игры.
> Я неадекват и динозавр, проповедую устаревшие принципы маркетинга, написанные
> на заборе.
Первый разумный пост от тебя в этой ветке) Вот без обид - я бы посоветовал побольше слушать людей, которые прошли этот путь (и я даже не про себя), и поменьше - громкие статьи и лозунги. К людям-разработчикам доверия-то побольше.

#62
23:01, 14 сен. 2019

Dimmerg2
> Первый разумный пост от тебя в этой ветке) Вот без обид - я бы посоветовал
> побольше слушать людей, которые прошли этот путь (и я даже не про себя), и
> поменьше - громкие статьи и лозунги. К людям-разработчикам доверия-то побольше.

Да нет gmake  ничего не понял, он считает, что даже слова людей таких, как Smrdis, у которого в портфолио полно таких гиперказуальных проектов, сделанных по графическому дизайну, визуалу, как минимум, близко к воспринимаемому игроком (я далеко не любитель (и это мягко сказано) гиперказуалок, но даже, я вижу что обычным потребителем будет восприниматься хорошо), то есть человека с опытом, разжевывающему ему те вещи, которые он получил из опыта, при этом и это подчеркиваю не заинтересованного финансово, не являются каким то якорем, чтобы хотя бы подумать, можешь не доверять, но хотя бы задуматься над ними, нет он как танк прет в защиту того кто финансово заинтересован в продажи своего движка и готов сочинять любые вещи мешая и правду, и частичную правду, и ложь, во имя одного, чтобы его движок покупали, уже надо немного задуматься, а стоит ли словам такого финансово заинтересованного человека вообще в чем то ему доверять, это же простые истины, плюс надо конечно gmake сам бы по этой методике поработал сделал бы хотя бы один проект (уверен что он провалится с 99% вероятностью), а потом уже советовал другим, а тут он рассказывает что это "путь к успеху", но сам  по нему не прошел, ну что ж гениально ничего не скажешь.
P.S. А для него мы все неудачники-дурачки которые не видят что есть такой "короткий путь к успеху", как говорится ничего не понимаем, а он то все знает, ок, пускай делает по этой методике. 

#63
23:23, 14 сен. 2019

Fantarg
> Не не пропустил, а не испытал на своих проектах. Не повторил успех рецептов, о
> которых прочитал
> (но которые не прочь посоветовать другим).
Клоны тоже могут выстреливать. У всех историй успеха есть нечто общее. Это принципы маркетинга, основанные на психологии.
Пример: эффект толпы. Или соотношение спроса и предложения.

Fantarg
> Ты ищешь только рекламные громкие после-событийные публикации.
Я пока еще не научился предугадывать тренды.

Fantarg
> Я заметил, ты ссылки даешь на однобокость некую, где явно хвастают как из мухи
> слона создавали.
Это называют growth hacking. Быстро растущие стартапы называют единорогами и пегасами.
Стратегии быстрого роста. Они все построены на базовом маркетинге, на психологии.

Рекомендую почитать Аладдина Хэппи, у него около тысячи growth хаков, явно не однобокий подход.

#64
23:40, 14 сен. 2019

Smrdis
> Проблема в том, что для самостоятельного запуска нужен целый UA отдел
Если запускаешься в рекламных сетках, то зачем тебе целый отдел?

Smrdis
> Нет, это домыслы. В ГК решающую роль играет сама механика, а не полишинг.
Если она сырая. то априори ретеншн будет нулевым.

Smrdis
> Суть первого ретеншн теста в том, чтобы отсеять неудачные идеи, а не что-то
> оптимизировать.
10 центов за дюжину, а тут получается 200 баксов на то, чтобы отсеять неудачную идею.

Dimmerg2
> К людям-разработчикам доверия-то побольше.
Проблема в том, что разработчики не дружат с маркетингом. Для них это "громкие статьи и лозунги".

harbinger
> пускай делает по этой методике.
У Smrdis вообще нет своей схемы, точнее он не выложил альтернативный вариант. У нас говорят: "критикуешь - предлагай что-нибудь взамен".
Ну а я делаю все по своим схемам, которые постоянно совершенствую.

#65
1:22, 15 сен. 2019

gmake
> Если запускаешься в рекламных сетках, то зачем тебе целый отдел?
Делать и тестировать креативы, отслеживать эффективность рекламных кампаний.

> Если она сырая. то априори ретеншн будет нулевым.
Недостаточно просто написать "априори", чтобы эти слова вдруг стали правдой :). Сырой (1-3 недели) прототип может выдать 40%-50% D1 ретеншн, D7 может быть плохим, если мало контента, но на первом этапе это не важно. В то же время игра, которую полишили пол года может показывать скромные D1 в 30%. Если игра показывает D1 40%, то ее можно подтянуть до приемлемых 50%, но если на старте у игры D1 25%, то ее нужно хоронить и не тратить время.
Так работает большинство опытных ГК разработчиков. Новички же тратят время и силы в попытках выправить метрики у изначально провальных игр. Это самые стандартные грабли, по которым все гуляют.

> 10 центов за дюжину, а тут получается 200 баксов на то, чтобы отсеять неудачную
> идею.
Прототип - это не эфемерная идея.

#66
9:28, 15 сен. 2019

Smrdis
> Делать и тестировать креативы, отслеживать эффективность рекламных кампаний.
Вот, креативы тоже нужно тестировать и оптимизировать, конверсию лэндинга тоже нужно тестировать и оптимизировать. И это еще до того, как доберешься до ретеншна.
Поэтому я все это время и говорю, что 200 баксов слишком мало, нужно минимум 1000 баксов.

Smrdis
> Сырой (1-3 недели) прототип может выдать 40%-50% D1 ретеншн
На билдбоксе за 1-3 недели можно игру отполировать.
Сырая в моем понимании - это чисто прототип для оценки игровой механики, чтобы ее продемонстрировать, там контента на 10 минут игры.
Поэтому вот это уже не сырая, а частично отполированная игра:
>Сырой (1-3 недели) прототип может выдать 40%-50% D1 ретеншн, D7 может быть плохим
Сырая - это ты сел за билдбокс и состряпал на скорую руку прототип за 4-5 часов. Это в моем понимании.

Smrdis
> Прототип - это не эфемерная идея.
Его можно запилить за полдня на билдбоксе.

#67
9:44, 15 сен. 2019

gmake
> Поэтому я все это время и говорю, что 200 баксов слишком мало, нужно минимум
> 1000 баксов

Правильно, так и надо делать новичкам (опытный издатель этого делать не будет,он не дурак, а лоха издателя еще поищи) из своего кармана с гиперказуалками, чтобы сразу прийти к "успеху", дальше давай "полезные" 300+1000+.... до бесконечности пока все деньги не закончатся ). Спасибо тебе скажут опытные разработчики гиперказуалок, что сокращаешь конкуренцию, даже уже за 300$ на первом этапе потратят уже хорошо.
P.S. Впрочем как правильно сказал:
Smrdis
> Новички же тратят время и силы в попытках выправить метрики у изначально
> провальных игр. Это самые стандартные грабли, по которым все гуляют.

Так что верной дорогой будут идти товарищи, ты главное распространяй везде где можно эту методику )

#68
9:53, 15 сен. 2019

gmake не закрывай свою тему)

#69
11:27, 17 сен. 2019

Где продолжение?

#70
(Правка: 18:03) 17:55, 26 сен. 2019

gmake
Спасибо, поржал с твоих постов. Такого упрямого неадеквата давно не встречал, со времён "гипертекстового фидонета".

По сути. Ты не выпустил ни одной ГК и не работал ни с одним издателем. Все твои доводы - логические измышления на базе прочитанных книжек (которые, к слову, писались для того, чтобы их покупали) + желание самоутвердиться + нежелание признавать свою неправоту, т.к. ты ещё нормально не проигрывал, а следовательно не мог научиться на проигрышах.

Немного философии: логические измышления были бы хороши, если б из логики можно было вывести происходящее в реальности. К счастью это не так: реальность живёт не по законам логики, а по законам естественного отбора, которые просты как 2 копейки: развивается то, что во-первых смогло возникнуть (в результате спонтанной мутации или как потомство/развитие чего-то старого - без разницы), а во вторых является конкурентно-способным (т.е. выигрывает у конкурентов). Так что реальность полна нелогичных уродливых конструкций, которые, однако, жизнеспособны, т.к. конкуренты ещё уродливее.

Отвечающие же тебе в этом топике либо просто развлекаются, либо набивают на тебе руку в спорах. За что им спасибо - узнал пару интересных фактов.

Мерси.

Страницы: 1 2 3 4 5
Игровая индустрияФорумУправление