Войти
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Если игра не выстрелила при релизе в Стиме как лучше действовать дальше?

Страницы: 1 2 310 11 Следующая »
#0
15:36, 15 сен. 2019

Всем привет!
В кратце: Как лучше поступить если игра не стрельнула в Стиме в первые дни?

После релиза мало продаж, очень мало.
Как в данном случае лучше действовать?
- Пробовать вытягивать проект обновлениями, длс и пиарить.
- На основе и наработках первого сделать новый учитывая ошибки. И на этот раз делать на уровень качественнее, ибо заниматься инди трешингом дело позорное.
- Начать с нуля. Поднимать скилы.
- Изучать статистику Стима по проекту, анализировать, выявлять проблемы и ошибки и вносить изменения. (пример статистика просмотров, переходов и покупок).
И конечно интересны личные варианты ответов и идеи.

Детали и ошибки по нашему проекту.
Ноль маркетинга. Релиз в неделю скидок при учете что игру релизнули без скидки в честь выпуска. Опыт и сыгранность команды. Сам по себе проект не шибком силен, не хватает игровой механики и контента. Переборщили с ценой, рассчитывая делать большие скидки в дальнейшем, а оказалось что в Стиме есть в данном плане правила которые ограничиваю. Изначально в планах было сделать маленький пробный коммерческий проект пробы пера и опыта (на практике пройти весь путь и знать все подводные камни), но втянулись и затянули.

Ссылка на проект если есть интерес оценить и подсказать конкретно по нашему проекту.
https://store.steampowered.com/app/1117760/Deadly_Step/

И большая благодарность всем за внимание и подсказал с ответом.


#1
16:18, 15 сен. 2019

Поздравляю, что вы поняли на соб опыте, что о маркетинге надо задумывать до создания игры

#2
16:49, 15 сен. 2019

1) Оставить панику! Эмоции и бизнес не совместимы.

2) Я понимаю что лень и все такое, но надо бы изучить платформу на которую делаете ключевую ставку, до винтиков. Если не лень конечно, как это было мне)
Значит, что тут можно сказать. Первое - зря выпустили в релиз, надо было оставить ранний доступ. Да, там будет меньше продаж, но во-первых вы бы оставили место для развития, что критически важно в любых проектах, во-вторых недоработки вы могли бы списать на него, а не получать гнев и садомию на релизе. Но теперь уж ничего не поделаешь.
Далее. Русский, английский это понятно. Украинский... Я понимаю, патриотизм и все такое, но логика должна быть конструктивной. Ваша основная задача, не тратить силы зря, а значит пока эти силы у вас ограничены, надо исключать слабо прибыльные потуги. Но опять же, теперь уж придется всегда поддерживать и украинский.
Сейчас вы поймете почему я сделал этот акцент. Стим показывает игры клиентам на основе их предпочтений. Язык так же предпочтение, причем ключевое. Т.е. когда вы указали русский, английский, украинский, вашу игру видят русскоязычное население, англоязычное население и... украиноязычное население, которое как правило русскоязычное население. Ясно?
Ваша задача, в первую очередь создать поддержку как можно большего количества языков, что бы ваша игра охватывала как можно большее количество населения. Политику Стим с ценниками, надо воспринимать как мало на что влияющую данность и не более.
Короче, локализуйте игруна все языки до которых сможете дотянуться, но в первую очередь это европейские. В Китае Стима нет, но китайцы в Стиме есть.

3) В Стиме конечно дохера клиентов, но вот его механизмы продвижения завязаны на... Количестве часов которые игроки проводят за игрой. Если в вашу игру никто не будет играть, она будет всегда в попе, а если она будет всегда в попе, в нее никто не будет играть. Странно, но такова политика Стима. Значит, вам надо набить трафик извне. Очень хорошо себя показывают тематические форумы. Как правило денег за рекламу не берут, при это там сидит целевая аудитория. У вас прямое совпадение интересов - форумчанам и самому форуму важно общаться с разработчиком напрямую, вам нужны форум и форумчане.

4) Критически важна грамотно созданная страница. Информации мало не бывает. Там должен быть текст, видео, анимация - все что дает пищу к размышлениям. Игроки смотрят на картинке в поиске - эта картинка должна быть привлекательна. Игроки оценят вашу игру из промо-ролика, он должен охватить максимум игровых возможностей.

5) Там есть различные программы продвижения. Самую эффективную вы уже выбрали как только релизнули. Вторая по значимости это новости обновления. В нашем случае, на некоторых проектах прилив трафика с обновления превышал более 4х раз и на пиках достигал 15 000 посещений в день.

6) Что касается скидок, кураторов, программы циклов показа обновлений и прочих акций, то они будут эффективны когда ваш продукт будет уверенно чувствовать себя на рынке. Ибо ориентированны на целевую аудиторию, которой сейчас у вас нет.

7) Ну и всеми силами просите оставить обзоры. Без видимой оценки проекта, большая часть людей будет проходить мимо.

#3
(Правка: 17:12) 16:50, 15 сен. 2019

Благодаря RPGMaker-у таких игр навалили в Стим столько что на них уже смотреть никто не хочет не то чтобы покупать.

P.S. Думаю что игра R.I.P (что и следовало ожидать от R.I.P Games :-)

#4
16:51, 15 сен. 2019

mega_otec
Да, и при разработке игры учитывать это чтобы потом было удобно и эффективно ее раскручивать.

#5
17:44, 15 сен. 2019

Entheogen


Нет но в любом случае вы молодцы что делали игру и выпустили. Это огромный опыт. Я например бросал демки на полпути как раз из-за осознавание отсутствие маркетинга. Сейчас я этотучел, но у меня нет опыта выпуска игры.

Так что не расстраивайтесь сильно, у всех свои тараканы. Выбросите что тривиально, оставьте действительно качественные и оригинальные вещи. Отталкиваясь от этого сделайте ребрендинг или новую игру

#6
(Правка: 18:13) 18:02, 15 сен. 2019

Я бы сказал что цена игры слишком высока, вангую вы делали командой, в которой не было маркетолога (такую игру надо было делать по нормальному в одно рыло лицо), с таким успехом можно было не делать игру вовсе, по визуальному стилю игра не отторгает, что уже хорошо, далее переводить, на языки СНГ бессмысленно (как бы это обидно не звучало), тут надо было делать на языки основных стран которые могут принести доход, для начала сделать цену на игру 50р., за 260р., как бы это странно не звучало очень мало шансов что продажи будут, как правильно сказал:
gamedevfor
> Благодаря RPGMaker-у таких игр навалили в Стим столько что на них уже смотреть
> никто не хочет не то чтобы покупать.
>
> P.S. Думаю что игра R.I.P (что и следовало ожидать от R.I.P Games :-)

Ну и инфу толкайте везде где только можно, но могу сказать что основные каналы продвижения все же будут идти с видеоблогеров, возможно где то сработают публикации, но на это я бы мало надеялся, человеку интересно посмотреть сразу игровый процесс, а не его описание, прежде чем купить, причем не от разработчика, а от стороннего видеоблогера, возможно видеобзоры от изданий каких-нибудь, ну а больше особо механизмов сейчас продвижения нет, вы не сделали видимо их, судя по игровому процессу показанному, он вообще не затягивает, так что наверно надо допиливать его еще.
P.S. Единственное, что можно сказать вы наступили на те же грабли, что наступают большинство разработчиков, уже хорошо что вы поняли это, но поздно, ну и еще раз подчеркну, такое надо делать в одиночку с привлечением кого со стороны за копейки (фрилансиров как говна сейчас), а при этом продвигая, делая маленькой командой такой проект вы обрекаете себя на то что вы ничего не получите с большой долей вероятности, даже заработав на нем хоть что то.

#7
(Правка: 18:17) 18:09, 15 сен. 2019

Entheogen
в порядке приоритетности и осуществимости:
1. читать https://kanobu.ru/news/grustnyie-tsifryi-prodazh-igr-vsteam-obyas… hikov-417380/
2. попросить друзей и знакомых набить тебе 10 положительных отзывов (после этого у игры повяится рейтинг в стиме) и потом просить их держать ее включенной чтобы у нее был онлайн (это удержит ее в списке "играют сейчас"), но стим дохлая платформа, уже давно пора это признать, обычной индюшатине даже 10к на игру там заработать сложно (скорее всего вы заработаете около 1-5к), всю аудиторию давно распилили крупные тайтлы, по которым штампуют бесконечные сиквелы
3. релизить под другие платформы, игру проще портануть, чем делать новую (в твоем случае стоит рассмотреть всякие нинтендо свитчи, мобилки и прочие лоу-энд девайсы)
4. собирать комьюнити, которое будет заинтересованно в твоих будущих играх, а не делать игру и потом искать для нее рынки сбыта
5. понять, что современное инди это 100500 историй про золушку, и пара крупных игроков которая все это окучивает

#8
(Правка: 18:17) 18:16, 15 сен. 2019

ASH

+ Показать

Снял с языка, согласен во всем, только на nintendo switch, не так просто попасть, ну если только их SDK не купить.

#9
(Правка: 18:33) 18:18, 15 сен. 2019

harbinger
про нинтендо я скорее образно (не работал с ними, так что думаю ты прав), подумал в ту сторону потому что игра то 2Д топ даун =)
о! кстати еще есть всякие алавары и прочие крупные рыбы-казуальщики, которые если сильно их умолять могут так и быть купить подобный проект за копейки :-(

на будущее же лучше плясать от обратного, идешь сильно кляньчиш у большого издателя с тобой начать работать за еду, после этого спрашиваешь какой проект они готовы продать и делаешь им его строго по ТЗ (вот прям все что скажут), фактически аутсорсишь свою команду, так хоть если это не сработает ситуация будет ясна до того, как ты сделаешь игру и риски будут не на тебе

#10
(Правка: 18:26) 18:22, 15 сен. 2019

ASH
> про нинтендо я скорее образно (не работал с ними), игра то 2Д топ даун =)

Блин, а я думал знаешь :(  с 2Д топ даун хорошо приложил, но если б не командой хоть какие то шансы бы были (хоть и призрачные) что заработали бы, а так, тоже согласен )))

#11
(Правка: 18:31) 18:26, 15 сен. 2019

harbinger
я сам по этим же граблям несколько лет назад прошелся, так что знаю на своем опыте как это быть таким же точно непуганым разрабом, как и ТС
а еще более грустно, что остальных предупредить, что там в конце жопа не получится и они все равно будут этот путь повторять пока Стим окончательно не сдохнет, а это, похоже, займет некоторое время =)

#12
(Правка: 18:32) 18:31, 15 сен. 2019

ASH
> я сам по этим же граблям несколько лет назад прошелся, так теперь стыдно и
> грустно, что был таким же точно наивным разрабом, как и ТС

Игра для такого жанра тоже очень слабая согласись, так что Стим здесь не сильно то и виноват.
P.S. Даже кот Дуката в Стиме зашел в 10-ки раз лучше.

#13
(Правка: 18:38) 18:31, 15 сен. 2019

gamedevfor
та я уже не хотел добивать ТСа, думаю он и так в шоке от происходящего
имхо это у него скорее проект мечты, чем что-то коммерческое

я еще поугарал в свое время с этой темы:
https://crappygames.miraheze.org/wiki/Asset_Flipping
компания "Рога и Копыта" умудрилась на ассэтфлипать 173 проекта на стим за короткое время ))
стим директ зарешал прям и орды говнопроектов хлынули =) вот это про деньги, на род там зарабатывает за карточки и накручивает все что только можно чтобы заработать 100 бачей в месяц на туториалах юнити, а мы тут зачем-то делаем реальные игры (пусть и не шедевры, но старается ж народ) и заливаем их на Стим =)

#14
(Правка: 18:39) 18:37, 15 сен. 2019

ASH
> я сам по этим же граблям несколько лет назад прошелся, так теперь стыдно и
> грустно, что был таким же точно наивным разрабом, как и ТС
> а еще более грустно, что остальных предупредить что там в конце жопа не
> получится и они все равно будут этот путь повторять еще долго =)

Не я сразу когда начал разработку, понял что бессмысленно делать, что то в стиле 2d, только 3d и только с кучей возможностей и как можно более разнообразным геймлеем, причем делать это так чтобы юЗверь не привыкал максимум рандома, только рандом, только хардкор, и другого по мелочам посмотрю что можно сделать (наметки что еще есть добавить), при этом надо будет действительно собирать аудиторию до запуска, как бы не хотелось, но делая абсолютно все в одну калитку понимаю что смотрел как в воду, что таких ТС начинающих с 2d, убогого геймлея и быстрого релиза с командой в придачу, понимаю что был прав, да понятно что моя стратегия тоже не гарантия успеха, поэтому всегда пытаюсь увидеть что есть в других проектах и по возможности добавлять в свой, особо не тороплюсь с выпуском, потому как торопиться надо было в 2010-15 годах, а сейчас у 90%+ результат запуска такого будет предсказуем.
P.S. И на стим даже не планирую выходить, эту идею сразу отмел ).

Страницы: 1 2 310 11 Следующая »
Игровая индустрияФорумМаркетинг