Войти
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Если игра не выстрелила при релизе в Стиме как лучше действовать дальше? (10 стр)

Страницы: 16 7 8 9 10 11 Следующая »
#135
(Правка: 0:12) 0:11, 24 сен. 2019

Entheogen
> Я слышал статистику что каждый пятидесятый
Это достаточно необычный ответ на вопрос почему 2к баксов ты не считаешь успехом. Ведь это я уверен что уже сильно выше "средней инди" по стиму. Так что чем не успех...

В любом случае удачи тебе со следующими проектами.


#136
18:58, 24 сен. 2019

Chi_taah
Вы сваливаете в одну кучи два разных маркетинговых приема. Упор на скажем так, ветреную аудиторию которой большинство, или упор на вдумчивую аудиторию которой меньшинство.
Банальные примеры из жизни - Айфоны и Теслы. Они делают ставку на поверхностных людей, которые думают, но не глубоко. Им намного важнее то что на поверхности. А поскольку на поверхности обычно мало чего либо, то эти люди быстро теряют интерес и ищут новые эмоции. Которые им оперативно подсовывают что Эпл, что пока еще живой Маск. Например в поддержке раздутости ЧСВ, поскольку это одна из наиболее сильных эмоций.
Ту же политику взял Самсунг, только он не раздувает (хотя попытки есть) ЧСВ клиентов, а часто выпускает новинки, плюс еще и ценник ставит доступный, хоть и в ущерб качеству, что только положительно сказывается на продажах.
А вот HTC, как раз сделал ставку на вдумчивых клиентов, отчего проиграл гонку Айфону, ибо по факту пошел против системы в которой крутится или не надо было ввязываться в гонку.

Возвращаясь к играм, то взрываются и врываются в основном игры поверхностные. На втором месте игры которые смогли удовлетворить спрос большинства категорий людей. А вот те игры которые требуют к себе внимания, как правило похожи либо на часовую бомбу, либо на атомный реактор.
Поэтому настолько и важен графон в играх которые рассчитаны на поверхностную публику - им важно что они видят. Вторым менее важен, а третьим часто достаточно условных обозначений.

Ошибка руководителя как раз и заключается в неверной оценке выпускаемого продукта и как следствие выстраивание не верной стратегии развития компании.

gamedevfor
> Для этого нужна большая подушка, а не так что игра не продалась в первый месяц
> —> компания банкрот.
Тоже верно.

#137
(Правка: 19:42) 19:41, 24 сен. 2019

sledo
>Ту же политику взял Самсунг
Заметил что это бабский телефон которые не могут себе позволить айфон.

> А вот HTC, как раз сделал ставку на вдумчивых клиентов, отчего проиграл гонку
> Айфону, ибо по факту пошел против системы в которой крутится или не надо было
> ввязываться в гонку.

HTC делал дорого то, что Xiaomi сделала дешево.

#138
17:59, 25 сен. 2019

Entheogen
Незачто. На будущее - попробуй ещё показывать трейдер людям не знакомым с игрой и спрашивать вопросы "про что эта игра?", "что в ней надо делать?", "сколько она стоит?" и т.п. Может помочь понять насколько хорошо "читается" информация с видео. Успехов :)

#139
18:57, 27 сен. 2019

выкинуть игра не очень

#140
13:59, 23 окт. 2019

Jess
Vote ban.

#141
21:42, 23 окт. 2019

что с игрой стало ?
Может автор планирует ее продать ?

#142
11:18, 3 ноя. 2019

Если сразу не выстрелила, то уже вряд ли что то выйдет. Можно попробовать попиарить конечно но дело бесперспективное. Еще можно к другим издателям обратиться, хотя бы в тот же Falco, который может 3D игру пристроить за нормальные деньги западному издателю. Ну или попробовать опубликовать своими силами на Itch, что тоже не особо без маркетинга.

#143
22:27, 3 ноя. 2019

Внимательно ознакомился с темой, в том числе прочитав советы рекомендованной статьи, забавно было увидеть:

Но есть еще один любопытный показатель. Выяснилось, что чем дороже разработчики оценивают свои игры, тем лучше они продаются.

Сам планирую выпускать примерно похожую игру, думаю, 250 руб. - это всё-таки перебор. Сейчас ещё подумываю, не выпустить ли одновременно в Epic Games Store (тем более, что работаю с UE4, там не надо платить 5%).

#144
(Правка: 0:11) 0:09, 4 ноя. 2019

yolkfolk
> в Epic Games Store
https://www.epicgames.com/store/ru/eula
Глава4 Настоящим вы предоставляете Epic неисключительную, полностью оплаченную, не требующую авторских отчислений, безотзывную, бессрочную лицензию с возможностью передачи третьим лицам и сублицензирования на использование, копирование, модификацию, адаптацию, распространение, подготовку производных произведений, публичное исполнение, публичную демонстрацию, изготовление, использование, продажу, предложение продажи, импорт и иное использование UGC для любых целей, с использованием любых существующих и будущих методов и форм использования в любой стране.

это типа они один раз купили за 10долларов=ты получишь 10долларов и всё
а сами они могут перепродавать это 100раз по 10долларов (а ты перепродавать не можешь)=они получат тыщу.
подготовку производных произведений,=скажем ты сделал супер-пупер. они на базе этого выпускают комиксы,мультфильмы, чайные кружки с логотипом=ты с этого ничего не получишь.
так правильно?

#145
12:08, 4 ноя. 2019

yolkfolk
> (тем более, что работаю с UE4, там не надо платить 5%).

Это как? по типу если представляешь как эксклюзив для Epic Games Store свой продукт, не платишь 5% с первых 3000$?

#146
12:31, 4 ноя. 2019

https://www.youtube.com/watch?v=PQs5tXqgg8Q
paper boy 1988, вроде ассемблер
время=1мин57сек явно видно мужики бьют друг другу морду
учитесь

#147
13:12, 4 ноя. 2019

yolkfolk
> Но есть еще один любопытный показатель. Выяснилось, что чем дороже разработчики
> оценивают свои игры, тем лучше они продаются.
Забавная ошибка.
Статистика путает причину и следствие. Как на самом деле:
Причина - хорошая игра. Следствие 01 - хорошая игра имеет высокую цену. Следствие 02 - хорошая игра хорошо продаётся.
Как ошибается статистика:
Причина - высокая цена. Следствие 01 - если высокая цена значит игра хорошо продаётся.
Смешно, да.
Так что.
Если ты просто поднимешь цену то сам понимаешь. :)

#148
(Правка: 14:07) 14:01, 4 ноя. 2019

122

+ Показать

Абсолютно с этим согласен, такие вещи даже на конференциях типа девгамма путают, эту мысль слышал там же, и объяснялось это по типу психологией что если цена низкая то игра плохая с точки зрения юЗверя , и юЗверь ее не будет покупать, а если цена высокая то он ее купит, и я так понимаю (это уже от себя) предлагалась система что человек купившей игру должен поиграть 2+ часов, соответственно чтобы человек не смог сделать возврат средств, после этого времени, вот и вся методика, но по факту у оратора была хорошая игра и естественно мало кто ее вернул, и в принципе хорошо что б этом вещают и так делает и будет делать большинство, как говорится конкуренты уничтожаются на старте ), потом уже выправить ситуацию практически нереально. 
#149
(Правка: 14:36) 14:12, 4 ноя. 2019

Rikk
> https://www.youtube.com/watch?v=PQs5tXqgg8Q
> paper boy 1988, вроде ассемблер
> время=1мин57сек явно видно мужики бьют друг другу морду
> учитесь

Посмотрел, вот это я понимаю уровень разработчиков, при тех скудных ресурсах как железа так и программного обеспечения, делать такого уровня игры, как говорится:

+ Показать

Уважаю старую школу, а сейчас делать такого уровня игры, да еще чтоб тормозили на современном железе, это просто аут.
P.S. Подчерпнул интересную идею для тактических боев своих, из этого видео, надо будет подумать, как доработать ее.

Страницы: 16 7 8 9 10 11 Следующая »
Игровая индустрияФорумМаркетинг