Войти
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Если игра не выстрелила при релизе в Стиме как лучше действовать дальше? (8 стр)

Страницы: 17 8 9 10 11 Следующая »
#105
(Правка: 22:48) 22:46, 18 сен. 2019

harbinger
> Дави их, танком )
https://gamedev.ru/projects/forum/?id=204457
вот эти товарищи задавят если не бросят дело. а они тама наделали немало.

"а вот спокойных продуманных игр  мало."
а где тута списать урок то о том как делать спокойные продуманные проекты? ну, по уроку поделать.


#106
23:55, 18 сен. 2019

Rikk
Урок 1: Сначала самому нужно стать спокойным.

#107
0:11, 19 сен. 2019

GLoom
> Показывай сразу самую интересную часть, одним куском.

Покажи мне эту часть в шахматах. )))

#108
0:22, 19 сен. 2019

gamedevfor
Ну что тут сказать. Удачи в продажах.

#109
(Правка: 0:53) 0:47, 19 сен. 2019

gmake
> Как может быть аудитория лояльной игре, если они о ней никогда не слышали?
Клоунаду устраиваешь, или тупо по инерции тормознуть не можешь?
Лояльная аудитория сообщества тематическое.
Еще раз что-то дурацкое в ответ будет в  этом роде - игнор!
> А со времен стима начали на свои сайты забивать, что есть ошибка.
Не сочиняй. Нормальный разработчик всегда имеет свой сайт, или любую "визитную карточку".

> Заметь Software & technology, куда относятся игры.
От площадки Стим и Ко приходят постоянно новостные и прочий спам, когда игроки подписываются.
Удивить хотел или что? И казалось бы при чем тут POI:)
Ну и ссылки кидаешь на почтальона, который хвалит свою работу почтальона. О да.

> Ну и еще на закуску:
То, что на почту приходят сообщения от игры  - это старо как мир.
Ты, сцуко, не устал с ног на голову переворачивать? И выставлять это в свою пользу!

#110
(Правка: 8:09) 0:48, 19 сен. 2019

> Hope marketing это называется
Это ты так стал называть (с перевертышем). А у издателя или разработчика - бюджет на продвижение.
Или: "если ты так уверен в своей идеи - возьми кредит в банке".
> Да это все уже не имеет значения.
Имеет. Ты сейчас так сказал, чтобы под свои НОРЕ подложить и переложить всю суть.
> Они емэйл маркетинг используют, сайт свой используют.
> Остальное все - детали.
Нет. Детали - это то, что ты написал. Вначале была просто визитка, затем Стим дал хороший ням-ням корм. А использовать во всю и раскручивать сайт - стали позже. Никакого особого маркетинга не было. Стандартные шаблоны, которые используют тьма разработчиков.
И да, игра с которой начинали - онлайн. Странно бы было им поступать по другому:) Хотя поступили иначе (в глазах "особого маркетинга", хе-хе) - пошли на Стим!

> А жаль, мог бы многому научиться.
Я бы задумался, если бы ты сам научился. Даже хотя бы ты научился сам тому, что советуешь.
А ты до сих пор не показал ни одного результата по раскрутки инди-игры на ПК особыми методами. Но главное, ты не показал такой результат из своего опыта!

> Email is your best marketing channel for player retention
1) Не лучшее, а  просто один из способов. Писец, вруны и мечтатели:)
2) Это обыденные старые шаблоны. Я уже писал об этом.
Еще раз устроишь клоунаду - игнор!

#111
(Правка: 1:07) 1:04, 19 сен. 2019

gamedevfor
> GLoom
> > Показывай сразу самую интересную часть, одним куском.
>
> Покажи мне эту часть в шахматах. )))
Показать красивый мат с восхитительной комбинацией на жертве ферзя и еще несколько фигур.
Казалось бы, что может быть особенным среди кучи подобных программ? Но нет, разработчик всегда может сам что-то необычное придумать для презентации. Словно сквозной удар, ой сквозной маркетинг, да вижн завлекательный:)

Хотя в шахматах часто оформление смотрят, наборы фигурок и оформление шахматной доски. Это самое в первую очередь. Затем про режимы игры, потом - технические возможности.

#112
1:09, 19 сен. 2019

Fantarg
Ну кому то даже шахматы нужны со спецэффектами и голыми бабами вместо шахматных фигур.

#113
1:28, 19 сен. 2019

Fantarg
> Еще раз устроишь клоунаду - игнор!
Ну тогда взаимный игнор. На этом и порешили.

#114
3:27, 19 сен. 2019

Valkyrie Initiative
Придерживаюсь, примерно такой же точки. Смысл заниматься проектом только если принципики ради или опыта пожимания плодов первого блина.

#115
3:30, 19 сен. 2019

gamedevfor
Пожалуй оптимально из провального проекта сделать новый с новым именем и сделать повторный релиз.

#116
3:33, 19 сен. 2019

GLoom
Спасибо за критику по трейлеру. Его делал я. На будущее учту и буду переправлять начало.

#117
3:37, 19 сен. 2019

122
Я слышал статистику что каждый пятидесятый покупатель оставляет отзыв.
Плюс, по началу она не так стабильна, тем более у инди проектов. ;)

#118
8:38, 19 сен. 2019

122
> Там 6 отзывов, это примерно означает около 600 покупок.
Тогда один отрицательный отзыв  - это 100 возвратов, минимум:)

Entheogen
> Я слышал статистику что каждый пятидесятый покупатель оставляет отзыв.
Зависит от качества игры, презентации (всё то, что может вызвать желание писать или не писать). Статистику общую еще может портить то, что по среднему учитывают и другие многочисленые покупки, сделанные в акциях или бандлах (там на порядки реже народ реагирует).

Entheogen
> Плюс, по началу она не так стабильна, тем более у инди проектов.
Сильно влияет как много успело заметить игру "коллекционеров" и из тех, кто играет в критиков.

#119
16:07, 22 сен. 2019

Entheogen
Взвесив все за и против, я тоже склонен полагать что лучше начать новый проект. Однако не вместо этого. Этот необходимо причесать и сделать бесплатным (если небольшая с него прибыль, то потери будут меньше чем итогового профита).
Смысл с новым проектом в целом я думаю ясен. А вот бесплатная, интересная игра позволит привлечь очень большой трафик. Если вы укажете в новой игре себя же разработчиком или издателем, то на Стиме игрок жмякнув на это название попадет на страницу с играми от этого разработчика или издателя. Даже если они будут на разных аккаунтах. Т.е. бесплатный проект выступает в качестве такой пассивной рекламы.
Что касается нового проекта. Поскольку это работа над ошибками, то с точки зрения логики и маркетинга надо делать вторую версию старой игры (работать в связке с бесплатной версией. Условно говоря тогда она выступает в роли демо версии). Конечно выдержать немного времени между выпуском в Стим новой игры и выпуском старой.

Что касается раннего доступа.
Это совершенно другие цифры и опираться на те что у вас уже есть - большая ошибка. Скорее всего вы не дотяните до тех что уже есть и много. Ранний доступ следует рассматривать как возможность развития продукта, а аудитория вам сама подскажет когда продукт уже достиг "совершенства" чтобы выпустить его в релиз и тем самым задействовать основные инструменты продажи. В целом, это игра на ожиданиях.
Обновления игры лучше выпускать 1 раз в неделю, две недели. Желательно объемные, чтобы те кто в игру уже играет, обращали внимание на обновления, а не забили на эти уведомления как мало значащие. Это для постоянного привлечения трафика. Можно делать редко но большие обновления, позиционируя их как события. Тогда вы можете делать ставку на сторонние ресурсы, например отправку уведомлений Ютуберам для новых обзоров.

Страницы: 17 8 9 10 11 Следующая »
Игровая индустрияФорумМаркетинг