Войти
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Если игра не выстрелила при релизе в Стиме как лучше действовать дальше? (9 стр)

Страницы: 16 7 8 9 10 11 Следующая »
#120
1:31, 23 сен. 2019

sledo
> А вот бесплатная, интересная игра позволит привлечь очень большой трафик.

Не уверен, сейчас бесплатных игр очень и очень много.


#121
(Правка: 15:42) 1:35, 23 сен. 2019

sledo
> Взвесив все за и против, я тоже склонен полагать что лучше начать новый проект.
а лучше сменить род деятельности, есть масса других профессий, где деньги заработать проще и быстрее.

допустим приемщик машина в EvroAuto получат от 70к, там и мужики за 40 лет и 20 летние парни,
неплохо для 20 лет.

В геймдеве за 70к ты должен уже уметь написать движок, это я немного утрированно, но почти так и есть.

#122
14:16, 23 сен. 2019

Если игра не выстрелила прямо в момент запуска, ещё можно успеть что-то исправить. Тут как c инсультом: в первые пару часов можно спасти пациента, а потом уже всё, однозначно не особо весело будет жить человеку.
Ноль маркетинга - это, по сути, приговор любому продукту. Без продвижения что угодно пройдёт незамеченным - крутейшая игра, отличная техника, да хоть бы и розовые карманные слоны. То есть вы просто взяли камешек, бросили его в море и такие - хм, странно, почему никто этого не заметил?
Сейчас как маркетолог сильно ломаю голову по поводу грядущей кампании перед выпуском игры. Бюджет чихает, а сделать надо мощно. Эх. Партизанский маркетинг в помощь, видимо.

#123
(Правка: 16:10) 16:09, 23 сен. 2019

Chi_taah
Если игра однодневка то согласен.
А если игра сама по себе представляет интерес то её даже через 10 лет купят.
Конечно без маркетинга не стоит ожидать взрыва продаж в первый месяц но она вполне может стабильно продаваться по N копий в день что для инди тоже хорошо.

#124
16:25, 23 сен. 2019

u960
> а лучше сменить род деятельности, есть масса других профессий, где деньги
> заработать проще и быстрее.
>
> допустим приемщик машина в EvroAuto получат от 70к, там и мужики за 40 лет и 20
> летние парни,
> неплохо для 20 лет.
>
> В геймдеве за 70к ты должен уже уметь написать движок, это я немного
> утрированно, но почти так и есть.

У вас слабые понимания, за 70к человек может удаленно работать, если у него уровень крепкого Middle программиста, по поводу приемщика могу сказать надо наработать нехилый опыт и это может занять не менее 5 лет, чтобы не получалось вот так,причем попадание на деньги таких криворуких приемщиков очень и очень высоко, как говорится, компании не будут церемониться с такими приемщиками впаяют им 5 лямов за "не бит, не крашен, мама ездила в церковь по выходным, мамой клянусь" потому как виноват будет приемщик и считай что попал, если же не легально работать типа сделал прием и потом ищите не зная где, то же чревато, вообщем там подводных камней хоть жопой жуй.

#125
16:28, 23 сен. 2019

gamedevfor
> А если игра сама по себе представляет интерес то её даже через 10 лет купят.
> Конечно без маркетинга не стоит ожидать взрыва продаж в первый месяц но она
> вполне может стабильно продаваться по N копий в день что для инди тоже хорошо.

Вот кстати интересно у вас или кого знаете был похожий опыт?

#126
17:21, 23 сен. 2019

harbinger
вам бы сочинения писать)
даже спорить не буду)

#127
18:21, 23 сен. 2019

gamedevfor
> Не уверен, сейчас бесплатных игр очень и очень много.
Это конечно не панацея. Это как я уже сказал - пассивная реклама. В интересную игру играют, в бесплатную интересную игру играют еще больше. Что и нужно.
Игр вообще много, значительно больше чем бесплатных, однако это не дает нам повод этим не заниматься)
gamedevfor
> А если игра сама по себе представляет интерес то её даже через 10 лет купят.
Поддерживаю, купят. И через десять лет. Как например Космические Ренджеры покупают до сих пор. Их проблема была в том, что эти продажи нужны были в 2010 году. Налицо провальная стратегия руководителей проекта.

u960
Если вы пришли в Геймдев за деньгами, то вам точно надо найти какое-то другое занятие.

#128
19:07, 23 сен. 2019

sledo
> Если вы пришли в Геймдев за деньгами, то вам точно надо найти какое-то другое
> занятие.
тогда иди сразу бомжуй, кстати популярная ветка на геймдеве.

#129
20:05, 23 сен. 2019

u960
Зачем мне бомжевать? Мне вполне достаточно на жизнь. Я пришел сюда потому что это мне нравится. А деньги, это лишь приятный бонус за то, что я получаю удовольствие от того чем занимаюсь.

#130
21:08, 23 сен. 2019

sledo
> что эти продажи нужны были в 2010 году.

Зачем?

#131
21:25, 23 сен. 2019

gamedevfor
Ну, что бы контора не распалась. Понятно что правообладатель то гребет бабло и сейчас, но не думаю что именно это было задумано. Все же на серьезные проекты, требуются серьезные деньги.

#132
22:33, 23 сен. 2019

sledo
> Ну, что бы контора не распалась.

В геймдеве игру сделали - команда на выход. Одна команда - Одна игра.

sledo
> Понятно что правообладатель то гребет бабло и сейчас

Думаю так было и задумано.

sledo
> Все же на серьезные проекты, требуются серьезные деньги.

Для этого нужна большая подушка, а не так что игра не продалась в первый месяц —> компания банкрот.

#133
(Правка: 23:20) 23:19, 23 сен. 2019

gamedevfor
>А если игра сама по себе представляет интерес то её даже через 10 лет купят.
>Конечно без маркетинга не стоит ожидать взрыва продаж в первый месяц но она вполне может >стабильно продаваться по N копий в день что для инди тоже хорошо.

Такое работает с романами, которые дожидались своего времени, но не работает с играми. В литературе движок уже пять тысяч лет один и тот же, а в гейм-индустрии продукт, который не получил отклика с самого начала, безбожно устареет за пятилетку, уж особенно если мы говорим об инди.
Взрыв продаж и узнаваемость продукта - вещи взаимозависимые.

#134
23:52, 23 сен. 2019

Chi_taah
> продукт, который не получил отклика с самого начала, безбожно устареет за
> пятилетку

Смотря как сделана игра, есть стили игр которые слабо устаревают со временем. Пиксель арт по моему вообще не устаревает.
Если разработчик забросит игру то она в любом случае устареет.
Но причем здесь отклик? Конечно хорошо было бы в первый же месяц продать 250000 копий, но для инди даже ежедневные продажи по 10 - 100 копий в день тоже хорошо.

Страницы: 16 7 8 9 10 11 Следующая »
Игровая индустрияФорумМаркетинг