Войти
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Инвестиции в серверное обслуживание real-time игры

#0
20:09, 29 окт. 2019

Здравствуйте. Если не ошибаюсь существует 5 основных способов организации круглосуточной рилтайм игры по всему миру;
1)VPS
2) Выделенный сервер
3) Сервер на своих компьютерах/кластеры (которые должны находится в разных странах/городах для минимального пинга)
4) Облачные хостинги типа Azure, Amazon AWS
5)Бесплатные (типа GPGS на андроид) и условно бесплатные (типа PUN ,Unet) сервисы
Как Вы думаете, что лучше всего подходит инди разработчику с минимальным бюджетом?

С одной стороны GPGS бесплатный, но в нем я вижу 2 минуса - нет возможно писать серверную логику и не все игроки могут приконектиться друг к другу (особенно если версия GPGS у игроков отличается). Фотон и юнитинетворк решают за нас "горизонтальное масштабирование", но если игроков больше n -нужно платить и в итоге может получиться дороже чем аренда vps по всему миру. Хотя пинг у vps и качество связи должно быть значительно лучше чем у фотона и unet. Лучшее качество связи конечно у своего кластера или выделенного сервера, но это наверно самый дорогой вариант который на вряд ли возможно окупить. Хотя в него больше всего клиентов влезет (он же не vps - занят только Вашей игрой). Потом в случае с vps и выделенным сервером нужно самостоятельно решать проблему их географического положения и количества. Azure вроде помогает решить эту проблему но берет ли он за это дополнительную плату или на VPS можно сделать все дешевле?

Какой вариант обслуживания на Ваш взгляд самый подходящий (цена/качество)?
Какой точно не стоит использовать? 


#1
21:06, 29 окт. 2019

Самый оптимальный на этапе создания/проектирования, на мой взгляд, это использовать  2 дешевых VPS (вообще подойдет и одна, но тогда тестировать многосерверность не получится). В последствии увеличивать количество VPS и/или переезжать на выделенные сервера при увеличении нагрузки на инфраструктуру.

Хотя, если не боитесь вендорлока, то смело шагайте на решение от Unity (оно ведь позволяет писать серверную логику?). Поверьте, ребята из Unity настроили бесперебойность и высокую доступность намного лучше, чем вы это сможете сделать самостоятельно (судя по тому, что вы здесь задаете такие вопросы).

На облака (AWS/Azure) есть смысл смотреть, если вы будете использовать их дополнительные решения: базы данных, файерволы, балансеры и вот это вот все. Но там, опять же, вендорлок.

#2
21:13, 29 окт. 2019

nikotinign3D
Эта рил-тайм игра у тебя уже готова ?

(вероятно, игра не готова)
Надо искать инфу о технологиях, которые нужны твоей задумке.
И по этим технологиям искать чей-то опыт (кто пытался подобное использовать).

После этого, можт-быть и вопроса выбора не станет.
Тоесть, возможно, твоя задумка исполнима лиш на _такой_то_технологии.

#3
9:47, 30 окт. 2019

Зависит от игры. Нужно брать калькулятор и считать.

В идеале лучше всего подойдёт облако, там оплата очень гибкая. Но может оказаться так, что логика игры предполагает интенсивное использование серверных ресурсов и тогда никаких денег не хватит.

В этом случае, имхо, лучше выделенный сервер, в каком-нибудь hetzner + бекапы в облако. Это будет значительно дешевле (в пару раз), чем виртуалки или облака (с оплатой по выделенным ресурсам). Когда я свою браузерку перевёл на выделенный сервер, сократил месячную стоимость обслуживания в три раза примерно (примерно со 180$ до 60$)

Ну и самый бюджетный вариант: проплатить домашнему провайдеру статический ip и хостить дома.

Игровая индустрияФорумМаркетинг