Войти
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Хайпануть... (14 стр)

Страницы: 111 12 13 14 15 16 Следующая »
#195
(Правка: 17:43) 17:41, 15 сен. 2020

gmake

+ Показать

А теперь сравни сколько продается и сколько было сделано и утонуло в попытках хайпа таких тетрисов и без продаж, по поводу подогревания еще раз, без бюджетов крупных, ты никак не подогреешь интерес к игрушке, если это ширпотреб, время такого бесплатного подогревания  аудитории закончилось давно, и сейчас, то что ты видишь это те кому повезло со своим ширпотребом,интерес аудитории можно подогреть какой-нибудь игрушкой (а по факту мошенничеством) в которой якобы можно реально заработать, нет и не будет такой закономерности хайп = вложения в игру, это далеко не факт, а учитывая что бесплатный хайп давно закончился то это будет скорее просто слив денег.
P.S. Еще ты пытаешься найти то что либо уже прошло, либо никогда и не было и является просто твоими фантазиями.


#196
(Правка: 17:50) 17:48, 15 сен. 2020

gmake
> Но Фантарг говорил, что стим нужен из-за его аудитории. Время же показало, что
> стим не хочет делиться своей аудиторией с инди.
Аудитория там большая (но главное есть своя лояльная), и больше там заработать можно для инди, чем на аудитории своего сайта (его и раскрутить нужно, что не реально, ибо ты никогда не писал про лояльную аудиторию). Ну и никто не  запрещает иметь и сайт свой и Стим:)
Даже в условиях жадности Стима, инди там могут бороться за своего потребителя.
Но я не агитировал за Стим, я писал о твоих методах, как малоэффективное для добротных инди-игр!

#197
17:52, 15 сен. 2020

Fantarg
> Игру легко поднять даже чярез два месяца, полгода... труднее это сделать, если
> там и отзывы плохо и Стим не считает игру достойной. Но автоматические
> некоторые алгоритмы (из всех)
> будет работать и раздавать порции тарфика. Иначе бы, посредников не было так
> много там:)
Для меня не является принципиально важным быть правым. Но если это работает так, как ты говоришь...то открываются интересные возможности. Значит моя идея с флиппингом игр должна сработать.. можно скупать за бесценок утновушие игры и реанимировать их, поднимать в топы с помощью своей маркетинговой схемы. Ты над этой идеей недавно ржал. Или это был не ты... кто-то ржал, короче.

#198
17:57, 15 сен. 2020

harbinger
> по поводу подогревания еще раз, без бюджетов крупных, ты никак не подогреешь
> интерес к игрушке, если это ширпотреб, время такого бесплатного подогревания
> аудитории закончилось давно, и сейчас, то что ты видишь это те кому повезло со
> своим ширпотребом,интерес аудитории можно подогреть какой-нибудь игрушкой (а по
> факту мошенничеством) в которой якобы можно реально заработать, нет и не будет
> такой закономерности хайп = вложения в игру, это далеко не факт, а учитывая что
> бесплатный хайп давно закончился то это будет скорее просто слив денег.
Заметь как называется этот тред. Он о том, как хайповать бесплатно или очень дешево.
Можно поднимать хайп без больших бюджетов.
А подгрев толпы - это вообще стоит пару десятков баксов в месяц. Потому что подогрев происходит в твоем коммьюнити, которое ты контролируешь.

Fantarg
> Аудитория там большая (но главное есть своя лояльная), и больше там заработать
> можно для инди, чем на аудитории своего сайта (его и раскрутить нужно, что не
> реально, ибо ты никогда не писал про лояльную аудиторию).
До лояльности я еще не дошел, ты меня прервал. По идее я уже должен был написать о том, как привлекать миллионную аудиторию, как ее подогревать. А подогретая аудитория - это и есть лояльная аудитория.

#199
18:01, 15 сен. 2020

gmake
> По идее я уже должен был написать о том, как привлекать миллионную аудиторию,
> как ее подогревать. А подогретая аудитория - это и есть лояльная аудитория.
Это будет супер, если ты действительно расскажешь именно методы для лояльности игрового направления. Я боюсь, что ты вновь будешь писать про другое, но как универсальное средство.

#200
19:06, 15 сен. 2020

gmake
> А подогретая аудитория - это и есть лояльная аудитория.

Нет ), об этом уже писали и не раз, лояльная аудитория эта та которая поиграла в твои игры и сказала условно да нам это нравится давай еще, а то что ты называешь, вангую, это обман аудитории и пройденный этап, по такой схеме уже пытались многие действовать, большинству обернулось это боком.

#201
23:59, 15 сен. 2020

harbinger
> Нет ), об этом уже писали и не раз, лояльная аудитория эта та которая поиграла
> в твои игры и сказала условно да нам это нравится

А добавившие в вишлисты?

#202
(Правка: 0:10) 0:07, 16 сен. 2020
А подогретая аудитория - это и есть лояльная аудитория.

Нет, это потенциальная ЦА (то есть может быть, но не факт).
А добавившие в вишлисты?

Ну тут всякое может быть. Может это люди, ждущие выхода игры, либо может ждущие скидок, чтобы подешевле купить пачкой несколько игр, либо чтобы не искать, а сразу купить потом, пока денег нет. Так что вишлисты - не показатель ЦА.
#203
(Правка: 7:53) 7:50, 16 сен. 2020

gmake
> А добавившие в вишлисты?

Это может быть потенциально лояльная аудитория, но точно далеко не лояльная аудитория, лояльная это именно та, которая уже оценила продукт испробовав его и ждет продолжения, на ней и зарабатывают крупные проекты которые клепают как выше сказал всякие отсосины, дутые калы и т.д. вот они в свое время заработали в свое время лояльную аудиторию, а теперь паразитируют на ней ), заработать такую лояльность сейчас крайне трудно, в условиях сильнейшей конкуренции в этой области, а те проекты заработали свою лояльную аудиторию, когда такой конкуренции и в помине не было, и как правильно заметил wyqoqw это даже может быть даже в большинстве не ЦА аудитория.

#204
(Правка: 12:32) 12:23, 16 сен. 2020

gmake
> А добавившие в вишлисты?
Самое лояльное там (особенно с нуля), где просматривают ютуб-каналы игровой направленности. Ибо еще и  эффективность от них (ютуба) сильнейшая (в прочем, ютуб - это самое лучшее средство продвижения, ибо потенциальный покупатель сразу видит "товар лицом", чем тот, кто по трафику Стима сможет зайти на страницу игры и еще с малым шансом по-нормальному будет разглядывать скриншоты, видео, описание - большой отсев и порой слабее конвертация, чем с внешки ютуба). Вывод понятен, что нужно раскручивать и через свой ютуб-канал и не игнорируя помощь от ютуберов других.

Вишлисты набранные в пассивном режиме нередко мизер эффективности. Например, во времена Гринлайт люди очень активно голосовали за игру и подписывались, а с релизом никакого эффекта (хотя тут были и просто статисты-пофигисты и игра не особо выделялась). Только активный метод завлечения решает, ибо на спец.ресурсах (виват, обзоры игр!) уже подогретая аудитория и собирается:) Она и подписывается (вишлист) не для статистики больше, а с намерением.

#205
14:08, 16 сен. 2020

wyqoqw
> Нет, это потенциальная ЦА (то есть может быть, но не факт).
Что такое лояльная аудитория?

wyqoqw
> Может это люди, ждущие выхода игры
То есть это аудитория, ждущая выхода игры.

Что такое подогретая аудитория?
Это аудитория, ждущая выхода игры. В этом и заключается суть подогрева - создание ажиотажа. Смотрим Product Launch Formula Джеффа Уокера (кстати, он на днях в очередной раз запустился). Кстати, идею запусков он взял в т.ч. и из игровой индустрии.

harbinger
> лояльная аудитория эта та которая поиграла в твои игры и сказала условно да нам
> это нравится

harbinger
> Это может быть потенциально лояльная аудитория, но точно далеко не лояльная
> аудитория, лояльная это именно та, которая уже оценила продукт испробовав его и
> ждет продолжения
Есть ли у Cyberpunk 2077 лояльная аудитория?
Была ли у Сталкера лояльная аудитория перед его выходом в 2007-ом?

Fantarg
> Самое лояльное там (особенно с нуля), где просматривают ютуб-каналы игровой
> направленности. Ибо еще и эффективность от них (ютуба) сильнейшая (в прочем,
> ютуб - это самое лучшее средство продвижения, ибо потенциальный покупатель
> сразу видит "товар лицом", чем тот, кто по трафику Стима сможет зайти на
> страницу игры и еще с малым шансом по-нормальному будет разглядывать скриншоты,
> видео, описание - большой отсев и порой слабее конвертация, чем с внешки
> ютуба). Вывод понятен, что нужно раскручивать и через свой ютуб-канал и не
> игнорируя помощь от ютуберов других.
Я видел статы, что-то они не впечатляют, потому что аудитория еле теплая.

Fantarg
> Вишлисты набранные в пассивном режиме нередко мизер эффективности. Например, во
> времена Гринлайт люди очень активно голосовали за игру и подписывались, а с
> релизом никакого эффекта (хотя тут были и просто статисты-пофигисты и игра не
> особо выделялась). Только активный метод завлечения решает, ибо на
> спец.ресурсах (виват, обзоры игр!) уже подогретая аудитория и собирается:) Она
> и подписывается (вишлист) не для статистики больше, а с намерением.
Я слышал, что вишлисты транслируются в 20-30% покупок, а раньше это было 50%. То есть, если у тебя перед выходом 1000 вишлистов, то можно ожидать 200-300 продаж. Это не значит, что все продажи будут с вишлистов, просто такие наблюдения у инди.

Как я понял, лояльной аудиторией называются те самые тру-фаны по терминологии Кевина Келли:
https://kk.org/thetechnium/1000-true-fans/

Средний англо тру фан приносит 10 баксов в месяц или 100 баксов в год. То есть он должен в год покупать 10 твоих инди-поделок (если они у тебя есть) или покупать по одной поделке в месяц. Считаем, что в среднем поделка стоит  10 баксов.
Еще статистика: обычно тру-фаны составляют 10% от общего числа фанов.
Если соберешь 1000 обычных фанов, то у тебя будет 100 тру-фанов. Это в среднем.
100 тру фанов тебе будут приносить 1000 баксов в месяц.

В рунете другие цифры: 100 руб с тру-фана в месяц или 1000 руб в год.

#206
14:33, 16 сен. 2020
Что такое лояльная аудитория?

Лояльная аудитория - это сформированное общество вокруг чего-то, что имеет популярность и что у данной аудитории вызывает интерес.
Причем, нельзя путать ЦА игры и ЦА разработчика - это разные вещи. Целевая аудитория игры - это сформированная аудитория вокруг конкретного проекта (после выхода игры), а ЦА разработчика - там уже играет роль, какие проекты он сделал, бренд, имя, люди которые работают (человек-оркестр\инди-студия\крупная компания и т.д.), репутация и т.д.
И да, ЦА игры всегда не равно ЦА разработчика.
То есть это аудитория, ждущая выхода игры.

Я выше говорил, что вишлисты не показатель (даже потенциальной) ЦА, там много кого просто тех, кто просто по скидке пачками игры скупает и не только.
Я слышал, что вишлисты транслируются в 20-30% покупок, а раньше это было 50%. То есть, если у тебя перед выходом 1000 вишлистов, то можно ожидать 200-300 продаж. Это не значит, что все продажи будут с вишлистов, просто такие наблюдения у инди.

Можно сказать, что даже у ААА такие показатели. Даже сейчас можно говорить, что все тупо ждут, пока на EGS бесплатную игру раздадут (вроде даже и GTA V нараздавали).
#207
10:25, 17 сен. 2020

wyqoqw
> Лояльная аудитория - это сформированное общество вокруг чего-то, что имеет
> популярность и что у данной аудитории вызывает интерес.
> Причем, нельзя путать ЦА игры и ЦА разработчика - это разные вещи. Целевая
> аудитория игры - это сформированная аудитория вокруг конкретного проекта (после
> выхода игры), а ЦА разработчика - там уже играет роль, какие проекты он сделал,
> бренд, имя, люди которые работают (человек-оркестр\инди-студия\крупная компания
> и т.д.), репутация и т.д.
> И да, ЦА игры всегда не равно ЦА разработчика.
Короче, лояльная аудитория - это не для инди, им ей никогда не обзавестись.

wyqoqw
> Можно сказать, что даже у ААА такие показатели. Даже сейчас можно говорить, что
> все тупо ждут, пока на EGS бесплатную игру раздадут (вроде даже и GTA V
> нараздавали).
>
Выходит, что и у ААА нет лояльной аудитории.

#208
(Правка: 11:00) 10:55, 17 сен. 2020

gmake
> Короче, лояльная аудитория - это не для инди, им ей никогда не обзавестись.

Нет, можно конечно, но это будут исключения, больше из правил, и чаще всего это уже будут проекты минимум B в идеале АА уровня, без финансирования или хотя бы без серьезного финансирования, имею ввиду.


gmake
> Выходит, что и у ААА нет лояльной аудитории.

Нет у ААА проектов если они сделаны достойно, лояльная аудитория есть и будет, просто эпики со своей идеей получать еще больше прибыли (что логично), решили сделать магазин такого же уровня как и у стима, поднасрали тем же и ААА проектам тем самым, но как говорится чтобы отжать аудиторию у стима они идут на демпинг, бесплатную раздачу даже ААА тайтлов и т.д. приучая пользователя ждать и не покупать, потому что можно это  будет получить вообще на халяву в достаточно короткие сроки после выхода, и потом если эпики наберут вес со своим магазином им будет крайне трудно переучить пользователей что халявы больше не будет и вот тут часть аудитории вернется обратно в стим и только выкуп эксклюзивов для своей платформы будет держать их магазин на плаву.Вообщем для пользователя пока раздолье, для разработчиков простых унылые времена отчасти из-за этого.

#209
(Правка: 17:16) 17:11, 17 сен. 2020
+ Показать
Выходит, что и у ААА нет лояльной аудитории.

Есть, так как у них есть ЦА разработчика/издателя, которая выработана уже десятилетиями (то есть бренд/много игр в своем портфолио). Но в их политике стоит вопрос не продавать игры, а выдаивать игроков досуха в финансовом плане (как выше говорил, сейчас основной доход - это монетизация, а не продажа копий).
Страницы: 111 12 13 14 15 16 Следующая »
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Тема закрыта.