sledo
> а документация не поспевает обновляться за движком.
забавно - у анрила юнити тоже самое :)
innuendo
> забавно - у анрила юнити тоже самое
Ни разу у них не встречал такой проблемы. С УЕ не так плотно знаком, но за почти 6 лет точно могу сказать о Юнити - если документация верна для версии скажем 4.6 и не обновлена, то значит она работает и на 2020 с теми же интерфейсами. В крайнем случае делаются предупреждения о том что все это дело устарело и обычно дается ссылка на новый функционал.
И я говорю именно о документации, а не туторах и прочей любительской ереси.
sledo
> Вообще забавная ситуация - есть поддержка масок текстур и смешивание террейнов
> из коробки, и ты такой - о, круто, а потом бац и нарисовать травку не можешь,
> поскольку для этого нет даже инструментария.
Есть. Все есть. В настройках клаттера, или травы, или импостеров есть Mask Image, после создания которого рисуешь что угодно.
https://developer.unigine.com/en/docs/2.11/editor2/mask_editor/?rlang=cpp
Хотя я согласен, что можно было это как-то для "дизайнеров" сделать - с большой кнопкой по центру, как оно в UE4.
IRFZ44N
IRFZ44N
> Хотя я согласен, что можно было это как-то для "дизайнеров" сделать - с большой
> кнопкой по центру
О-о-о-о, чувствуются нотки сарказма))
Значит инструментарий таки есть и чтобы мне нарисовать травку кисточкой, мне всего лишь надо
1) Создать объект с травой
2) Настроить его
3) Создать маску.
4) Настроить маску
5) Все это дело сохранить
6) Затем создать новую кисточку
7) Привязать к ней ранее сохраненную маску, к которой привязан ранее созданный объект с травой
8) Рисовать! (Бинго!)
А потом, я решаю что мне было бы неплохо добавить хотя бы три вида травы и пять видов деревьев и еще пару видов кустиков. Для которых мне надо всего лишь создать еще 10 новых кисточек с привязанными к ней масками, к которым привязаны объекты. Иначе говоря провести 80 действий. Ведь в объекты можно запихинуть только один вид объектов, верно? Да это же просто мечта всех "дизайнеров"!)) Не то что в каком то УЕ с Юнити, в которых какая-то одна несчастная кнопка для этих целей! А то расслабились тут всякие "дизайнеры" да "художники", уже не могут нажать больше чем одну кнопку!
В сарказм тоже надо уметь.
sledo
Не хочешь писать код значит терпи! )))
sledo
> Значит инструментарий таки есть и чтобы мне нарисовать травку кисточкой, мне
> всего лишь надо
Добавить траву на уровень, кликнуть на плюсик в настройках, чтобы добавить маску. Кликнуть на карандаш и рисовать.
sledo
> Не то что в каком то УЕ
Серьезно? Это там, где на каждый чих нужно собирать лапшу из нод?
sledo
> В сарказм тоже надо уметь.
Сарказм мой направлен не на то, что это якобы нормально - так заморачиваться со всеми этими масками и прочим, а скорее на то, что человек, не разобравшись, начинает писать ерунду о каких-то несуществующих ограничениях
sledo
> Значит инструментарий таки есть
а потом оказывается, что инструментарий таки есть. И документация таки есть, только лень читать.
sledo
> Для которых мне надо всего лишь создать еще 10 новых кисточек с привязанными к
> ней масками, к которым привязаны объекты.
Какой-то набор домыслов, основанных на незнании. Я те дам подсказку - эту же маску ты можешь подсунуть другим объектам. Только никому этого не рассказывай. Пусть мучаются и создают восемьдесят девять масок с кисточками, ластиками и прочим.
Серьезно, парень. Хорош фантазировать и просто попробуй вникнуть в работу.
gamedevfor
Хм, а это мысль! Почему бы не сделать окно виндоса с надписью - "Ваще движок самый лудший! Отвичаю!", поставить ценник, скажем 6 килобаксов за год и пусть пользователи сами себе создают удобный инструментарий. И документацию. Вот так бизнес идея! Пойду считать прибыль. Не, сча напишу этому недоразумению, и пойду считать баблосики.
IRFZ44N
> Серьезно, парень. Хорош фантазировать и просто попробуй вникнуть в работу.
Хех, неужели теперь еще и появились адепты UNIGINE?? Вот люди, хлебом не корми, дай только во что-то упороться))
А я вот вникаю. Вникаю и тихо ахриневаю, то от движка, то от отдельных представителей его комьюнити. И в движке нет инструментария для нанесения объектов кисточками. Есть инструментарий для создания маски по которой будет нанесена трава на террейн. Ты можешь это отрицать, плеваться ядовитой слюной, просить воспользоваться телепатией вникнуть в работу, но это факт и в ближайшее время он не изменится. Просто по тому что движок создавался для других целей, в которых работа с масками это как раз очень точное решение. Но на то оно и точно, что умеет работать только в том, для чего предназначена.
И предлагать как норму менять на каждую кисточку объект с которым она работает, может только человек который ни разу не работал с более менее серьезными ландшафтами. Не, ну а чо, что эти "художники" вообще о себе возомнили? Сидят там, рисуют, так теперь еще и удобный инструментарий им подавай? Вообще-то 30 лет назад на БК кораблики через ассемблер рисовали и ничего, отлично получалось. Кисточки ему подавай.
Так что не переживай, если и буду это предлагать, то исключительно со ссылкой на тебя в качестве сарказма к уровню дно))
PS
Для особо "умных" которые способны усвоить только последнее очень короткое предложение. Я не обсираю движок - в нем есть как плюсы, так и минусы.
sledo
> Есть инструментарий для создания маски по которой будет нанесена трава на
> террейн.
Хорошо. А теперь подумай, что происходит в те моменты серьезной работы с ландшафтом, когда ты берешь в руки кисть Foliage Tool и начинаешь судорожно водить ей по ландскейпу.
Вот поэтому я и "сарказмирую" насчет того, что разработчикам нужно скрыть все это для конечного пользователя, оставив только большую кнопку в виде кисточки.
sledo
> И предлагать как норму менять на каждую кисточку объект с которым она работает,
> может только человек который ни разу не работал с более менее серьезными
> ландшафтами.
В целом, догадываюсь, что ты сказал. Тебе лень добавить несколько клаттеров и использовать для них общую маску, по которой (только по одной) ты можешь рисовать места спавна нужной растительности. Вместо этого ты прибегаешь к насилию на здравым смыслом и размазываю длинных текстов на двести знаков. Что же, ваше право. Удачи. Я сливаюсь на дно, откуда выплыл.
IRFZ44N
> Вот поэтому я и "сарказмирую" насчет того, что разработчикам нужно скрыть все
> это для конечного пользователя
> Тебе лень добавить несколько клаттеров и использовать для них общую маску
Еще раз. Работа с масками нужна не для того чтобы локально закрашивать нужные участки, а для того, чтобы глобально закрашивать эти участки. Сам смысл маски заключается в том, что она сама по себе БД которая содержит в себе информацию где и сколько нужно закрашивать, поэтому они и привязываются к отдельным объектам. Она не содержит информацию об объектах. И все это прекрасно работает если надо закрасить террейн скажем 10*10 километров где есть и земля, и песок, и горы и вообще много всего. Что собственно и сделано в движке. Для чего и создан движок. И именно так они работают везде.
Но когда требуется работать локально, то весь инструментарий сводится к правке маски, а работа художника сводится к перебиранию этих масок. Что собственно опять же и сделано в движке - поддержка 20ти масок, где ты просто выбираешь нужную, с которой и работаешь. Да, это не менее просто чем работа с БД террейна напрямую, как это сделано в других движках, но только если эти маски уже определены. Особенно экзотично все это выглядит если их надо будет переопределять.
Кроме того, маски хоть и могут дать подробную информацию о том где и сколько чего нужно, но вот жрут память просто нещадно.
sledo
> Что собственно опять же и сделано в движке - поддержка 20ти масок, где ты
> просто выбираешь нужную, с которой и работаешь.
Чо, правда?
IRFZ44N
> Добавить траву на уровень, кликнуть на плюсик в настройках, чтобы добавить
> маску. Кликнуть на карандаш и рисовать.
Слишком много действий. Гораздо проще перетащить пачку мешей в специальную область и рисовать. Впечатление что движок не делается для дизайнеров.
Nerdman
> Слишком много действий. Гораздо проще перетащить пачку мешей в специальную
> область и рисовать.
С этим не поспоришь.
binstream
Кстати, а вы не хотите создать конвертор префабов из той же Unity? Так и свой Ассет Стор может подождать, а люди просто будут покупать ассеты на других торговых площадках и без проблем применять на UNIGINE.
Те же юниты такую штуку сделали для 3d форматов, через плагины. Так что Юнька может без особых проблем кушать практически все, правда все равно перекодирует в fbx, но тут важен сам принцип.
28 мая стартует первый онлайн-хакатон UNIGINE!
Задача: за 72 часа создать 3D-игру (или любое другое 3D-приложение), чтобы победить в одной из номинаций или стать Главным Победителем!
Коротко о правилах игры:
1. Участвуют только зарегистрированные команды
2. Готовый проект можно подать на голосование с 28 по 31 мая
3. Готовый проект должен соответствовать некоторым требованиям:
- быть по теме хакатона (тему объявим 28 мая)
- приложение может быть любого типа, но обязательно с 3D; создано на базе UNIGINE 2 SDK; для Windows, Linux или VR; проекты должны быть в формате UNIGINE 2.11 SDK браузера
- если используете сторонние ассеты, библиотеки и инструменты - не нарушайте лицензионные соглашения
4. Подведение итогов и объявление победителей - 7 июня
Подробнее о правилах хакатона https://hackathon.unigine.com/
какие призы?
Тема в архиве.