Войти
Игровая индустрияФорумСобытия

3D-движок UNIGINE доступен бесплатно в издании Community (комментарии) (11 стр)

Страницы: 110 11 12 1316 Следующая »
#150
10:52, 13 мая 2020

sledo
> а документация не поспевает обновляться за движком.


забавно - у анрила юнити  тоже самое :)

#151
11:29, 13 мая 2020

innuendo
> забавно - у анрила юнити  тоже самое
Ни разу у них не встречал такой проблемы. С УЕ не так плотно знаком, но за почти 6 лет точно могу сказать о Юнити - если документация верна для версии скажем 4.6 и не обновлена, то значит она работает и на 2020 с теми же интерфейсами. В крайнем случае делаются предупреждения о том что все это дело устарело и обычно дается ссылка на новый функционал.

И я говорю именно о документации, а не туторах и прочей любительской ереси.

#152
12:34, 13 мая 2020

sledo
> Вообще забавная ситуация - есть поддержка масок текстур и смешивание террейнов
> из коробки, и ты такой - о, круто, а потом бац и нарисовать травку не можешь,
> поскольку для этого нет даже инструментария.

Есть. Все есть. В настройках клаттера, или травы, или импостеров есть Mask Image, после создания которого рисуешь что угодно.
Снимок | 3D-движок UNIGINE доступен бесплатно в издании Community (комментарии)
https://developer.unigine.com/en/docs/2.11/editor2/mask_editor/?rlang=cpp

Хотя я согласен, что можно было это как-то для "дизайнеров" сделать - с большой кнопкой по центру, как оно в UE4.

#153
15:01, 13 мая 2020

IRFZ44N
IRFZ44N
> Хотя я согласен, что можно было это как-то для "дизайнеров" сделать - с большой
> кнопкой по центру
О-о-о-о, чувствуются нотки сарказма))

Значит инструментарий таки есть и чтобы мне нарисовать травку кисточкой, мне всего лишь надо
1) Создать объект с травой
2) Настроить его
3) Создать маску.
4) Настроить маску
5) Все это дело сохранить
6) Затем создать новую кисточку
7) Привязать к ней ранее сохраненную маску, к которой привязан ранее созданный объект с травой
8) Рисовать! (Бинго!)

А потом, я решаю что мне было бы неплохо добавить хотя бы три вида травы и пять видов деревьев и еще пару видов кустиков. Для которых мне надо всего лишь создать еще 10 новых кисточек с привязанными к ней масками, к которым привязаны объекты. Иначе говоря провести 80 действий. Ведь в объекты можно запихинуть только один вид объектов, верно? Да это же просто мечта всех "дизайнеров"!)) Не то что в каком то УЕ с Юнити, в которых какая-то одна несчастная кнопка для этих целей! А то расслабились тут всякие "дизайнеры" да "художники", уже не могут нажать больше чем одну кнопку!

В сарказм тоже надо уметь.

#154
15:31, 13 мая 2020

sledo
Не хочешь писать код значит терпи! )))

#155
15:48, 13 мая 2020

sledo
> Значит инструментарий таки есть и чтобы мне нарисовать травку кисточкой, мне
> всего лишь надо

Добавить траву на уровень, кликнуть на плюсик в настройках, чтобы добавить маску. Кликнуть на карандаш и рисовать.

sledo
> Не то что в каком то УЕ

Серьезно? Это там, где на каждый чих нужно собирать лапшу из нод?

sledo
> В сарказм тоже надо уметь.

Сарказм мой направлен не на то, что это якобы нормально - так заморачиваться со всеми этими масками и прочим, а скорее на то, что человек, не разобравшись, начинает писать ерунду о каких-то несуществующих ограничениях

sledo
> Значит инструментарий таки есть

а потом оказывается, что инструментарий таки есть. И документация таки есть, только лень читать.

sledo
> Для которых мне надо всего лишь создать еще 10 новых кисточек с привязанными к
> ней масками, к которым привязаны объекты.

Какой-то набор домыслов, основанных на незнании. Я те дам подсказку - эту же маску ты можешь подсунуть другим объектам. Только никому этого не рассказывай. Пусть мучаются и создают восемьдесят девять масок с кисточками, ластиками и прочим.

Серьезно, парень. Хорош фантазировать и просто попробуй вникнуть в работу.

#156
16:28, 13 мая 2020

gamedevfor
Хм, а это мысль! Почему бы не сделать окно виндоса с надписью - "Ваще движок самый лудший! Отвичаю!", поставить ценник, скажем 6 килобаксов за год и пусть пользователи сами себе создают удобный инструментарий. И документацию. Вот так бизнес идея! Пойду считать прибыль. Не, сча напишу этому недоразумению, и пойду считать баблосики.

IRFZ44N
> Серьезно, парень. Хорош фантазировать и просто попробуй вникнуть в работу.
Хех, неужели теперь еще и появились адепты UNIGINE?? Вот люди, хлебом не корми, дай только во что-то упороться))

А я вот вникаю. Вникаю и тихо ахриневаю, то от движка, то от отдельных представителей его комьюнити. И в движке нет инструментария для нанесения объектов кисточками. Есть инструментарий для создания маски по которой будет нанесена трава на террейн. Ты можешь это отрицать, плеваться ядовитой слюной, просить воспользоваться телепатией вникнуть в работу, но это факт и в ближайшее время он не изменится. Просто по тому что движок создавался для других целей, в которых работа с масками это как раз очень точное решение. Но на то оно и точно, что умеет работать только в том, для чего предназначена.

И предлагать как норму менять на каждую кисточку объект с которым она работает, может только человек который ни разу не работал с более менее серьезными ландшафтами. Не, ну а чо, что эти "художники" вообще о себе возомнили? Сидят там, рисуют, так теперь еще и удобный инструментарий им подавай? Вообще-то 30 лет назад на БК кораблики через ассемблер рисовали и ничего, отлично получалось. Кисточки ему подавай.
Так что не переживай, если и буду это предлагать, то исключительно со ссылкой на тебя в качестве сарказма к уровню дно))

PS
Для особо "умных" которые способны усвоить только последнее очень короткое предложение. Я не обсираю движок - в нем есть как плюсы, так и минусы.

#157
17:11, 13 мая 2020

sledo
> Есть инструментарий для создания маски по которой будет нанесена трава на
> террейн.

Хорошо. А теперь подумай, что происходит в те моменты серьезной работы с ландшафтом, когда ты берешь в руки кисть Foliage Tool и начинаешь судорожно водить ей по ландскейпу.

Вот поэтому я и "сарказмирую" насчет того, что разработчикам нужно скрыть все это для конечного пользователя, оставив только большую кнопку в виде кисточки.

sledo
> И предлагать как норму менять на каждую кисточку объект с которым она работает,
> может только человек который ни разу не работал с более менее серьезными
> ландшафтами.

+ Показать

В целом, догадываюсь, что ты сказал. Тебе лень добавить несколько клаттеров и использовать для них общую маску, по которой (только по одной) ты можешь рисовать места спавна нужной растительности. Вместо этого ты прибегаешь к насилию на здравым смыслом и размазываю длинных текстов на двести знаков. Что же, ваше право. Удачи. Я сливаюсь на дно, откуда выплыл.

#158
23:54, 13 мая 2020

IRFZ44N
> Вот поэтому я и "сарказмирую" насчет того, что разработчикам нужно скрыть все
> это для конечного пользователя
> Тебе лень добавить несколько клаттеров и использовать для них общую маску
Еще раз. Работа с масками нужна не для того чтобы локально закрашивать нужные участки, а для того, чтобы глобально закрашивать эти участки. Сам смысл маски заключается в том, что она сама по себе БД которая содержит в себе информацию где и сколько нужно закрашивать, поэтому они и привязываются к отдельным объектам. Она не содержит информацию об объектах. И все это прекрасно работает если надо закрасить террейн скажем 10*10 километров где есть и земля, и песок, и горы и вообще много всего. Что собственно и сделано в движке. Для чего и создан движок. И именно так они работают везде.

Но когда требуется работать локально, то весь инструментарий сводится к правке маски, а работа художника сводится к перебиранию этих масок. Что собственно опять же и сделано в движке - поддержка 20ти масок, где ты просто выбираешь нужную, с которой и работаешь. Да, это не менее просто чем работа с БД террейна напрямую, как это сделано в других движках, но только если эти маски уже определены. Особенно экзотично все это выглядит если их надо будет переопределять.

Кроме того, маски хоть и могут дать подробную информацию о том где и сколько чего нужно, но вот жрут память просто нещадно.

#159
7:57, 16 мая 2020

sledo
> Что собственно опять же и сделано в движке - поддержка 20ти масок, где ты
> просто выбираешь нужную, с которой и работаешь.

Чо, правда?

+ Показать
#160
14:21, 16 мая 2020

IRFZ44N
> Добавить траву на уровень, кликнуть на плюсик в настройках, чтобы добавить
> маску. Кликнуть на карандаш и рисовать.
Слишком много действий. Гораздо проще перетащить пачку мешей в специальную область и рисовать. Впечатление что движок не делается для дизайнеров.

#161
18:02, 16 мая 2020

Nerdman
> Слишком много действий. Гораздо проще перетащить пачку мешей в специальную
> область и рисовать.

С этим не поспоришь.

#162
8:14, 22 мая 2020

binstream
Кстати, а вы не хотите создать конвертор префабов из той же Unity? Так и свой Ассет Стор может подождать, а люди просто будут покупать ассеты на других торговых площадках и без проблем применять на UNIGINE.
Те же юниты такую штуку сделали для 3d форматов, через плагины. Так что Юнька может без особых проблем кушать практически все, правда все равно перекодирует в fbx, но тут важен сам принцип.

#163
16:23, 22 мая 2020

28 мая стартует первый онлайн-хакатон UNIGINE!

Задача: за 72 часа создать 3D-игру (или любое другое 3D-приложение), чтобы победить в одной из номинаций или стать Главным Победителем!

Коротко о правилах игры:
1. Участвуют только зарегистрированные команды
2. Готовый проект можно подать на голосование с 28 по 31 мая
3. Готовый проект должен соответствовать некоторым требованиям:
- быть по теме хакатона (тему объявим 28 мая)
- приложение может быть любого типа, но обязательно с 3D; создано на базе UNIGINE 2 SDK; для Windows, Linux или VR; проекты должны быть в формате UNIGINE 2.11 SDK браузера
- если используете сторонние ассеты, библиотеки и инструменты - не нарушайте лицензионные соглашения
4. Подведение итогов и объявление победителей - 7 июня

Подробнее о правилах хакатона https://hackathon.unigine.com/

#164
18:32, 22 мая 2020

какие призы?

Страницы: 110 11 12 1316 Следующая »
Игровая индустрияФорумСобытия

Тема в архиве.