Войти
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Сетевые FPS в Steam. Как преуспеть? (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
23:25, 27 июня 2020

qGrin
> В Анриле есть встроенный античит
qGrin
> Я про этот https://www.easy.ac/ru-ru/ но он платный.
так этот нифига не встроенный, это я знаю.
Ломают их.Всё ломают.
А если у тебя архитектура говно то тебе он и не поможет.
Античит это комплексная фитча, нельзя просто поставить волшебную прогу, нужно чтобы уязвимостей не было, если есть форточка то через нее залезут, да хоть через унитаз, хакеры и не на такое способны.
Вот если бы ты шарил и знал какие уязвимости и как используются ты мог бы их минимизировать и выстроить верную архитектуру  ...
Я думаю нужно либо свой сервак писать либо использовать чужой, но достаточно крутой сервак с античитерской архитектурой либо какой-то фреймворк для серверов.
Это всё дорогой сегмент.Не надо тебе этого, особенно если нет идеи какую игру делать и как она принесет бабки.


#16
0:19, 28 июня 2020

qGrin
> тем не менее постоянно выстреливают игры без него.
Очень оптимистичное утверждение.

Постоянно выстреливает сколько? 2-3 из 1000? Вкладываться в расчете на удачу - очень плохой план:)

#17
15:03, 28 июня 2020

qGrin
> Как понять, что у игры небольшой бюджет и команда человек 5? Остальные примеры
> будут для меня не релевантны.
Искать игры с пометкой "инди".

#18
1:46, 29 июня 2020

Расскажу про наш опыт с мультиплеерный TDS в раннем доступе. Начали разработку в январе. TDS против зомбаков. Вышли в ранний доступ 26 марта, первые отзывы были 50/50. Игра полностью без монетизации, полностью бесплатная, чисто для пробы пера.

Было готово 1 режим(самый простой, выжить до конца таймера), 1 большая карта, несколько видов врагов и оружия.

После выхода старались довести до идеала все, что сделали. Правили баги, баланс, карту итд.

Нас засрали за управление, неудобное, в основном писали китайцы и корейцы, которые привыкли к классическому в TDS, а у нас было управление от FPS, что мы заметили уже после выхода. Оно были другим, не плохим, а просто непривычным для них.

Управление мы поменяли в июне, до этого не было возможности.

Сейчас поняли, что втроём делать мультиплеерный проект очень сложно(я карту одну 3 месяца делал в перерыве между работой и сном), и будем закругляться.

#19
(Правка: 1:57) 1:55, 29 июня 2020

Про цифры:
64000 переходов
9000 добавило в библиотеку
3500 скачало.
Игра бесплатная.

Про приметы: ищите схожие на вашу игру в Стиме. Смотрите четко на метки, теги. Очень важно. У нас сначала было мало тегов, и вообще неподходящие метки(их обычно дают пользователи или сам Стим).
Люди всегда ищут что-то похожее, просто ctrl-c/ctrl-v в плане тегов и меток, чтоб получить показы. Тегов минимум 30 штук, а лучше 50 на разных языках.

#20
13:01, 30 июня 2020

Alex_Fedo
> мультиплеерный TDS
Alex_Fedo
> Сейчас поняли, что втроём делать мультиплеерный проект очень сложно
Здешний пример, одиночки, со знаменитого конкурса:
https://gamedev.ru/projects/forum/?id=138664

О самом конкурсе, и поделки: https://gamedev.ru/projects/forum/?id=138643

#21
9:37, 1 июля 2020

gmake
> Искать игры с пометкой "инди".
Ок, попробую.

Alex_Fedo
Название, если не секрет?

Alex_Fedo
> и будем закругляться
У вас не PUN? А то оставили бы там 20-100 ССU.

Scarabus
> Постоянно выстреливает сколько? 2-3 из 1000? Вкладываться в расчете на удачу -
> очень плохой план:)
Суть в том, чтобы отговорок не искать.

Страницы: 1 2
Игровая индустрияФорумМаркетинг