Войти
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Элементы монетизации

#0
12:46, 27 окт. 2020

Доброго времени суток Друзья.

Собственно, меня интересуют 2 момента по монетизации в онлайн-играх:
1. смена игрового ника;
2. т.н. "отдельная ветка игрового чата" только для донатеров, с расширенными настройками для всех допущеных (предполагается, что сей "девайс" можно приобрести только уже являясь донатером - т.е. имеем условие: как минимум 2 транзакции).

Что думаете?
Насколько распространено?
Насколько применимо? (и для каких моделей?)


#1
18:55, 27 окт. 2020

1. времена ММО давно прошли, смысл менять за бабки НИК был только когда ты качал нонстопом полгода чара в игре.
Сейчас эра сессионок кому твой ник сдался?!

2. аналогично, где ты последний раз видел "ЧАТЫ" кроме тех же ММОРПГ ?
И даже там в 2005 на тебя посмотрели бы как на выходца из МЫЛО,СРУ за подобную мелочность!

#2
19:30, 27 окт. 2020

sun2sun
> Сейчас эра сессионок кому твой ник сдался?!
В WoT разве нет (небыло) ?

#3
19:32, 27 окт. 2020

sun2sun
> 2. аналогично, где ты последний раз видел "ЧАТЫ" кроме тех же ММОРПГ ?
Эмм.. ты какие именно чаты щас имеешь ввиду?

#4
19:57, 27 окт. 2020

Короче, все это проверяется ровно 1 методом- А/В тестами, ты можешь хоть смену ника побуквенно внедрять, если купят-значит успех ( по мнению активижн с перекрестиями за 1$ )

#5
(Правка: 20:32) 20:28, 27 окт. 2020

sun2sun
> ты можешь хоть смену ника побуквенно внедрять, если купят-значит успех ( по
> мнению активижн с перекрестиями за 1$ )
А ты сам что понимаешь под тру-монетизацией?
К слову, не так давно щупал Альбион-онлайн, и мне показалось тамошняя система монетизации очень годной.

#6
(Правка: 20:43) 20:40, 27 окт. 2020

VICTOR_JD
да вроде мы разговора про ТРУ и не ТРУ монетизацию не вели 0о.  с чего так резко то? )))

Тебе как отвечать, как игрок или как бизнесмен?

С точки зрения бизнеса, я восхищаюсь тем же Котиком, продать лохам 2 пикселя по 1$ на миллиарды-это БРАВО!

Как игрок-я не релевантен, слишком много лет и стажа. (последний раз я например донатил в ARCHERO. 50р :)

Из "адекватных" систем могу назвать разве что монетизацию ЛоЛа (эдак до 5-6 сезона )
Я в ЛОЛ влил около 70к вообще не сожалея! (если бы риоты не вывалили статистику по тратам я бы наверное еще задонатил бы :))

Но еще раз я нерелевантный клиент, на меня действует только Пиковая монетизация (Когда на пике эйфории от игры я могу потратить бабки) но это тяжелая работа ГД подгадать момент.

я старой закалки- я приемлю только систему: Купи- что бы получить больше!
А нынешняя мода на систему: Купи-что бы не страдать долго. онли для ЛОХОВ! но как видно, лох не мамонт...поэтому и активижн и юбисофт и армия мобильных дрочилен гребут с таких вагонами!

p.s кстати поэтому и "ИГР" стало в разы меньше как раз.
В игры играют не лохи и игроки
Игрок умнее Лоха
Игроку сложнее продать говно
Вывод-легче обуть 1000 лохов чем продать 1 игроку!

p.s.s
Ой забыл про монетизацию через Рекламные ролики в играх!
Если в меру ( а не по 20 роликов в минуту) то вполне себе жизнеспособная концепция

#7
(Правка: 21:19) 21:04, 27 окт. 2020

sun2sun
> да вроде мы разговора про ТРУ и не ТРУ монетизацию не вели 0о.  с чего так
> резко то? )))
Это я постепенно веду беседу к тому, что я элементы монетизации делю, условно, на 2 типа:
1. влияющие на игромех, так или иначе;
2. нисколько не влияющие на игромех.

Вот наиболее распространенный из п. 2: разного рода внешка для шмота, раскраски, декоры и т.д. (в Альбионе, если не изменяет память, % так 90 товаров игрошопа как раз относятся к п.2 )

Но нам ведь, как творцам и

(или?)
бизнесменам, интересен больше п.2, верно?

Вот мой пример для п.1:
Имеем онлайн-песочницу. Гринд через развитие игрового персонажа исключен (пользователь колдует со статами и характеристивами при создании). Но в процессе игры возможен ребилд.  Ребилд для согильдийцев (если развитие и ресурсы гильды позволяют) бесплатно. А для одиночек через купоны (игрошоп), которые можно потратить в гильде - т.е. гильдия оказывает услугу ребмлда за купоны (разумеется, гильда от купонов по идее то же должна что-то иметь).

#8
(Правка: 21:14) 21:10, 27 окт. 2020

Нет. Ещё раз как бизнесмен я бы торговал пикселями пока хавают.

Если делать игру а потом бизнес то тут можно общаться)
Я например не очень пока вникал в системы, но своими словами могу сказать, что способ монетизации сильно зависит от цели оной.
1. Поощрительная. Разблокировать того же гг моментально.
2. Штрафующая. Энергия итд. Те позволяет игроку как бы обойти запреты.
3. Социальная.  Потакать желанию выпендриться. Скины убер редкие и дорогие вещи итд.
4. Донат. Игрок как бы благодарит создателей.
5. Азарт. Лутбоксы и другие рандомные вещи способствующие выделение адреналина

#9
(Правка: 22:14) 22:11, 27 окт. 2020

Вот мой пример для п.1:

Опять же не совсем. незная конкретного примера сложно судить, но если бы в том же WOW продавать такие тикеты, то ими бы злоупотребляли бы все поголовно!
Зачем мучиться когда можно взять и ребилднуться в хила (Которого все ждут час уже)
Это метод древних корейских дрочилен!

Сейчас тот же Genshin impack показывает чудеса толерантности к ГАТЧА механике, где по сути прямая зависимость между донатом и собственно этими механиками, что парадоксально.

Пример: мне в пати не выпал земленой ГГ очень долго ( я просто не мог юзать некоторые механики в игре пока не выбил (купил ) его.! вот прямое вмешательство в игровой процесс-но он не раздражает ибо игра хорошая и баланс качественный!

А ваш пример сразу поставит "Не донатеров" в позу чмырей, и как я уже говорил это подход "старой" школы корейских дрочилен!
Плюс вы тут же Ущемляете например таких как я СОЛО игроков ( которые не вступают в гильдии итд из принципа )

ДА и вообще концепт так себе, единственное чего вы добьетесь, это что все будет в гильдиях потому что надо а не хочется, но никак не бабла с доната

Игровая индустрияФорумМаркетинг