Игровая индустрияФорумУправление

Как делить шкуру неубитого енота?

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#0
19:39, 12 фев 2021

Сабж.
У кого был успешный опыт рев шары, можете поделиться подробностями? Сколько шарили, проценты или фикс? Люди соглашались работать только за шару, или хотели ещё зарплату например 10% от рынка? Если платить такую долю зарплаты люди охотней соглашаются на шару, или наоборот неохотней?

#1
22:31, 12 фев 2021

Battle Angel Alita
> Сколько шарили, проценты или фикс?

Как может быть "фикс", если это revenue share?

#2
6:27, 13 фев 2021

rcsim
Дам 5% от прибыли/ дам 100 тугриков когда прибыль появится. Что не так?

#3
10:44, 13 фев 2021

Я думаю так.

1.Процент постоянный пока проект не закроется, например 49% от всего что заработал проект, даже если это 49% от 1000 рубасов за три месяца продаж.
2.Фикс сумму по часам/неделям/...  только  в том случае если проект окупится и быстро выйдет в ощутимый плюс.Например 100к когда проект заработает хотя бы 200к при условии что это займет по времени меньше чем пол года.
3.Фикс в зависимости от продаж, типа бонусов чем больше проект заработал тем больше.Немного бредовый вариант, хотя более привлекательный чем просто фиксированная сумма

Первый пункт мне не нравится.

#4
10:50, 13 фев 2021

Battle Angel Alita
> дам 100 тугриков когда прибыль появится. Что не так?

Это не share. Это зарплата "с условиями".
И если при этом выручка будет меньше 100 тугриков, то ты попал.

#5
11:46, 13 фев 2021

endeavour_pr
> Фикс сумму по часам/неделям/... только в том случае

И как работник может проконтролировать этот "случай"?
Будешь давать ему админ-доступ в стим?

#6
18:30, 13 фев 2021

endeavour_pr
Ну вот и хотелось бы услышать людей с успешным опытом шары, и какие схемы они использовали.

rcsim
>Это не share. Это зарплата "с условиями".
Зарплату обычно просют вперёд. А шара это что будет после добычи енота.

>И как работник может проконтролировать этот "случай"?
Поверить на честное слово. Не все-ж люди непорядочные.

#7
18:34, 13 фев 2021

Battle Angel Alita
> Ну вот и хотелось бы услышать людей с успешным опытом шары, и какие схемы
> онииспользовали.

присоединюсь к желанию тса

#8
19:10, 13 фев 2021

енот же мелкий, чуть больше кошки. а делить так шкурки даже на воротник не хватит

#9
12:20, 15 фев 2021

Похоже вопрос оказался на засыпку.
тема богатая, но видно опыта то и нетути))

#10
15:59, 15 фев 2021

стандартная схема:
Если вы не хотите делиться честными % то:
А) устанавливаете "условный FIX" условно 1000$ в мес.
Б) оглашаете %
В) после выпуска игры и получения первой прибыли вы: Считаете суммарный "долг" по фиксу перед сотрудником ( допустим год работал 12*1000=12к) пока вы не покроете все долги перед сотрудниками вы не берете себе прибыль ( или берете какойто ее % )
Как только прибыль перекрыла "Долги" идет рассчет оставшихся % долей участников

это помогает:
А) сберечь собственнику львиную долю % от прибыли ( не 50% а 5-10% отдавать)
Б ) сотрудник получает мотивацию в виде какой ни какой уверенности что он получит свою копейки в числе первых.
В) гибкая система позволяет каждому выбирать что он больше хочет - либо большой % но когда то потом, либо маленький % но с гарантиями...

p,s но все равно в этой схме не хватает хоть и минимального но "Реального" fix'а все же люди охотнее работают даже за 100$ , чем за призхрачную перспективу...

#11
16:29, 15 фев 2021

sun2sun
Сам работал по такой схеме?
Сотку то дать не проблема, да даж 2 сотки. А вот нанять на фулл тайм спецов за 2000 - не реально для мелкой индюшки.

#12
17:30, 15 фев 2021

sun2sun
Спасибо!
Насколько я понимаю в классическом определении инди = независимый.
Есть идеи и навыки = "денег нет".
Деньги ближнего круга это уже инвестиции, причем крайне рискованные))
Соответственно как оценивать соотношение вклада этих инвестиций предложите и вклад работ.

Как инди оценить общий объем необходимых работ/затрат на весь проект?
Уж не говоря о том, что оценить доходность на этапе сбора команды это чистое шаманство)

Вообще мне кажется тема ТЭО в инди тянет на кандидатскую)) инфы почти 0.

#13
17:50, 15 фев 2021

мне вот всегда было интересно, как люди умудряются вводить какие-то границы для оценки уровня участия членов команды, кто там *пахал* а то елдой груши околачивал

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#14
10:22, 16 фев 2021

Battle Angel Alita
> Сотку то дать не проблема, да даж 2 сотки. А вот нанять на фулл тайм спецов за
> 2000 - не реально для мелкой индюшки.

вы определитесь че вам надо то для начала.
Если хотите "Спецов" которые 2-5к стоят, то увы никто из таких спецов не будет работать за бесплатно год!
Они на то и спецы, что опыт позволяет легко найти работу за эти 2к$ зачем им ВЫ?

и зачем вам эти спецы если вы "мелкая индюшатина" ?
Берите таких же как вы и делайте делайте....


Hedin77
> Деньги ближнего круга это уже инвестиции, причем крайне рискованные))
> Соответственно как оценивать соотношение вклада этих инвестиций предложите и
> вклад работ.

Не нужно никаких "инвистиций" крупных) Инди прежде всего это один или несколько человек не более!
А оценивать легко!
Берете средний прайс на специалистов из тимы ( условно прогер у вас мид за 1000$ ) умножаете их усредненные трудозатраты ( естественно затащить никого не получится в "жиру" ту же)
На глазок..ну и получаете на выходе что то типо такого: программист условно наработал на 10к$, художник на 5к гд на 3к итд.. вот вам и доли в проекте )
но это конечно все только теория! В реальности слишком много "переменных"
Так что единственный вариант, это когда команда СПЛОЧЕННАЯ, и где заранее все обговорено ( или поделено равными частями на всех )

Вот пример: У меня есть условная инди игра, над которой я как ГД работал 2 месяца, сейчас программист работает в основном над кодом же месяц, есть сценарист который написан несколько страниц текста и художник на котором буквально несколько задников (фонов)
Условно можно распределить % от вклада и ценности.
т.е Гд+код=70% игры
арты=10% игры
текст=10% игры
звук, ui итд =остальное.

ну не дам я никогда равную долю художнику как бы он непросил., ибо просто нет такого веса в художественном оформлении игры!

а вот была бы Визуальная новелла, там бы уже другой расклад был бы, там АРТ это практически 80% игры...НУ итд думаю логика понятна

ну и конечно договором о совместной деятельности никто не запрещал еще ( там даже юр лицо не нужно )

Hedin77
> Как инди оценить общий объем необходимых работ/затрат на весь проект?

так же как и НЕ инди :) не умееш оценивать риски и затраты- делать тебе нехрена в бизнесе!
сиди клепай один в гараже игру свою и ни в коем случае не бери чужие деньги никогда!!


Hedin77
> Уж не говоря о том, что оценить доходность на этапе сбора команды это чистое
> шаманство)
смотря опять же Кто и Как.. можно же заранее прописать Бизнесс план и деталях (если знания и опыт позволяют) Обычно как бы любое дело с него и начинается....
Другой вопрос, опять же что Инди зачастую это "Гаражная" Работа вчерашних студентов...откуда там опыт...:)

Hedin77
> тема ТЭО в инди тянет на кандидатскую

не тянет, еще раз в 99% ТЭО и инди противоположны друг другу! есть редкие исключения, но там у человека есть уже опыт нехилый аз плечами...


refroqus
> мне вот всегда было интересно, как люди умудряются вводить какие-то границы для
> оценки уровня участия членов команды, кто там *пахал* а то елдой груши
> околачивал

выше написал Как.
Легко ( на самом деле нет)

Если ты условно работаеш над кодом 3 месяца подряд каждый день, а художник на всю игру рисует 2-3 картинки..ну ты знаешь 50 на 50 как бы глупо делить нет?

другой вопрос, что частенько наблюдаю, когда всякие "диреХтора" предлагают совсем уж "скромные" проценты ( от 1 до 5 ) мотивируя это хрен пойми чем:)
Ну и да вопреки распространенному мнению, "Шкуру медведя" желательно поделить на берегу и сразу, до самих работ. ибо в конце полюбому будут разногласия про то, что: Да я нарисовал 3 картинки но это заняло у меня 4 месяца работы!
- да но ты рисовать то не умешь особо!
- Ну и чта! я тоже хАчу 50%

а такое будет в 90% случаев без договоренности

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
Игровая индустрияФорумУправление

Тема в архиве.