Войти
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Маркетинговые лайфхаки

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#0
18:35, 21 мар. 2021

Система ачивок

Ачивки апеллируют сразу к трем мотиваторам: коллекционирование, челлендж и достигаторство.
Крис Зуковски рекомендует добавлять на стиме минимум 26 ачивок. Почему именно столько?

Ачивки - это один из элементов мета-игры.

Вот как бы это могло выглядеть в "Зове Припяти".
После каждого получения 18 ачивок, допустим, игроку открывается перманентный бонус.
Это такой бонус, который сохраняется в последующих играх.

Это могут быть: увеличение вместимости рюкзака, скорости ходьбы и бега, силы и высоты прыжка, здоровья, защиты и пр.
Можно увеличивать стоимость боеприпасов, менять свойства артефактов. И т.д. и т.п.

Эти перманентные бонусы в дальнейшем ускоряют прохождение игр.
Что увеличивает продолжительность геймплея, допустим, до 100 часов, т.к. у игроков есть стимулы (достигаторство, челлендж и коллекционирование) для получения всех перманентных бонусов.
Реиграбельность просто зашкаливает. Сто часов геймплея - это целый месяц игры по 3 часа в день.

А что дальше? Дальше игрок просто может произвести рестарт со сбросом всех перманентных бонусов. И начать сначала. И снова наиграть 100 часов.

А можно в игру добавить перманентные бонусы второго уровня, которые после рестарта не сгорают. Это уже следующий мета-слой.
Каждый раз, когда игрок собирает все перманентные бонусы первого уровня, наигрывая примерно 100 часов, ему выдается перманентный бонус второго уровня.

А это уже удлиняет продолжительность геймплея, допустим, до 500 часов. Здесь уже нужно играть более 5 месяцев по 3 часа в день.
И когда геймер наигрывает эти 500 часов, то он может сделать полный рестарт - и пройти всю игру заново.
И постоянно ее перепроходить.

Нечто подобное сделано в Clicker Heroes. Эта игра построена чисто на мета-механиках. Там, кроме этой мета, ничего больше нет.
Потому что базовые механики в ней слишком просты - айдлер + кликер. Мой внутренний челленджер в этой игре всегда протестовал, зато коллекционер и достигатор были довольны. Я играл в эту игру больше года.

Надо отдать им должное. Разработчики Clicker Heroes знают толк в мета-механиках и мета-слоях.

В unepic ачивку сначала нужно открыть, а потом выполнить соответствующее задание. За получение ачивки выдают перманентные unepic points, за которые можно купить эксклюзивные вещи, включая питомцев.

Кстати, выдавать перманентные бонусы можно по рэндому автоматически, можно позволить игроку выбирать бонусы вручную, а можно позволить выбирать один из трех случайно подобранных.

Ачивки добавляют реиграбельности. Но они также несут маркетинговые функции.

Каждая ачивка сама по себе - отдельный внутренний инфоповод. А чем больше у нас инфоповодов, тем чаще мы можем рассказывать об игре всему миру и напоминать о ней своей аудитории. Что увеличивает количество касаний и последующих продаж.

Кроме того, в стиме ведется статистика по каждой ачивке - процент игроков ее получивших. И каждая веха (10%, 25%, 50%, 75%) - это тоже отдельный внутренний инфоповод.

Особое место занимает "нулевая" ачивка. Она раздается "ранним пташкам" - тем, кто купит игру до первого апдейта, обычно в течение первых двух недель после релиза.

Ранние бомжи собирают все бутылки. Ранние пташки собирают всех червяков.

Это по сути дэдлайн. Один из самых мощных стимулов продаж.

Это работает примерно так. Те, кто успеет купить игру до следующего апдейта, смогут ввести промо-код для открытия перманентного бонуса. В первом же апдейте после релиза этот промо-код отключается, так что, кто не успел - тот опоздал. Не успел ввести промо-код - дальше уже не судьба.
Такой получается эксклюзив для "ранних пташек".

Теперь о том, как эти ачивки создавать.

Лучше всех этому научит профи, который уже создал около 3 тыс ачивок.

https://blog.kongregate.com/the-agony-and-ecstasy-of-coming-up-wi… vement-names/

Лучшие ачивки обычно строятся на хайпах и интриге.

Что касается эмблемы, то ее лучше доверить профи, можно нанять фрилансера с файверра за 5 баксов или с кворка за 500 руб.

Можно попытаться нарисовать самому с помощью сервисов:

+ Показать

Если проблемы с названием:
https://namelix.com/
https://www.fantasynamegenerators.com/award-names.php

Эмблема и название ачивки должны интриговать. Хайпы служат отличной стартовой точкой.

Лайфхак. На базе эмблем и названий ачивок можно создавать свои дизайны для мерча и printables. Дополнительные способы монетизации аудитории.


#1
22:04, 21 мар. 2021

Предлагаю вместо ачивок добавить биткоины.

#2
22:32, 21 мар. 2021

Очень полезная инфа. Спасибо кста))

#3
0:56, 22 мар. 2021

gamedevfor
> Предлагаю вместо ачивок добавить биткоины.
Ачивки можно превращать в NFTArt (или как там его называют) и продавать за 100 килобаксов каждую. Тогда если даже не продашь, зато сможешь писать о том, что эта ачивка на 100 килобаксов. Еще один инфоповод.

Grayfox90
> Очень полезная инфа. Спасибо кста))
Я рад, что пригодилось.

#4
17:00, 22 мар. 2021


Секретные пасхалки и нычки

Еще один источник внутренних инфоповодов - секретные пасхалки и нычки, созданные на базе текущих хайпов.

Можно заранее добавить в игру секретные нычки, уровни, комнаты. Чем больше - тем лучше.
А потом по мере зарождения новых хайпов пилить свои реакции на них и вставлять в эти нычки.

Каждая такая пасхалка - это очередной инфоповод, который поможет рассказать об игре всему миру и напомнить о ней своей аудитории.

Можно к таким пасхалкам прикреплять секретные ачивки с перманентными бонусами.

#5
18:44, 22 мар. 2021

gmake
> Еще один источник внутренних инфоповодов - секретные пасхалки и нычки,
> созданные на базе текущих хайпов.

Если бы всё это работало бы то какой нить BOMJMAN уже захватил бы мир, так как это сплошной сборник мемов. Но увы игра не на много успешнее дукатского кота.

#6
(Правка: 19:01) 18:48, 22 мар. 2021

gamedevfor
> Если бы всё это работало бы то какой нить BOMJMAN уже захватил бы мир, так как
> это сплошной сборник мемов. Но увы игра не на много успешнее дукатского кота.
Это только одна сторона маркетинга. Есть еще другая - внешний траф, который сам не приходит.

Судя по количеству отзывов у игры от 22 тыс  до 37 тыс продаж. При цене в 5 баксов это от 110 до 185 тыс
баксов за 3 месяца. Если вычесть стимовские 30%, то в рублях это будет где-то от 5.6 до 9.5 млн

#7
18:51, 22 мар. 2021

gmake
> Есть еще другая - внешний траф, который сам не приходит.

Так может тогда и не парится с мемами, а просто гнать внешний траф.

#8
19:02, 22 мар. 2021

gamedevfor
> Так может тогда и не парится с мемами, а просто гнать внешний траф.
В этом и состоит секрет. Чтобы гнать траф постоянно, нужны инфоповоды. А мемы - это и есть инфоповоды.

#9
19:20, 22 мар. 2021

gmake
> В этом и состоит секрет. Чтобы гнать траф постоянно, нужны инфоповоды. А мемы -
> это и есть инфоповоды.

Думаю вся эта возня с инфоповодами выйдет в итоге дороже чем просто накупить блогеров.

#10
19:34, 22 мар. 2021

gamedevfor
> Думаю вся эта возня с инфоповодами выйдет в итоге дороже чем просто накупить
> блогеров.
Кому-то проще набросать денег, но обычно у инди нет таких денег.

#11
(Правка: 19:40) 19:40, 22 мар. 2021

Недавно думал про такой лайфхак:
выпустить бесплатно коротенькую игру для https://www.gametop.com/ и получить халявный трафик.

#12
20:10, 22 мар. 2021

gamedevfor
> Недавно думал про такой лайфхак
Я недавно тоже думал об этом.
Только не понял пока, как вести траф на свои веб-ассеты. Может предлагать какую-то игровую замануху?

#13
20:30, 22 мар. 2021

Крис Зуковски выложил мастеркласс по созданию продажников на Стиме
https://howtomakeasteampage.com/
Бесплатный.

#14
23:25, 22 мар. 2021

Полезный практический пост, я б сказал информативнее, чем у XYZ или еже с ними.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
Игровая индустрияФорумМаркетинг