Войти
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Маркетинговые лайфхаки (13 стр)

Страницы: 112 13 14 1517 Следующая »
#180
23:37, 10 ноя 2021

gmake
Если я проиграю, то вообще закрою маркетинговую тему на этом форуме. То, о чем ты так давно мечтаешь.

а вот этого делать не надо. Тема интересная, думаю её многие читают. Без пространных рассуждений и рефлексий здесь же.

#181
0:25, 11 ноя 2021

2First
> Померялись?
> Ну и у кого длиннее? :-)
Все только начинается.

#182
0:25, 11 ноя 2021

MSA2
> а вот этого делать не надо. Тема интересная, думаю её многие читают. Без
> пространных рассуждений и рефлексий здесь же.
Ок, может передумаю закрывать.

#183
11:47, 16 мар 2022

Для тех, кому нужен дешевый траф.

Клипы в вк заходят примерно вот так:
Изображение

Миллионы просмотров.
Инструменты: madclips + boost+
Нужно просто следовать мануалу автора.

К вопросу о том, как собирать многомиллионную армию фанов.

#184
12:09, 16 мар 2022

Мануал по дешевому трафу с телеги:
https://telegra.ph/Zapuskaem-polnocennuyu-reklamnuyu-kampaniyu-Va… kopejki-03-13

Не за копейки, но все равно получается дешево.

А есть еще сервис 3seller для телеги. Но я пока не научился им пользоваться.

#185
(Правка: 2:41) 2:37, 18 мар 2022

gmake
У меня не получится продвигать чужие игры
Блин. Но ведь маркетолог именно для этого же и нужен? Анализ, планирование, реализация запланированного и вот у моей игры уже миллиардные продажи. Такое разделение труда - разработчики разрабатывают, а маркетологи продают. Почему не продвинуть чужой проект? Для начала найти финансирования на год-два разработки, потом договорится с платформодержателями (Sony) о релизе, фичеринге и всяком таком. Собрать армию фанатов и обеспечить миллионные продажи. И все счастливы. Почему нет?

#186
3:07, 18 мар 2022

amordanov
> У меня не получится продвигать чужие игры
Продавать  чужие игры сложно:
Разработчики делают игры без учета маркетинга, т.е. откладывают маркетинг на после релиза, когда уже поздно.
Разработчики отделяют геймдев от маркетинга, хотя это часть целого.
Сторонний маркетолог не в курсе интересных фишек.
И не всегда игра цепляет маркетолога.
Сторонний маркетолог не знает, как выудить из игры максимум фана.

А когда разработчик сам занимается маркетингом, он сразу начинает с этого маркетинга. У него маркетинг встроен уже в саму разработку.

Он в курсе сильных и слабых мест игры. И знает, как игру преподнести так, чтобы заинтересовать игроков.

Стороннему маркетологу приходится выжимать креативы из разработчика.

Так что да, продвигать чужие игры сложно.

#187
3:37, 18 мар 2022

gmake
> А когда разработчик сам занимается маркетингом, он сразу начинает с этого
> маркетинга. У него маркетинг встроен уже в саму разработку.
> Он в курсе сильных и слабых мест игры. И знает, как игру преподнести так, чтобы
> заинтересовать игроков.
так откуда же ему все это знать? Я, наверное, узко сужу о термине разработчик - в моем понимании это больше технический специалист, у которого креативы "Ава-ха мужик с велосипеда на кота упал" вызывают только зубной скрежет. Ни на какие лендинги и заманухи он переходить тоже не будет, через это совершенно не понимает, как и что в интернетах нужно делать. А начинает с того, что обсуждает с коллегами архитектуру проекта, пусть хотя бы в общих чертах, но заранее обсудить и попытаться запланировать насколько будем уходить в абстракцию и предусматривать масштабирование очень даже нормально и полезно. А маркетолог занимается своей магией, главная из которых, как я понял из  заметок — сбор аудитории и, чего в заметках пока не написано, переговоры с платформодержателями.
То есть я все это к тому, что разработчик - он разрабатывает, а ты, как маркетолог мог бы поднять какой-от проект от и до — и получится очень полезный и поучительный кейс. Причем проект желательно выбрать похардкорней - какой-нибудь экономический симулятор об особенностях денежной системы Франции XIV—XVII веков. И вот на таком конкретном примере показать мастер-класс, что ты настолько сильный специалист, что вот такой проект довел вот до таких показателей. Хорошая самореклама тебе и прекрасный поучительный материал нам.
Так же интересен вопрос найма маркетолога в команду или обращение в маркетинговое агенство - сколько стоят, где искать, какие нюансы и всякое такое.

#188
14:09, 18 мар 2022

amordanov
> а ты, как маркетолог мог бы поднять какой-от проект от и до
amordanov
> И вот на таком конкретном примере показать мастер-класс, что ты настолько сильный специалист
Да-да, и пусть использует вещи, которые он здесь указывает (типа madclips, ра$вод для лоха).
Я давно предлагал, чтобы он доказал, что его тема соответствует названию - "лайфхак"!
Именно с позиции продаж игр, а не нагона ботов и виртуалов - бесполезной массы какой-либо.

#189
15:14, 18 мар 2022

amordanov
> То есть я все это к тому, что разработчик - он разрабатывает, а ты, как
> маркетолог мог бы поднять какой-от проект от и до — и получится очень полезный
> и поучительный кейс.
Разработчики обычно относятся к маркетингу, как к чему-то отдельному от геймдева.
И у них предвзятое отношение к маркетологам.
Даже не пытаются идти навстречу, как-то помогать. Даже в таких вещах, как создание маркетинговых креативов.
Вот ты маркетолог, так что давай теперь продвигай нашу игру. А как ты это будешь делать - нам похрен. И так можно месяцами ждать. Неблагодарная работа.
Даже у крупных разработчиков и издателей такая же фигня происходит. Типа, вам достаточно того, что мы платим вам за каждый лид. А креативы - довольствуйтесь тем, что есть.
Индивидуальные оферы, лид-магниты, купоны, промо-коды? Нет, обойдетесь.

#190
(Правка: 15:36) 15:34, 18 мар 2022

gmake
> Индивидуальные оферы, лид-магниты, купоны, промо-коды?
Я не знаю как у крупных издателей - не сотрудничал. Но в небольших командах коммуникации же быстрее и ближе должны происходить. Я вижу сотрудничество так: Ты - маркетолог, на берегу, перед всеми хотелками составил план, этот план, по возможности включили в график разработки, всё друг с другом обсудили, потому что когда гейм-дизайнер 3 месяца считал баланс между двумя (не тремя) рассами в стратегии, или техникал артист УЖЕ задал требования для материалов и моделей, чтобы они проходили по производительности на какой-нибудь switch, то потом неожиданно сделать и внедрить какие-то дополнения будет невозможно, не сломав игру совсем или не превратив её в огород из костылей, который просто упадет желание дальшейше поддерживать. Такие вещи обсуждаются заранее и закладываются в разработку, например предусмотреть, чтобы можно было менять скины у вот таких и таких предметов. Или если ты попросищь добавить промокод на следующей неделе - это опять же невозможно, нужно больше времени на внедрение, тестирование и всякое такое. Создавать отдельные рекламные сборки - тоже работа где проект переделан для снятия конкретного ролика - нужно выделять на это человека, снимая его с основоной разработки, что для инди дорого. Возможно (возможно) часть обязанностей по созданию рекламного контента придется брать на себя маркетологу.

Мне кажется, если с самого начала сотрудничества прийти на "одну волну" объяснив разработчиками, почему для рекламы их игры используются вот все эти креативы и смехуечки, на которые мы (разрабы) смотрим исключительно в хоккейной маске - чтобы фейспалмом себя не убить от стыда и негодования, что теперь это будет ассоциироваться с нашей игрой, то сотрудничество пойдет.
На мой взгляд - это важная часть навыков специалиста - уметь работать в команде. Объяснять и доносить свою точку зрения, почему и для чего мы делаем именно так и что получим в итоге. А получить мы хотим фичеринг со стороны платформодержателя.

#191
15:37, 18 мар 2022

Fantarg
> а не нагона ботов и виртуалов
Клипы залетают в реки.
Комменты и лайки от реальных людей, а не от ботов.
Также идет траф на страницу, подписчики тоже растут.
Боты такими вещами не занимаются.

Fantarg
> бесполезной массы какой-либо
Не бесполезная, а мейнстримная.
Мейнстримный траф можно монетизировать, если знаешь как и чем.

Fantarg
> Именно с позиции продаж игр
Кроме продажи игр есть другие способы монетизации аудитории.
Их на самом деле дохрена: партнерки, цпа-сети, маркетплейсы, экосистемы, да даже продажа рекламы.

Fantarg
> Я давно предлагал, чтобы он доказал, что его тема соответствует названию -
> "лайфхак"!
Я не собираюсь никому ничего доказывать. Зачем мне это? У каждого своя голова на плечах.

#192
15:55, 18 мар 2022

amordanov
> На мой взгляд - это важная часть навыков специалиста - уметь работать в
> команде. Объяснять и доносить свою точку зрения, почему и для чего мы делаем
> именно так и что получим в итоге.
Это полезный навык для маркетолога, лично у меня с этим не очень.

Есть еще вариант: взять маркетолога в долю. Создается ЮЛ, у маркетолога своя доля в нем.
Тогда маркетолог сможет как-то влиять на процесс разработки.
Он даже сможет помочь в создании армии фанов и их монетизации.
То есть в теории у инди-команды могут даже завестись первые деньги еще на стадии разработки, что ускорит разработку и маркетинг.

#193
15:55, 18 мар 2022

gmake
> Зачем мне это?
gmake
> есть другие способы монетизации аудитории.
На сайте разработчиков игр никого не интересует монетизация аудитории, для этого надежнее и будет правильно - найти другую работу, где зарабатывают хорошие деньги, чтобы не тратить драгоценное время жизни (семья, быт, отдых) на всякие фиолетовые штучки, которые ты еще ни разу сам на себе не испытал, зато много пишешь об этом.

#194
16:11, 18 мар 2022

Fantarg
> На сайте разработчиков игр никого не интересует монетизация аудитории
То есть никого не интересуют деньги?

Fantarg
> для этого надежнее и будет правильно - найти другую работу, где зарабатывают
> хорошие деньги
И много таких вакансий?
Если человеку нужна такая работа, он идет на авито или hh.ru


Fantarg
> чтобы не тратить драгоценное время жизни (семья, быт, отдых) на всякие
> фиолетовые штучки
То же самое можно сказать о геймдеве.

Fantarg
> которые ты еще ни разу сам на себе не испытал, зато много пишешь об этом
Мэдклипс испытал и продолжаю экспериментировать. Даже скрин показал.

Страницы: 112 13 14 1517 Следующая »
Игровая индустрияФорумМаркетинг