Войти
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Маркетинговые лайфхаки (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#15
23:53, 22 мар. 2021

desites
> Полезный практический пост, я б сказал информативнее, чем у XYZ или еже с ними.
Спасибо!


#16
16:19, 23 мар. 2021

Работа с хайпами

Где искать хайпы? У каждого свои источники.

Я ищу странное и смешное по тэгам: funny/lol, weird/strange/wtf

https://9gag.com/wtf
https://9gag.com/funny
https://icanhas.cheezburger.com/
https://imgur.com/
https://coub.com
https://www.boredpanda.com/weird/
https://www.boredpanda.com/funny/
https://www.reddit.com/r/funny/
https://www.reddit.com/r/Weird/
https://www.reddit.com/r/WTF/
https://www.reddit.com/r/awwwtf/
https://www.quora.com/q/wtf?q=wtf
https://www.quora.com/search?q=weird
https://www.quora.com/search?q=strange
https://www.quora.com/search?q=funny

На фидли можно собрать все источники контента по теме и мониторить их каждый день:
https://feedly.com/i/discover/sources/search/topic/funny
https://feedly.com/i/discover/sources/search/topic/weird

Допустим, я выбрал интересный хайп. А за каждым хайпом обычно стоит интересная история. И в каждом хайпе есть интрига.

И что делать дальше с этим хайпом?
А дальше на его базе создается ачивка.

Вот, например, недавно попалась история с плывущей совой. Методом ассоциаций я сразу сгенерил название ачивки ("Плывущая сова") и даже подобрал идею эмблемы. Выше я уже привел вспомогательные сервисы для этого. И там еще дал ссылку на статью мастера ачивок о том, как подбирать названия достижений.
Но лучше для эмблемы нанять про дизайнера.

Эмблема и название ачивки должны интриговать, т.е. вызывать множество вопросов. И за каждой ачивкой должна быть хайповая история.

Хайповую историю позже можно будет использовать в качестве отдельного инфоповода.

У нас еще нет игры, и даже непонятно, какой будет игра - жанр, механики, сеттинг, но уже есть первая ачивка.

Кстати, ачивка не должна быть обязательно связанной с игрой.

В примере с совой игра сама может вообще не иметь никакого отношения к совам. Можно просто добавить в игру маленький эпизод, где, например, нужно поймать плывущую сову. Поймал - и тебе за это дается бонус.

Так, у нас есть готовая ачивка на базе хайпа. Что теперь с ней делать? Игра еще не готова.

NFTArt

Заливаем ачивку на NFTArt, назначаем цену в 100 килобаксов. Если она продастся, то это приятный бонус.
Если не продастся, то это дополнительный инфоповод. Ачивка на 100 килобаксов.
Почему она должна продаться?
Потому что за ней стоит вирусная история - история хайпа, она содержит интригу.
Истории и интрига продают арт.
А если игра взлетит в будущем, то за ачивкой уже будет стоять аудитория игры.

Опционально: к ачивке можно добавить мораль или метафору.
Опционально: пиарить ачивку в криптосообществах.

Мерч

На базе ачивок можно создавать мерч.

И сегодня мерч - это не только футболки:
https://community.teespring.com/product-overview-2/
Там еще и кепки, кружки, стикеры, чехлы для телефонов, худи-муди, сумки, маски для лица, подушки, постеры, магнитики, цифровые продукты тоже.
Можно создать собственный мерч-магазин и привязать к нему свой домен.

Магазин цифровых товаров:
https://gumroad.com/

Etsy printables:
https://www.etsy.com/market/printables

При продаже футболок с кастомным принтом важно знать психологию покупателей: почему они покупают и носят футболки.

Почему они захотят купить и носить мерч с нашими ачивками?

Наши ачивки основаны на вирусных историях, интригуют. Истории и интрига продают.

Их хочется носить:
Футболки привлекают внимание, интригуют, инициируют беседы, удивляют.

Ачивка на футболке:
Напоминает о нашей игре - пора запускать игру, чтобы получить эту ачивку.
Является предметом гордости: "Я получил эту ачивку в игре".
Напоминает, что пора эту игру уже купить.
Ачивку можно вывесить на стене (Etsy printables).
Носитель ачивки становится промоутером игры.

Ачивка на футболке концентрирует в себе челлендж, достигаторство и коллекционирование.

Есть первая ачивка, есть магазин мерча. И можно уже начать монетизировать свою аудиторию.

Ной Каган прикинул, сколько MrBeast зарабатывает с продажи мерча (больше, чем с монетизации ютуба и с коллабораций с брендами):

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Миллион посетителей в месяц на сайте, 20% что-то купят (потому что это же Мистер Зверь, а не какой-нибудь ноунейм).
В среднем тратят по 39 баксов. В итоге: +7.8 млн баксов в месяц.

Следующий шаг - куда вести траф, как его захватывать и превращать в армию фанов.
И как из фанов делать суперфанов.
Да, а работа над игрой еще даже не началась. И мы уже собираем армию фанов, которые будут у нас покупать все, включая игры.

#17
(Правка: 19:11) 19:10, 23 мар. 2021

gmake
Не нужен никому такой геморрой, правда если ты и вправду можешь добывать дешевый реальный траф (который реально конвертируется в продажи) то у тебя должна уже очередь стоять делать заказы на Fiverr.

#18
23:39, 23 мар. 2021

gamedevfor
> Не нужен никому такой геморрой
Согласен, слишком все получается сложно, непрактично для инди.

#19
(Правка: 0:32) 0:20, 24 мар. 2021

gmake
> Согласен, слишком все получается сложно, непрактично для инди.

Да, ты что то там заработаешь но такие тяжелые деньги не принесут счастья.
Фишка инди как у художников-абстракционистов накалякал какую то мазню на холсте и начал продавать, ценители без всякой рекламы купят. Как та прога с фракталами - поди пойми что там за херь рисуется, а продается.

#20
11:52, 24 мар. 2021
gmake
> Согласен, слишком все получается сложно, непрактично для инди.
Почему только сейчас согласился, а не ранее, когда я и другие тебе высказывали об этом?

З.Ы. Про ачивки неплохо! Только не хватило чуть глубины погружения.  Примеры с ачивками - это завуалированные шаблонные игровые механики (местами методы акций), но именно ачивки, как форма выражения, подходящая и для аудитории Стима (ПК) и для мобайл-казуальщиков.

gamedevfor
> Как та прога с фракталами - поди пойми что там за херь рисуется, а продается.
Круто подколол, но главное в яблочко (подкол и суть индюшатины).

#21
19:12, 24 мар. 2021

Fantarg
> Почему только сейчас согласился, а не ранее, когда я и другие тебе высказывали
> об этом?
Я проще не мог. Сейчас пытаюсь минимальную схему собрать.

Fantarg
> З.Ы. Про ачивки неплохо! Только не хватило чуть глубины погружения.
С ачивками нужно еще умудряться придумывать что-то не такое банальное. Та еще задачка.


gamedevfor
> Фишка инди как у художников-абстракционистов накалякал какую то мазню на холсте
> и начал продавать, ценители без всякой рекламы купят.
Напомнило
https://youtu.be/MOk3F1tFyIs?t=1438

#22
19:26, 24 мар. 2021

Емэйл маркетинг для инди

Допустим, инди уже в общих очертаниях знает, какой будет игра: жанр, тематика, основные механики.
Тогда он сначала подбирает потенциальную ЦА.

Допустим, игра - космическая стрелялка. Потенциальная ЦА - любители фантастических сериалов и фильмов.

Здесь Крис Зуковски выложил статьи о том, как написать свою первую игру и довести ее до конца:
https://howtomarketagame.com/2021/01/04/happy-2021-you-are-going-… me-this-year/
https://howtomarketagame.com/2018/01/09/how-to-actually-finish-yo… me-this-year/

Нужны источники хайпов, у каждого они свои.

Нужны какие-то игровые ништяки для раздачи.
Можно разыграть 100 ключей.
Можно добавить нулевую ачивку или перманентный бонус.

Т.к. пока раздавать нечего (игра не готова), то заманивать ЦА придется обещаниями.

Нужно место для создания своего приватного эксклюзивного клуба.
Назовем этот клуб "Космические пираты", хотя это банально, но как первый вариант подойдет.

Лучшее место - это емэйл рассылка.
Я лично предпочитаю автореспондер sendpulse. Он бесплатен, пока у тебя меньше 500 подписчиков.
Крис Зуковски использует mailchimp и twitter revue:
https://howtomarketagame.com/2021/03/15/how-to-run-a-mailing-list… ps-high-fees/
Revue бесплатный и с хорошим инбоксом (письма с него редко попадают в спам). Но у него ограничен функционал.

Нужна какая-то замануха в рассылку, обычно ее называют лид-магнитом.
В случае инди это могут быть:
Возможность выиграть один из 100 ключей
Возможность получить какой-то эксклюзивный ништяк (перманентный бонус) на старте продаж игры.

Нужен лендинг, чтобы на него вести свою ЦА.
Лучше всего работают минималистичные лендинги и лендинги на фейковых чат-ботах.
Можно еще клепать замаскированные лендинги в виде интерактивных шуток или html5 игр.

Лендинг должен отвечать на 4 главных вопроса:
Что здесь раздается?
Почему мы? (почему нужно попасть именно в наш клуб, в чем выгоды)
Почему сейчас? (почему нужно именно сегодня попасть в наш клуб, нельзя медлить)
Что дальше? (например, ввести емэйл и нажать на кнопку "вступить в клуб")

Больше инфы о емэйл-маркетинге от эксперта:
https://emailmarketingsecrets.org/blog/
Рекомендую еще "Email Starters Playbook" на gumroad
А по технической части у каждого автореспондера есть своя документация.

Когда наш клуб начал пополняться новыми участниками, самое время стартовать рассылки.
Минимум 2-3 письма в неделю, а в идеале - по письму в день.

О чем писать? Для этого мы и мониторим хайпы. Как только попадается интересный материал, запиливаем по нему письмо.
Это обычно интригующая история. Она дает материал для заголовка письма. В заголовке главное правило - как можно больше интригующих вопросов.

"Люк Скайуокер отрекся от силы, теперь он попал в секту"
Почему он от нее отрекся?
Что за секта такая?

"Империя высылает вам поздравление"
Что за Империя?
Почему именно мне?
Поздравление с чем?
Что за поздравление?

После заголовка идет первая строка тела письма. И она тоже должна добавлять интриги: усиливать интригу из заголовка или добавлять новую.

Само тело письма -это обычно история, стоящая за хайпом.
Естественно, письмо должно раскрывать интригу, т.е. отвечать на все те вопросы в заголовке и первой строке, иначе оно будет восприниматься как кликбейт.

Ну и в конце идет мораль истории, плавно переходящая в призыв к действию.

"Никогда не отрекайтесь от своей силы!
Вот в нашей игре герой не предает свой источник, в отличие от Люка.
Кстати, на прошлой неделе мы добавили в игру новую фишку...[призыв к действию]"

У письма есть центральная тема, которая отображается в заголовке и дальше раскрывается по тексту, а потом переходит в мораль и призыв к действию.

Призыв к действию может вести на страницу игры в Стиме или на пост в социальной сети, а может быть предложением ответить на вопрос.

Пока подписчиков не так много, целесообразно вести с ними диалог. Задавать вопросы или проводить конкурсы.
Что это дает:
Подписчики быстрее превращаются в суперфанов, что поднимет в будущем продажи.
Метрики рассылки растут: открываемость писем, дочитывание, клики, пересылки писем и ответы.
Репутация рассылки в глазах емэйл провайдеров в итоге тоже растет, что влияет на инбокс (доставляемость во входящие).
Репутация рассылки в глазах сервиса рассылок (sendpulse, например) растет, а значит рассылка будет отправляться с более качественных серверов.
Подписчики приучаются открывать письма, дочитывать их, отвечать на них и кликать по ссылкам.
А позднее начнут приучатся к покупкам, когда игра будет опубликована.
Все это создаст армию суперфанов, которые будут серийно покупать все игры, которые продает им инди.

Между рассылками до релиза и после есть одно отличие - в характере внутренних инфоповодов. До релиза они в основном будут связаны с разработкой игры, а после релиза - с продажей игры. А внешние инфоповоды (хайпы) будут теми же самыми.

Не все емэйлы будут строиться на базе внешних инфоповодов. Большинство, но не все.
Часть из них будет строиться чисто на внутренних инфоповодах. Такое тоже возможно.

Запуск игры - это особенная серия писем. В ней делается упор на дэдлайн - нулевая ачивка будет доступна только "ранним пташкам".
Обычно  подготовка к запуску начинается за 3 дня - подписчиков готовят к стартам продаж.
В первый день продаж высылаются 2-3 письма с напоминаниями о том, что продажи стартовали. Важно обеспечить наплыв трафика в первый час после релиза.
В последний день продаж тоже высылаются 2-3 письма. В последний день делается упор на дэдлайн.
А между первым и последним днем можно рассылать по одному письму в день.
Письма для запуска лучше заготовить заранее.

Теперь у инди есть машина для превращения фанов в суперфанов и для обеспечения множественных касаний, для продаж игры. На входе поступает трафик из соц сетей. На выходе - армия  суперфанов и продажи игры.

Цифры. В среднем из всех фанов суперфаны составляют 10%, возможно и больше, если инди освоил мастерство емэйл-маркетинга. Так что на 10 тыс подписчиков придется по номиналу 1 тыс суперфанов. Каждый из которых приносит в мес от 100 руб (10 баксов) в мес или от 1000 руб (100 баксов) в год. Это с одного суперфана. А если их 1 тыс, то это уже 100 тыс руб (10к баксов) в мес или 1 млн руб (100к баксов) в год.

И для этого всего нужно набрать 10к обычных фанов (подписчиков). Это реально сделать за 1 месяц даже инди с его ограниченными ресурсами. В крайнем случае за пару месяцев. При условии, что игра достаточно качественная, и он знает, как гнать трафик. А это уже следующая тема.

#23
17:14, 25 мар. 2021

gmake
> > Фишка инди как у художников-абстракционистов накалякал какую то мазню на
> > холсте
> > и начал продавать, ценители без всякой рекламы купят.
> Напомнило
> https://youtu.be/MOk3F1tFyIs?t=1438

Хаха, чел с кораблём напомнил нытиков которые топят за то чтобы очистить Стим от всех инди и больше не пускать их в Стим и таким образом избавиться от конкурентов, вместо того чтобы самим научиться продавать.

#24
17:51, 2 апр. 2021

Лендинг гипотетического мода для "Зова Припяти"

Изображение

Это на самом деле ачивка. У посетителя должно возникнуть ощущение, что он вот-вот получит ачивку.
Здесь есть, как у любой ачивки, название, эмблема и описание.

Возникает ли в данном случае желание получить предлагаемую ачивку?

В эмблеме не хватает интриги, как и в названии. Можно было бы еще добавить юморной фан.

Так что название и эмблему можно и нужно улучшать. Я взял первое, что пришло в голову. А в случае с эмблемой - первое, что нагуглил.

Зато лендинг понятен фанам Сталкера, ЦА мода.

В описании мода идет секция буллитов фич и выгод. Ну здесь они ок, но их тоже можно улучшить.

Выгоды, в отличие от фич, более эмоциональны и глубоки.
Чтобы их раскопать, нужно последовательно задавать вопрос "И чё?" ("So what?").

-У нас есть таблица артефактов
-И чё?
-Не надо держать в голове все артефакты, которые у тебя были в игре
-И чё?
-Экономия времени, не надо запоминать или записывать
-И чё?
-Сможешь немного ускорить прохождение игры

Конкретно на этом лендинге одни фичи, но для фанатов Сталкера они легко транслируются в выгоды, потому что им понятен фан от этих фич.

Кстати, в конце списка буллитов стоит ограничение (мод раздается временно). Отмазка, конечно, так себе, так что ее нужно улучшать. Ограничение может быть в количестве (scarcity) и/или во времени (urgency, известно также как дэдлайн).

Ну и в самом низу у нас секция призыва к действию (Call to action, ЦТА).
Текст слева можно улучшить, добавив интриги.
Форма ввода емэйла с кнопкой выглядит норм.

Что хорошо в форме с кнопкой: только одно поле ввода (емэйл), выделяющаяся кнопка с кастомным текстом. Вся ЦТА секция видна без скроллинга вниз на десктопах, т.е., как говорят у них там, "above the fold".

Я этот лендинг насобирал за 10 минут в сервисе brizy.cloud (кстати, этот сервис до сих пор доступен на appsumo за бесплатно).


Хороший лендинг должен отвечать на следующие вопросы:

Что здесь раздается?
Ну тут понятно, что это мод для "Зова Припяти".

Почему мы или почему именно этот лид-магнит?
На этот вопрос отвечают буллиты фич и выгод.

Почему сейчас?
А потому что предложение ограничено (в количестве или во времени).

Что дальше?
А дальше просто введите емэйл и нажмите на кнопку "скачать". Кстати, про эту часть я всегда забываю.

Хороший лендинг также создает ощущение ачивки. А ачивка - это коллекционирование, челлендж и достигаторство, из которых слагается интерактивный фан.

Вот этот интерактивный фан и должен пронизывать весь лендинг.

#25
(Правка: 19:41) 19:32, 3 апр. 2021

ачивки это костыли в компенсацию либо ущербного геймплея либо когда игре стопицот лет и уже все делается с закрытыми глазами. и вывода по сути два- либо нормальный реиграбельный геймплей, либо.. что-то новое, пригодное для игры и повторного прохождения не хуже чем первое? )
причем для первго варианта- потребуется малость потрудиться со списком спавнов и зависимостей дропа, так как второй-третий *добрый* человек выложит полное прохождение, (ну или распатронивший скрипты-ресурсы мамкин хацкер), а  стопицот дебилов меющих юзать поиск тупо пойдут по руководству пошагово, буквально ак боты.

>Хороший лендинг также создает ощущение ачивки. А ачивка - это коллекционирование, челлендж и >достигаторство, из которых слагается интерактивный фан.

приведу предельно простой пример, вов. до всех патчей-хренатчей. так как мне реально было интересно _изучить_ мир, у меня в отличие т 99 % игроков была вороная коняга. она так-то в свободном доступе, но надо было не только дойти до менетил харбора, а еще и там малость прогуляться, а не бежать сразу на пирс ). и самый частый вопрос первый год был -ГДЕЕЕЕ ВЗЯЛ ВОРОНОГО КОНЯ??? хотя локация нубская, 20+ левел

а потом ачивкой для дебилов их поставили в стормвинде, лишь ленивый не дойдет

#26
0:01, 4 апр. 2021

refroqus
> так как второй-третий *добрый* человек выложит полное прохождение, (ну или
> распатронивший скрипты-ресурсы мамкин хацкер)
Такими вещами пусть заморачиваются ААА конторы, для инди достаточно того, что в его игру играют.

#27
(Правка: 12:26) 12:22, 4 апр. 2021

gmake для начала неплохо бы понять что особой и тем более четкой границы между инди и ааа не существует. востребованными как приложение, так и игра может быть сделанная хоть конторой со штатом из стапицот человек ровно также как и одиночкой\группкой из полутора человек. думаю примеров в виде тетриса, майнкрафта и маунтблейд будет достаточно для примера *инди*. существуют лишь понятия годнота\говно, причем оба варианта могут быть произведены любым количеством человеколюдей. другое дело что шанс впарить даже говно у конторы с приличным бюджетом несколько выше за счет супернавязчивой рекламы, хотя и это нередко не спасает от фейла.

#28
12:42, 4 апр. 2021
gmake
> Такими вещами пусть заморачиваются ААА конторы, для инди достаточно того, что
Как связаны публикации прохождение игры и ФАК'ов на инди или не инди? Не зависит же от этого.
#29
15:30, 4 апр. 2021

Fantarg
> Как связаны публикации прохождение игры и ФАК'ов на инди или не инди? Не
> зависит же от этого.
Я к тому, что для инди вся эта движуха с алгоритмами прохождений, хитростями и читами даже к лучшему. Чем больше об игре говорят, тем лучше. Даже если найдут способы обхода ограничений, даже если найдут способы нарушить баланс в свою сторону. Вот, например, давно уже существуют читы для Clicker Heroes. Не думаю, что от этих читов продажи игры сильно пострадали.

Даже ААА с такими вещами не всегда заморачиваются. А инди тем более.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
Игровая индустрияФорумМаркетинг