Войти
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Бюджет успеха - 0 (6 стр)

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
#75
21:48, 3 апр. 2021

sledo
А теперь представь что такой гипермаркет (Стим) всего один на весь мир, это дает им нереальное преимущество. Игрок даже раздумывать не будет в какой магазин ему пойти.


#76
23:27, 3 апр. 2021

gamedevfor
Ну как раз таки этих гипермаркетов вагон и маленькая тележка. Но вот самый самый это Стим, в том числе и по тому что у него этих инди - статистов больше всех.

#77
23:32, 3 апр. 2021

sledo
> Ну как раз таки этих гипермаркетов вагон и маленькая тележка.

По сравнению со Стимом они как сельские магазины. Стим вне конкуренции.

#78
23:48, 3 апр. 2021

ДобрыйБарин
Зачем такие сложности, Стим запускает DQ и смотрит конверсию в продажи от случайных посетителей.
Пара тысяч таких посетителей однозначно дадут ответ продолжать лить трафик или нет.

#79
0:00, 4 апр. 2021

gamedevfor
Ладно, зайдём с другой стороны. Как сельском магазину превратиться в гипермаркетов? Автоматизировать я?

#80
0:14, 4 апр. 2021

sledo
> Ладно, зайдём с другой стороны. Как сельском магазину превратиться в
> гипермаркетов? Автоматизировать я?

Автоматизация магазина + облако (которое позволит масштабироваться самому магазину).
Так как они уже не первые то откусить часть рынка Стима так просто уже не получиться, нужно предложить что то еще.

#81
3:13, 4 апр. 2021

Ну вот Аврелий, например : https://store.steampowered.com/app/809140/Cliff_Empire/

  Больше трех тысяч отзывов. Маркетинга ноль.  Просто хорошая игра. До этого у него был не очень удачный опыт с издателями ( хотя Tempest приносит деньги до сих пор вроде ),
а до этого еще лет 15 других проектов. У другого моего друга с первого раза вышло хорошо заработать ( Ostriv ), но пилил он ее года 4. Все можно.

#82
(Правка: 8:16) 7:35, 4 апр. 2021

Вообще как показала практика, лучше всего работают сейлы. Стим позволяет это делать каждые полтора месяца и длительность сейла две недели. Получается две недели сейл и шесть недель пауза. Но во время сейчас продажи в несколько раз выше чем в обычный период. Так что имеет смысл сначала задрать цену а потом каждый раз давать скидку 50%.  Я это в свое время не просек и поставил довольно низкую (для моего класса аппликации) цену - $20.  А нужно было забабахать $30. И скидывать до $15. Что я сейчас и делаю, но 20% скидка и 50% это разные вещи с точки зрения психологии.

Но вообще Jeaniro правильно сказал - если ваша игра это проходная фигня (очередной клон придуманого до вас), то она растворится в море такой же фигни. И ничего ей не поможет.  Ну какию-то копейку заработаете на случайных юзерах, но только копейку. А если у вашей игры есть изюминка, то что отличает ваш продукт от остальных - тогда есть смысл заняться ее продвижением всерьез. Но старт на Стиме очень важен - делайте все шаги которые там описаны, выпускайте анонсы, "ранних пташек" и т.д. Это позволит набрать трафик на старте, потом (если игра не фуфло) может само покатить. А если нет вы ничего не теряетсе - это же бесплатно.

Я такого опыта не имел, потому сделал кучу ошибок. У меня достаточно уникальный продукт, потому он как-то сам себя продает, но если бы я сдела все по правилам, то продажи бы шли в разы больше. С новым продуктом я этих ошибок повторять не буду, посмотрим что получится. Впрочем до релиза еще год. ))

#83
(Правка: 11:43) 11:38, 4 апр. 2021

ДобрыйБарин
> Под фидбеком я как раз таки имел ввиду конверсии продаж и объем отзывов с них
Фидбек - в контексте логики - это положительные отзывы, это и есть работа с аудиторией. Поэтому(!) я и написал, что алгоритмы переделаны, ведь это раньше алгоритмы учитывали положительные отзывы для полноценного фичеринга.
> У Steam есть "досье" в интернете на каждую игру,
Хмм, уверены? Досье (на разработчика/издателя) открывают за провинность!!! Есть жалобы, и есть механизмы для подобного. У Стима даже прописано было за поощрения, чтобы люди активным были:)
> у нее нет комьюнити,
Не отслеживается. Стиму наплевать, что там у игры есть или нету.
> Аналитика Steam
Редакторы, а не аналитика/алгоритмы. Но на многие вопросы сотрудники так и отвечают, что мы (и алгоритмы) "не знаем" то и то-то (например, не знают откуда именно трафик внешний принес конвертацию). Может и лукавят, но давно уже специалисты сторонние сравнивали и выводили свои графики, что да как.

ДобрыйБарин
> Если много отзывов, значит проект интересен, логичнее давать на него трафик, чем не давать.
А кто говорит об обратном то?:)
> Выбор пользователей никак не влияет на алгоритмы стима?) Я думаю это взаимосвязано
Еще раз, это было раньше, когда положительные отзывы влияли! И вот когда ботоводство пошло в полную силу, тогда и убрали эту формулу подсчета:) И платные обзоры (подкупные) редакторы выпиливают (и алгоритмы это делают, но только тогда, когда в их базе появились - провинившиеся засветились), и такие сообщества банит Стим.
Сегодня позитивные отзывы не работают в алгоритмах, но негативный рейтинг может оказать влияние на то, чтобы игру отфильтровывать (уменьшать показы). Но для положительного рейтинга никаких бонусов нет, как раньше!

#84
11:40, 4 апр. 2021

san
> Так что имеет смысл сначала задрать цену а потом каждый раз давать скидку 50%. 
Это может сработать только на тех кто без скидок в принципе не покупает, а так большинство всё равно смотрит на цену, а не на скидку.

#85
11:42, 4 апр. 2021
Jeaniro
> Больше трех тысяч отзывов. Маркетинга ноль. 
В интернет заглядывали?
Сколько там на разных сайтах пиара и просто информации про игру? ДО ДАТЫ  релиза!!!
#86
12:59, 4 апр. 2021

Fantarg
> В интернет заглядывали?
> Сколько там на разных сайтах пиара и просто информации про игру? ДО ДАТЫ 
> релиза!!!

Ну там же еще был ерли аксэс долгий. Если пост на форуме\рэддите считать маркетингом - то маркетинга у него было не больше чем у автора Гедонии.

#87
13:11, 4 апр. 2021

san
> Но старт на Стиме очень важен - делайте все шаги которые там описаны,
> выпускайте анонсы,

Которые никто не увидит...

> "ранних пташек" и т.д.

Это что за звери и кому они нужны?

> Это позволит набрать трафик на старте, потом (если игра не фуфло) может само покатить.
> А если нет вы ничего не теряетсе - это же бесплатно.

Ничего бесплатного нет. Труд и время - это эквивалент потерянного бабла.

> Я такого опыта не имел, потому сделал кучу ошибок. У меня достаточно уникальный
> продукт, потому он как-то сам себя продает, но если бы я сдела все по правилам,
> то продажи бы шли в разы больше.

Бы шли. Или нет.

#88
13:18, 4 апр. 2021

ДобрыйБарин
> Если много отзывов, значит проект интересен, логичнее давать на него трафик,
> чем не давать.
> По такому же принципу работает YouTube.

На Ютубе нет покупок. А в Стиме есть - и это более надежный показатель интересности игры.

И он интегральный - в нем, по сути, уже учтены и активность комъюнити, и количество-качество отзывов, и пиар на внешних ресурсах. Поэтому нет смысла все эти факторы выявлять и учитывать. Важны только продажи.

#89
14:07, 4 апр. 2021

Jeaniro
> Если пост на форуме\рэддите считать маркетингом
На Игромании с 2018 года публикация, как и на Playground и на Systemreqs - с 2018 года. Но главное, было видео на ютубе с интервью, и рекламой, что для русскоязычной аудитории ценник будет в 120 рублей! А до этого было видео про саму игру - "первый взгляд", до релиза само собой. Одно это (ютуб) уже хороший ход пиара. А далее, после релиза волна продолжилась, аля хайп.

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
Игровая индустрияФорумМаркетинг