Войти
Игровая индустрияФорумСобытия

Что есть игра в рамках разбирательства Apple и Epic Games. (комментарии) (4 стр)

Страницы: 13 4 5 68 Следующая »
#45
17:42, 26 мая 2021

gudleifr
> Что-то я не видел отказывающихся от ништяков волонтеров.
Можешь стать первым таким и показать всем пример.

gudleifr
> Есть обычные, человеческие цели.
Которые в основном строятся на жадности, желании халявы, стремлении удовлетворения базовых биопотребностей.

Fantarg
> Бред. Маркетинг - это продвижение продукта с целью получить денежную прибыль.
Не все продукты дают прямую денежную прибыль. Демо-версии игр не дают прямые продажи, но часто используются в маркетинге.

> Все правило не разрывно: продвижение+денежная прибыль, иначе торговля и продажа
> продукта будет синониму маркетинг, что не должно быть. Разные сущности!
С одной целью: генерация прибыли. В продажах работают напрямую с клиентами, но, опять же, продавцы используют материалы, разработанные маркетологами. Главная цель - конверсия потенциального покупателя (мотивирование его на целевое действие). При этом используются все те же психологические триггеры.
Только в случае геймдева разработчик не занимается прямыми продажами своих игр, он не работает отдельно с каждым потенциальным клиентом. Тут продажи можно сразу вычеркивать. Остается только маркетинг. Непосредственно продажа ложится на плечи стора (Стима, например). И здесь продажа осуществляется автоматически, без участия человека в качестве продавца.


Fantarg
> Не всегда. Не придумывай.
Геймдев = game development (перевод на русский: "разработка игр")

Fantarg
> Но я отвечу тебе: нет не всегда это певец.
Один не раз не...

Fantarg
> А как же! Ты в школе не учился и о первобытных людях ничего не читал? Да и
> сегодня может человек что-то такое придумать, а оказаться может игрой. Писец,
> ты реально не понимаешь таких простых истин? И да, даже можно случайно создать
> компьютерную игру, только ты не воспринимай это, как писать случайно код, а то
> понесет тебя сейчас в тьму тараканью:) Хотя знаешь что, случайно написать код
> может какая-нибудь нейросеть.
Ну давай выкатывай пример игры, которая разработана случайно нажатием одной кнопки.
Чтобы разработать игру, нужно поставить соответствующую цель и приложить какие-то сознательные усилия: код, графика, звук. гейм-дизайн. Можно часть работы делегировать фрилансерам или нейросетям. Но это не похоже на случайную игру.

И чтобы случайно пристрелить медведя, нужно еще достать оружие и разрешение на него, пройти медкомиссию, доказать, что ты не псих и не нарик. И то тебе сначала дадут разрешение на пукалку, с которой тебе придется проходить несколько лет.

Fantarg
> Делать игры не всегда означает геймдев. Когда делают игру ни для кого, но
> продают ее - это не означает геймдев (не всегда может быть геймдев). Случайно
> убитый медведь не позволяет получить статус охотника

Fantarg
> А когда ты спрашиваешь где грань между геймдевов и не геймдевом ты не поясняешь
> свою позицию.

Как может быть такое? Человек создал игру, но при этом он не занимался геймдевом?
Тогда чем он занимался? Не геймдевом?
Так в каком случае он занимался не геймдевом, а в каком случае геймдевом, если он в результате выложил игру на Стиме?
Делегирование фрилансерам или нейросетям ничего не меняет, как и покупка готовых ассетов.

Fantarg
> Нет! Бедняжка:) ЦА и игрок - разные термины, но они могут пересекаться.
ЦА и клиент тоже разные термины. ЦА - это потенциальные клиенты.

Fantarg
> А что софт не делают не понятно зачем и не понятно для кого?:))) А ты и захотел
> когда-то делать игры только с целью наживы, поэтому тебе и не понять:) Хотя
> люди, кто захотели делать игры только с целью наживы, как раз и понимают это
> (могут понять). А знаешь зачем ты не понимаешь? Ты сам не пытался делать в тот
> момент игры. Ведь чтобы осуществить цель какую-то, нужно вначале набить руку.
> Вот этот момент и может быть не понятно для кого - ни для кого делать игры. Но
> мое сообщение не подразумевала только этот момент:) игры можно делать ни для
> кого
Игры ни себе, ни людям... Но это не игры, потому что здесь нет цели доставлять фан.

Можно для набивки руки сколотить табурет, только на нем нельзя будет сидеть.
Не было же цели сколотить такой табурет, на котором можно сидеть.
А если такая цель была, то значит подразумевалось, что кто-то на нем должен сидеть.
По аналогии с игрой. Подразумевается, что в игру кто-то должен играть, иначе это уже не игра.

#46
(Правка: 18:25) 18:19, 26 мая 2021

gmake
> Не все продукты дают прямую денежную прибыль.
И? Твое сообщение никак не связано с моим сообщением!
> Демо-версии игр не дают прямые продажи, но часто используются в маркетинге.
Не имеет отношение к маркетингу. И если кто-то узнал о демо-версии - он либо уже "прошел" маркетинг, либо узнал от кого-то про игру:)
> При этом используются все те же психологические триггеры.
Разные сущности. Маркетинг - маркетингом, а торговля - торговлей. Ты пьян что ли?
> Только в случае геймдева разработчик не занимается прямыми продажами своих игр
Не только в случае геймдева:)
> Остается только маркетинг.
Не только и не обязателен.
> Непосредственно продажа ложится на плечи стора (Стима, например).
И маркетинг за ним, а не только витрина:)
> Геймдев = game development (перевод на русский: "разработка игр")
Уверен? Но твое сообщение не связано с моим. Геймдев не всегда разработка игр.

+ Показать

> Как может быть такое? Человек создал игру, но при этом он не занимался геймдевом?
Да, чувак. Например, таким был я лет 30 назад и больше:)))
> Так в каком случае он занимался не геймдевом, если он в результате выложил игру на Стиме?
А кто тебе дал право навешивать определение, что геймдев - это выкладывать игру в Стим?
> Игры ни себе, ни людям... Но это не игры, потому что здесь нет цели доставлять фан.
Кто тебе дал право навешивать определение, что игры - это цель доставлять фан?
> Можно для набивки руки сколотить табурет, только на нем нельзя будет сидеть.
Как и с играми, не знал что ли?

#47
18:50, 26 мая 2021

gmake
> Можешь стать первым таким
У меня и так куча значков, футболок, кепок и тельняшек с фирменными логотипами...

gmake
> Которые в основном строятся на жадности, желании халявы, стремлении
> удовлетворения базовых биопотребностей.
... и ненависти к велосипедистам до кучи?

gmake
> Ну давай выкатывай пример игры, которая разработана случайно нажатием одной кнопки.
Так родился первый теннис: мол, давай ты будешь крутить эту ручку осциллографа, а я эту...

gmake
> Геймдев = game development (перевод на русский...
...спекуляция играми.

#48
18:57, 26 мая 2021

Fantarg
> Не имеет отношение к маркетингу.

Playable demos are an underused game marketing tool

For smaller titles, like indie games, demos may be the best option for promotion.

https://www.nintendoenthusiast.com/playable-demos-are-an-importan… rketing-tool/

Fantarg
> И если кто-то узнал о демо-версии - он либо уже "прошел" маркетинг, либо узнал
> от кого про игру:)
Или увидел бесплатную игру в рекомендациях.
Маркетинг не заканчивается первым касанием. Маркетинг - не одноразовое событие, а постоянный процесс.
Нельзя пройти маркетинг с одного раза - это постоянный процесс.
Когда узнал про игру от кого-то - это тоже маркетинг.

Fantarg
> Разные сущности. Маркетинг - маркетингом, а торговля - торговлей. Ты пьян что
> ли?
Ты, значит, у себя отделяешь маркетинг от продаж?
Ну я в курсе, что ты отделяешь маркетинг от геймдева, но не знал, что продажи у тебя тоже отделены от маркетинга.

Fantarg
> Не только и не обязателен.
Как ты вообще продаешь свои игры?

Fantarg
> И маркетинг за ним, а не только витрина:)
Как ты продаешь игры, если маркетинг перекладываешь на стор?

Fantarg
> Уверен? Но твое сообщение не связанос моим. Геймдев не всегда разработка игр.
Ок, разработка игр не всегда разработка игр, зеленое не всегда зеленое.

Fantarg
> Да, чувак. Таким был я лет 30 назад и больше:)))
Ладно, отметим. Ты разрабатывал игры, не занимаясь разработкой игр.
А я занимался пчеловодством, не являясь пчеловодом.


Fantarg
> А кто тебе дал право навешивать определение, что геймдев - это выкладывать игру
> в Стим?
Второе следует за первым. Не наоборот же. Хотя, бывает и наоборот.
Я не приравнивал публикацию на Стиме разработке игр, где ты там это увидел?

Fantarg
> Кто тебе дал право навешивать определение, что игры - это цель доставлять фан?
Покажи мне игру, не доставляющую фан.

Fantarg
> Хочешь поговорить о своих проблемах? Певец - это тот, кто имеет такую
> профессию, тот кто обучался пению и/ли музыке . Как и охотник - это не всегда
> тот, кто умеет стрелять или смог убить медведя
Кроме профессий есть еще и хобби.
А то получается, что я не пчеловод, если у меня нет пасеки с тысячью пчелосемьями.

Fantarg
> Не обязательно. игр полно в мире было придумано случайно, когда даже не
> понимали, что из этих идеи(ей) можно сделать игру.
Придумать игру в голове - это не создать игру.
Вот когда ты ее выложил на Стиме с возможностью скачать, вот тогда ты ее создал.
А то я так по идее уже создал штук 50 увлекательных игр.

Fantarg
> Какую еще случайную игру, алё?:) Случайно придумать игру или случайная игра -
> разные вещи. У тебя как там с головой и восприятием, нормально всё?
Когда ты успел подменить слово "создать" словом "придумать"? Я и не заметил.

Fantarg
> А кто сказал, что пристрелить??? Ты вообще что ли поехавший на всю голову?
> Я писал "убить случайно медведя", а не застрелить:)
А ты когда-нибудь сталкивался с медведем? Получилось убить случайно?

Fantarg
> Но я не про этот случай, а про то, что не обязательно быть охотником и иметь
> охотничье оружие, чтобы убить медведя или убить медведя случайно.
У тебе еще жестче. Когда это тебе успели выдать боевое оружие?

Fantarg
> Цель может и была, как и то, что не было цели на нем сидеть! Умора же с тобой,
> ей богу:)
Так была цель или не была? Что-то одно из двух. Так все-таки была, возможно. А может и не было.

Fantarg
> А цели не могло быть, но это не означает, что на нем кто-то не должен сидеть!
> Как и то, что если цель была, то не означает, что на нем кто-то должен сидеть.
Могло не быть цели создать игру, в которую можно играть, но это не значит, что кто-то не должен в нее играть.
А если была цель создать игру, в которую можно играть, то это не означает, что кто-то должен в нее играть.

Че к чему?
Если была цель создать игру, в которую можно играть, то как автор определит, что в нее можно играть?
Так он должен сначала сам в нее поиграть. Ну как минимум один все-таки играл.

А если не было такой цели, то дальнейшее смысла не имеет, т.к. понятно, что автор создавал не игру, а какой-то софт с непонятной функцией.

Fantarg
> А это то зачем приплел? В игру не обязаны играть, но от этого игра не перестает
> быть игрой. Как и то, что если в игру не возможно играть, она от этого не
> перестает быть игрой.
Но возможно в нее когда-нибудь сыграют.
А если в нее невозможно играть, то всегда можно изменить правила и назвать это игрой.
Можно даже с пустым окном баловаться и называть это игрой.

#49
(Правка: 20:12) 20:09, 26 мая 2021

gmake

+ Показать
#50
(Правка: 20:15) 20:09, 26 мая 2021

gmake
> https://www.nintendoenthusiast.com
Зачем ты даешь ссылку на публикацию про домыслы и предположения от игрока, который не знает (как и ты) для чего придуманы демо-версии? Ты и он не понимаете, что такое маркетинг
> Или увидел бесплатную игру в рекомендациях.
И? Тебе поговорить не с кем?
> Нельзя пройти маркетинг с одного раза - это постоянный процесс.
Брр. постоянный процесс - это реклама про один и тот же товар:) Один и тот же человек не будет покупать каждый раз одну и ту же игру, когда видит рекламу про игру, которую он уже купил.
Маркетинг - как процесс - это информация. Ее можно один раз услышать и знать. Узнал - значит и прошел маркетинг. Узнал, и если захотел посмотреть, то зашел на страницу игры. В этом и есть цель  продвижения! А то что купил или не купил - это другая сторона маркетинга, и к демо-версии не имеет отношения. Ведь демо-версию не делают так, чтобы вызывать желание покупать, когда как та другая сторона маркетинга и есть - приукрасить, обмануть (обмануть, ибо большинство покупок - речь о глобальном - совершаются не по желанию, а "почему бы и нет" / "попробую что ли" - вот и покупают).

> Как ты вообще продаешь свои игры?
Отдал и забыл! Иногда пиар устраиваю. И? Что этим хотел сказать, тебе поговорить не с кем?
> Как ты продаешь игры, если маркетинг перекладываешь на стор?
Я не продаю игры, они продаются без меня. Ну и в сторах есть фичеринг.

> Кроме профессий есть еще и хобби
Ну так у него есть и свои термины, например: любитель-пчеловод. Бедняжка, какой же ты... Как и спорт есть профессиональный и любительский, а есть еще... для тебя будет шоком  - бытовой! Шахматы бытовые отличаются от любительских шахмат, чтобы ты понял о чем я (ой, ты не поймешь, прости)
> Придумать игру в голове - это не создать игру.
А в моих словах и не было такого. Ты все же пьян? Ты цитаты хотя бы читаешь, которые выделяешь?
> Вот когда ты ее выложил на Стиме с возможностью скачать, вот тогда ты ее создал.
Ты с дуба упал?! Я выкладывал в Стим игры, которые были созданы за несколько лет до этого. Как и то, что эти игры продаваться стали до Стима не в тот момент, как я их создал:)

+ Показать

> Могло не быть цели создать игру, в которую можно играть, но это не значит,
> что кто-то не должен в нее играть.
Да, может и такое быть. И?
> А если была цель создать игру, в которую можно играть, то это не означает, что
> кто-то должен в нее играть.
Естественно, кто может навязать в нее играть??? В игру любую не обязательно кому-то играть:)

+ Показать
#51
20:20, 26 мая 2021

gmake
> Так он должен сначала сам в нее поиграть. Ну как минимум один все-таки играл.
Ты не в теме. можно сделать игру, в которую сам автор ни разу не сыграет.
Я, например, такие делал. Ты реально не притворяешься?

#52
23:56, 26 мая 2021

Fantarg
> Зачем ты даешь ссылку на публикацию про домыслы и предположения от игрока,
> который не знает (как и ты) для чего придуманы демо-версии? Ты и он не
> понимаете, что такое маркетинг
Подожди, ты хочешь сказать, что Крис Зуковски тоже не понимает в маркетинге?
И Джон Кармак, когда осваивал шароварную модель?
И вся шароварная индустрия не секла в маркетинге?

Этот принцип называется так: try before you buy.
В Стиме примерно такой же принцип: попробуй, а если не понравится, то в течение часа можешь вернуть.
Тот же принцип в казуальных сторах: алаварские игры можно попробовать бесплатно в течение 30 минут.
Тот же принцип в прологах и демках на Стиме.
Тот же принцип в пробниках и тест-драйвах в других индустриях.

Бесплатные демки - это маркетинговый инструмент, чтобы зацепить клиента, чтобы он захотел купить полную версию.
У демок других функций нет.

They are part of a new trend where developers give away a free sample of their game to build up buzz about the full version of the game.

https://howtomarketagame.com/2020/03/30/should-we-be-marketing-ga… e-it-is-1992/


Fantarg
> Брр. постоянный процесс - это реклама про один и тот же товар:) Один и тот же
> человек не будет покупать каждый раз одну и ту же игру, когда видит рекламу про
> игру, которую он уже купил.
Не все покупают с первого касания, в среднем требуется 7-14 касаний, чтобы человек что-то купил.
Иначе гиперказуальщики не стали бы мне крутить рекламу одной игры десятки раз.
Или они тоже тупые? Не секут в маркетинге?
А может ремаркетинг тоже для тупых придуман?

Fantarg
> Маркетинг - как процесс - это информация. Ее можно один раз услышать и знать.
> Узнал - значит и прошел маркетинг.
И ты говоришь, что я не секу в маркетинге? Вот это полный трындец.

Fantarg
> А то что купил или не купил - это другая сторона маркетинга, и к демо-версии не
> имеет отношения. Ведь демо-версию не делают так, чтобы вызывать желание
> покупать
Че? А для чего тогда демо-версия? В чем ее главная функция?
Кармак идиот? Зачем он заморачивался с демками?


Fantarg
> когда как та другая сторона маркетинга и есть - приукрасить, обмануть
> (обмануть, ибо большинство покупок - речь о глобальном - совершаются не по
> желанию, а "почему бы и нет" / "попробую что ли" - вот и покупают).
Это охренеть. Покупают не потому что хотят купить. Попробуй сначала продать игру тому, кто ее не хочет покупать. Хотя бы одну копию.

Fantarg
> Отдал и забыл! Иногда пиар устраиваю. И? Что этим хотел сказать, тебе
> поговорить не с кем?
Зачем ты рассуждаешь о маркетинге? Ты просто отдаешь и забываешь. Тебе не нужен маркетинг.

Fantarg
> Я не продаю игры, они продаются без меня. Ну и в сторах есть фичеринг.
Правильно, продажи не нужны. Продолжай в том же духе.
Ты не сможешь с таким подходом конкурировать даже со школьниками, которые разбираются в базовом маркетинге.

На фичеринг надейся.... короче, все тот же старый добрый hope marketing.

Fantarg
> Ну так у него есть и свои термины, например: любитель-пчеловод. Бедняжка, какой
> же ты... Как и спорт есть профессиональный и любительский, а есть еще... для
> тебя будет шоком - бытовой! Шахматы бытовые отличаются от любительских шахмат,
> чтобы ты понял о чем я (ой, ты не поймешь, прости)
А есть охотник, который в первый раз вышел на охоту. Можно ли его назвать охотником?

Fantarg
> Ты с дуба упал?! Я выкладывал в Стим игры, которые были созданы за несколько
> лет до этого. Как и то, что эти игры продаваться стали до Стима не в тот
> момент, как я их создал:)
Но ты не признаешь селф-паблишинг, для тебя вся аудитория - в  Стиме. Ты сам так писал.

Fantarg
> У меня нет, у других - да, были случаи. Дело было в ареоле Енисея.
Что, прямо голыми руками? Или пристрелил? Ты так говоришь, словно это плевое дело.
Каждый день убивают медведей голыми руками.

Fantarg
> Успели выдать давно, а что?
И сколько у нас людей ходят каждый день по лесам с боевым оружием?
А сколько из них убивают медведей голыми руками?

Fantarg
> Бедняжка. Для особо одаренных:
> Цель могла быть, но не смог сидеть.
> Цели не было, но мог сидеть.
> Цели не было, поэтому и не смог сидеть.
> Цель была, но не смог сидеть.
Я мог бы продолжить твой бредогенератор, но лень.
А может он смог сидеть, но передумал?
Или думал, что хочет сидеть, а оказалось, что нет?

Fantarg
> Не буду, их полно.
Но их нет. Видишь игру? Нет? А она есть!

Fantarg
> Автор может легко ошибиться, что в нее можно играть.
Блюдо может быть съедобным или нет. Не проверишь - не поймешь.
Сам готовишь - сам пробуешь.
Когда над игрой работаешь, в любом случае ее тестируешь.

Fantarg
> Есть разные способы определения, одно из них - интуитивное. Как развито это у
> писателей хороших, когда они пишут про те вещи, о которых не знают, но пишут
> оказывается истину.
Для определения фана интуиция не нужна. Игра либо доставляет фан, либо нет.

Fantarg
> Да кто теб такое сказал, боже мой? Да не всегда связаны цель и поиск смысла.
Если изначально не было цели доставлять фан, то скорее всего никакого фана и не будет.

Fantarg
> Ты не в теме. можно сделать игру, в которую сам автор ни разу не сыграет.
> Я, например, такие делал. Ты реально не притворяешься?
Как ты понял, что это игра, если ты сам в нее не играл?

#53
(Правка: 12:18) 11:29, 27 мая 2021

gmake
> И Джон Кармак, когда осваивал шароварную модель?
> И вся шароварная индустрия не секла в маркетинге?
Они не говорили такого бреда, как ты и та публикация игрока по твоей ссылке.

> Этот принцип называется так: try before you buy.
Принцип не имеет ничего к маркетингу. Потребитель уже подошел к товару!
> Бесплатные демки - это маркетинговый инструмент
Маркетинговый инструмент  - это подача информации. И маркетинг занимается распространением информацией о продукте. А демо-версия - сам продукт! Если пользователь увидел демо-версию, он уже знает про существование игры. Он (и игра и потенциальный покупатель) уже прошел маркетинг. А значит не может быть демо-версия маркетинговым инструментом. А маркетинг - это строго информативный загон на продукт, на эту самую демо-версию.

> чтобы зацепить клиента, чтобы он захотел купить полную версию.
Чтобы зацепить - нужно создать другую игру, которая должна выставить уловки. А демо-версия - это пробник "как есть". Демо-версия не преследует цели зацепить клиента, ведь зацепит клиента или нет - зависит от самого потребителя(!) и самого продукта. Если маркетинг был агрессивно-сильным (навязчивым) и потребитель "вынужденно" скачал демо-версию, он даже наоборот может внести в ЧС издателя/разработчика за обман ожиданий. Демо-версии опасно выкладывать, ибо больше шансов заработать меньше!!! Демо-версии рекомендуется выкладывать, если цена высокая и продукт качественный, ПРОФЕССИОНАЛЬНО созданный и всем видом показывает, что это коммерческий продукт.

#54
(Правка: 12:23) 12:02, 27 мая 2021

gmake
> У демок других функций нет.
Ты сам читаешь ссылки? Там безграмотные высказывания, что эта новую тенденция.
Демо-версии существуют с тех времен, когда термин маркетинг не был активной частью жизни геймдева!

> Не все покупают с первого касания
> Иначе гиперказуальщики не стали бы мне крутить рекламу одной игры десятки раз
Это ты так ответил на мою цитату про то, что невозможно покупать одну и ту же игру много раз.
Брависсимо, чудесный маркетолог! Ты даже не в курсе для чего реклама бесконечно идет:)

> Это охренеть.
Ты из пещеры вылез или только сейчас родился? Мир стал таким давно:)

==
> Блюдо может быть съедобным или нет. Не проверишь - не поймешь.
> Сам готовишь - сам пробуешь.
> Когда над игрой работаешь, в любом случае ее тестируешь.
Нет. Ты и здесь не в курсе. У меня первая гражданская специальность - повар-кулинар. Профессиональные повара могут легко "на глаз" без весов работать, когда пропорции нужно соблюдать. А пробовать не принято поварам, но ты об этом не знал:) По требованиям и правилам пробовать может только технолог. Но кого волнует нарушения поваров? Поэтому повара (особенно женщины) такие толстые обычно - раз нарушают правила норм и пробуют постоянно на работе продукцию:) Но хватит лирики! Не пробуют повара (по правилам и требованиям санитарии) по той причине, что существует такое понятие как "раскладка" и "технология приготовления пищи".

И вот. Геймдев (а ты же употребляешь это слово, а не какое-то другое), это не только программисты, кто пишет код, но есть те, кто и пробует:) Есть и такие, кто не имеет отношения к программированию игр (или к разработке игр), но работает в геймдеве. Что же касается авторов игр, то они не обязаны играть в свои игры. А ты идешь с позиции обязательств каких-то:)

+ Показать
#55
14:29, 27 мая 2021

Fantarg
> Принцип не имеет ничего к маркетингу. Потребитель уже подошел к товару!
Маркетинг - это не только то, что происходит до первого касания аудитории с твоими креативами, но и последующие десятки касаний, а также и то, что идет после продажи. И сам процесс продажи - это тоже маркетинг.

Fantarg
> Они не говорили такого бреда, как ты и та публикация игрока по твоей ссылке.
Это ты пишешь бред о том, что демки не имеют никакого отношения к маркетингу.
А Крис Зуковски, например, считает демки маркетинговым инструментом.

Fantarg
> Маркетинговый инструмент - это подача информации. И маркетинг занимается
> распространением информацией о продукте. А демо-версия - сам продукт! Если
> пользователь увидел демо-версию, он уже знает про существование игры. Он (и
> игра и потенциальный покупатель) уже прошел маркетинг. А значит не может быть
> демо-версия маркетинговым инструментом. А маркетинг - это строго информативный
> загон на продукт, на эту самую демо-версию.
Вкуривай послепродажный маркетинг:
https://www.openpr.com/wiki/after-sales-marketing

И follow up marketing:
https://www.businessknowhow.com/marketing/less_effort.htm

Ты не в теме маркетинга вообще.

Fantarg
> Чтобы зацепить - нужно создать другую игру, которая должна выставить уловки. А
> демо-версия - это пробник "как есть". Демо-версия не преследует цели зацепить
> клиента, ведь зацепит клиента или нет - зависит от самого потребителя(!) и
> самого продукта. Если маркетинг был агрессивно-сильным (навязчивым) и
> потребитель "вынужденно" скачал демо-версию, он даже наоборот может внести в ЧС
> издателя/разработчика за обман ожиданий. Демо-версии опасно выкладывать, ибо
> больше шансов заработать меньше!!! Демо-версии рекомендуется выкладывать, если
> цена высокая и продукт качественный, ПРОФЕССИОНАЛЬНО созданный и всем видом
> показывает, что это коммерческий продукт.
Я скажу больше, если продукт некачественный, то его в принципе опасно выставлять - его заминусуют.
Независимо от демок.

Fantarg
> Ты сам читаешь ссылки? Там безграмотные высказывания, что эта новую тенденция.
> Демо-версии существуют с тех времен, когда термин маркетинг не был активной
> частью жизни геймдева!
На Стиме это новый тренд, потому что до недавнего времени демки авторы выкладывали не очень охотно.
Он это и имел в виду. Более того, он же сам написал, что демки выкладывались еще во времена первого Вольфа - в начале 90-ых.
Маркетинг в геймдеве зародился еще в 80-ых, когда индустрия начала созревать.


Fantarg
> Это ты так ответил на мою цитату про то, что невозможно покупать одну и ту же
> игру много раз.
> Брависсимо, чудесный маркетолог! Ты даже не в курсе для чего реклама бесконечно
> идет:)
А ты не знаешь для чего крутят много касаний? Чем больше касаний, тем выше конверсия. А ты предлагаешь вообще ограничиться одним касанием. По твоей логике, один раз показал - и на этом маркетинг закончился. Больше показывать не нужно.

Fantarg
> Ты из пещеры вылез или только сейчас родился? Мир стал таким давно:)
Ты не можешь продать тому. кто не хочет купить.
Задача маркетинга в том и состоит - сделать так, чтобы человек захотел купить.

Fantarg
> И вот. Геймдев (а ты же употребляешь это слово, а не какое-то другое), это не
> только программисты, кто пишет код, но есть те, кто и пробует:) Есть и такие,
> кто не имеет отношения к программированию игр (или к разработке игр), но
> работает в геймдеве. Что же касается авторов игр, то они не обязаны играть в
> свои игры. А ты идешь с позиции обязательств каких-то:)
Так значит все-таки кто-то играет. Если не программист, то какой-нибудь тестер.
Программист написал функцию, запустил программу, начал отлаживать. Он уже играет в игру.
Или программист должен работать вслепую?
А как ты разрабатываешь игры? А, так ты просто нажимаешь на кнопку "создать игру", и за тебя все делает нейронка.
Ну ты тогда должен уже на Бали отдыхать, ты же можешь наладить производство конвейерных игр и завалить ими весь рынок.
Я вообще не представляю, как можно создавать игру, не играя в нее в процессе создания.

А насчет поваров, вот когда повар готовит по проверенному рецепту, то здесь даже и повар не нужен, за него все могут сделать роботы. А если повар готовит что-то новое, то здесь без дегустации никак! Или повар может создать экспериментальное блюдо и сразу же начать им кормить посетителей, прямо без дегустации?

Игры же больше похожи на блюда, созданные на базе оригинальных рецептов. Потому что даже два клона одной игры не будут одинаковыми, в каждую игру автор добавляет какие-то свои фишки.

Fantarg
> Я уже писал, что в прошлом некоторые игры не тестировал, в некоторые даже и не
> играл (отправлял сразу на релиз, шароварки). Особенно в онлайновые не играл, в
> создании которых принимал участие:) И да, у меня был помощник программист (до
> недавнего времени), который писал код "в сухую" - никогда не тестировал, а
> сразу отправлял мне (и все работало). Он и не играл в то, что писал. Он так и
> остался в авторах некоторых тех игр, в которые не играл и не тестировал, но
> написал +90% кода.
Он сам признался тебе в этом? Поздравляю! Ты и твой программист - гении, способные вслепую создавать игры.
Вы оба уже должны отдыхать на Мальдивских островах в окружении топ-моделей. Что тогда ты здесь делаешь?

#56
14:51, 27 мая 2021

Fantarg
> никогда не тестировал, а сразу отправлял мне (и все работало)
Как ты понял, что все работало, если ты в нее не играл?
Или ты играл чисто  своем воображении?

Я в твою игру не играл, но все работает, по крайней мере в моем воображении.
"Х**к, х**к и в продакшен"

Странный у тебя мир. Разработчики не играют в игры, над которыми работают.
Клиенты покупают игры, в которые не хотят играть.
Информация об игре продает с первого раза. Не нужны никакие эмоции, сухой информации достаточно.
Выгоды? Кому они нужны! Подавайте фичи!

#57
(Правка: 16:21) 15:43, 27 мая 2021

gmake
> И сам процесс продажи - это тоже маркетинг.
gmake
> Вкуривай послепродажный маркетинг:
Совсем крыша поехала? Там о другом. В игровой индустрии это называется сопровождать и поддерживать игру (в первую очередь актуально для онлайн).

> Маркетинг - это не только то, что происходит до первого касания аудитории с твоими креативами
Именно это и есть.
> но и последующие десятки касаний, а также и то, что идет после продажи.
Это другие стадии - обслуживание клиентов. Двоечник!
Маркетологи этим не занимаются, это на обязанностях продавцов и других должностей:)

+ Показать

> И follow up marketing:
> https://www.businessknowhow.com/marketing/less_effort.htm
> Ты не в теме маркетинга вообще.
К игровой индустрии не имеет отношения, с позиции того, что ты тут придумываешь.

> скажу больше, если продукт некачественный, то его в принципе опасно выставлять - его заминусуют
> Независимо от демок
Тебе не стоит вообще разговаривать, у тебя нет ни опыта ни продукта, на котором ты мог бы проверить. Некачественный продукт продается как в Стиме, так и по всему миру.

> На Стиме это новый тренд, потому что до недавнего времени демки авторы
> выкладывали не очень охотно.
Это в твоем сознании и тех недалеких, кто выдает это за новые тенденции. А желания не охотно или стали теперь охотнее, вот никак не связано с маркетингом или какими-то причинами того, что это новый тренд. Демо-версии как были так и есть, так и будут. Посредственным играм демо-версии противопоказаны. А индюшатина - большинство посредственность.

> Маркетинг в геймдеве зародился еще в 80-ых, когда индустрия начала созревать.
Индустрия игровая не так давно перешла на цифровую, а значит интернет-маркетингу всего 10-15 лет. А то, что ты пытаешься оспорить (моё высказывание), твое непонимание и незнание. Маркетинг не был активной частью жизни геймдева, ибо там были простые схемы (шаблоны) торговцев. Ты еще вспомни древность, там тоже зачатки маркетинга были. Но никто об этом не знал (не понимал суть) и не обзывал терминами:)

#58
(Правка: 16:28) 16:06, 27 мая 2021

gmake
> По твоей логике, один раз показал - и на этом маркетинг закончился. Больше показывать не нужно.
Это ты, КАК ВСЕГДА, придумываешь и переворачиваешь мои слова.
> Задача маркетинга в том и состоит - сделать так, чтобы человек захотел купить.
Это не задача маркетинга, дурашка, это отдельное направление у маркетологов:)
> Ты не можешь продать тому. кто не хочет купить.
Мир стал давно таким:)
> Так значит все-таки кто-то играет. Если не программист, то какой-нибудь тестер.
И? В каких-то случаях так, а других по-другому. Что, забыл о чем изначальная позиция была, да?

+ Показать

> Я вообще не представляю, как можно создавать игру, не играя в нее в процессе создания.
Так можно играть не играя:) А можно и не играть не играя:) Это ты не представляешь, ты же не имеешь опыта в создании игр. И почему ты придумал вновь какие-то обязательства, когда я утверждал о другом, о возможностях/ситуациях, а не о правилах:)
> готовит по проверенному рецепту, то даже и повар не нужен, за него все могут сделать роботы
Это на заводах может и прокатить, но не у профессионалов элитарных.
> А если повар готовит что-то новое, то здесь без дегустации никак!
Так в продакш это и НЕ пойдет:) В геймдеве называется прототипирование!
> способные вслепую создавать игры.
Сам себе придумал чушь, и сам обвинил в этом другого. Не первый же раз так поступаешь:)

> Странный у тебя мир. Разработчики не играют в игры, над которыми работают.
Это ты чрезмерно фантазируешь. Я не говорил об этом, что мир такой.
Я высказывал о том, что разработка игр не всегда означает то-то и то-то.

> Подавайте фичи!
Не знал что ли, что большинство компаний так и работают?
Даже должность такая есть в компаниях - feature owner !!!

#59
16:24, 27 мая 2021

Fantarg
> Совсем крыша поехала? Там о другом. В игровой индустрии это называется
> сопровождать и поддерживать игру (в первую очередь актуально для онлайн).
Как раз в онлайн играх маркетинг непрерывен, они акции организуют не один раз, а на постоянной основе.
Акции в мобилках тоже проводят постоянно.
Даже распродажи в Стиме осуществляются с определенной периодичностью.
Только не говори, что распродажи - это не маркетинг, а поддержка.
И потом, поддержка - это тоже маркетинг.
На самом деле, маркетинг заканчивается только тогда, когда игра перестает продаваться. Но даже в этом случае все не так просто.
Потому что там уже встает вопрос о выходе из бизнеса, и тут целый пласт маркетинга.

Ты сам себе противоречишь. Ты же говорил, что игру, продажи которой уже упали, можно реанимировать нагоном своего трафа.
А нагон трафа - это уже не маркетинг? По твоей логике после публикации игры уже нет никакого маркетинга, но оказывается ведение трафа продолжается. Но это уже не маркетинг? И при этом обвиняешь меня в поехавшей крыше.
Ты уже определись. Нагон трафа - это маркетинг или нет? Продолжается ли он после релиза игры?
И зачем нужно нагонять свой траф, если, как ты выше писал, маркетингом занимается стор?

Fantarg
> Это другие стадии - обслуживания клиентов. Двоечник!
Когда мне в сотый раз откручивают рекламу на ютубе одной игры, то это уже не маркетинг, а обслуживание?
А когда меня стим приглашает на распродажу, то это не маркетинг на самом деле, а обслуживание?

Fantarg
> К игровой индустрии не имеет отношения, с позиции того, что ты тут
> придумываешь.
Follow up - это о множественных касаниях. Один из вариантов - ремаркетинг. Да, ремаркетинг, ретаргетинг не имеют отношения к игровой индустрии. Так и запишем.

Fantarg
> Тебе не стоит вообще разговаривать, у тебя нет ни опыта ни продукта, на котором
> ты мог бы проверить. Некачественный продукт продается как в Стиме, так и по
> всему миру.
Покажи мне некачественную игру с тысячами положительных отзывов.

Fantarg
> Это в твоем сознании и тех недалеких, кто выдает это за новые тенденции. А
> желания не охотно или стали теперь охотнее, вот никак не связано с маркетингом
> или какими-то причинами того, что это новый тренд. Демо-версии как были так и
> есть, так и будут. Посредственным играм демо-версии противопоказаны. А
> индюшатина - большинство посредственность.
Весь шароварный бизнес строился на демках, сплошная индюшатина.
Ни я, ни Крис не выдаем демки за новые тенденции, демки распространяли еще с начала 90-ых.
Это в Стиме новая тенденция.
В чем функция демок, если не в маркетинге? Ты так и не назвал ни одной немаркетинговой функции демки.
То есть, ты даже не знаешь для чего их выкладывают.

Fantarg
> Индустрия игровая не так давно перешла на цифровую, а значит
> интернет-маркетингу всего 10-15 лет. А то, что ты пытаешься оспорить (моё
> высказывание), твое непонимание и незнание. Маркетинг не бал активной частью
> жизни геймдева, ибо там были простые схемы (шаблоны) торговцев. Ты еще вспомни
> древность, там тоже зачатки маркетинга были. Но никто об этом не знал (не
> понимал суть) и не обзывал терминами:)
Интернет-маркетингу 10-15 лет? Он вообще-то зародился в 90-ых на базе директ-маркетинга. Его в 90-ых еще Боб Серлинг популяризовывал. Маркетинг был активной частью геймдев бизнеса еще в 80-ых, когда продавали игры для Спектрума.
Это в нашей стране его не было. Тебе кол по теме истории маркетинга.

Страницы: 13 4 5 68 Следующая »
Игровая индустрияФорумСобытия