Войти
Игровая индустрияФорумСобытия

Что есть игра в рамках разбирательства Apple и Epic Games. (комментарии) (5 стр)

Страницы: 14 5 6 7 8 Следующая »
#60
16:49, 27 мая 2021

Fantarg
> Это не задача маркетинга, дурашка, это отдельное направление у маркетологов:)
Все задачи в конечном итоге сводятся именно к этому - мотивировать клиентов на покупку, т.е. сделать так, чтобы они захотели купить.

Fantarg
> Так можно играть не играя:) А можно и не играть не играя:) Это ты не
> представляешь, ты же не имеешь опыта в создании игр. И почему ты придумал вновь
> какие-то обязательства, когда я утверждал о другом, о возможностях/ситуациях, а
> не о правилах:)
Я тебе возможных ситуаций могу сотни перечислить. Они не имеют отношения к реальности.
По опыту создания игр... это ты лжешь. У меня есть опыт создания игр.

Fantarg
> Я высказывал о том, что разработка игр не всегда означает то-то и то-то.
Она всегда включает в себя тестирование.

Fantarg
> Не знал что ли, что большинство компаний так и работают?
> Даже должность такая есть в компаниях - feature owner !!!
Но это не маркетинг

#61
16:55, 27 мая 2021

Fantarg
> продукт уже приобрели, поэтому маркетинг пройден, а остальное - сопровождение и
> обслуживание.
А в онлайн-играх и мобильных казуалках?
А обновления и ретеншн?
Это все не маркетинг?
А акции разные в самой игре? Типа приведи друга и получи такую-то фичу?

А кросс-промоушн новых своих игр?

После продажи как раз начинается самое интересное в маркетинге.

#62
17:05, 27 мая 2021

Fantarg
> Не пиши бред. Еще раз, там были шаблоны торговцев. Интернет-маркетинг еще
> молодой:)
> Игры распространяли в клубах (при ходили и договаривались с владельцами
> клубов).
> Двоечник и фантазер:)
А откуда торговцы берут шаблоны? Это все маркетинг. Эти шаблоны разрабатывают маркетологи.
И распространение игр в клубах - тоже маркетинг.

Fantarg
> 1) Я так и писал, что шароварки стали использовать демо-версии. Зачем мои слова
> повторяешь?
> 2) Про индюшатину я говорил о Стиме:)
Это к вопросу о трендах, демки были в трендах еще в 90-ых. А ты написал, что я об этом не знал.

Fantarg
> Я называл для чего демо-версии. И так и писал, что это не маркетинговая
> функция. Зачем мне себя опровергать? Это ты тут генерируешь за меня всякий
> бред.
Так повтори, для чего демо-версии.

Fantarg
> Тебе с этим вопросом не ко мне, а к другим специалистам, которые на
> адекватность проверить могут:)
Критерием адекватности могут служить в данном случае только продажи.

#63
17:42, 27 мая 2021

gmake
> Это к вопросу о трендах, демки были в трендах еще в 90-ых. А ты написал, что я об этом не знал.
Тяжко тебе жить? Всё кругом запутано, что цитаты и сообщения перепутались и потерялся смысл, да?
Ты сказал, что новая тенденция в Стиме. Я сказал, ты и те недалекие люди - придумываете. Демо-версии были в Стиме, а не вовсе новой тренд. Маркетологам лишь бы под себя все перевернуть, показать значимость:) вот и получается - да, ты не знал об этом!:) Ты же про Стим так и утверждаешь, что это новая тенденция:) Ты повторяешь всякий бред хитрецов, которые изображают из себя великих маркетологов и все, к чему они прикасаются - маркетинг. Но это...
Ну ты понял? :)

#64
17:52, 27 мая 2021

Fantarg
> Разработчики сами придумали такое. Наоборот, маркетологи стали использовать -
> "подсмотрели" и подмяли под себя шаблоны.
Так маркетинг и работает. Маркетологи подсматривают все у успешных разработчиков и продавцов, потом систематизируют их опыт и на его основе развивают свои шаблоны.

Fantarg
> Нет. Площадка - витрина, прилавок.
Страница в стиме - тоже витрина, но и она есть маркетинг.

Fantarg
> Реклама - двигатель торговли(с)
> ...и товарообмен (владельцы клубов получали выгоду, но предоставляли "витрину"
> за счет своего кармана, ведь могли и другое организовать).
Все это маркетинг.

Fantarg
> Демо-версии были в Стиме
Но это не было трендом, возможно отдельные случаи.

Fantarg
> Ты повторяешь всякий бред хитрецов, которые изображают из себя великих
> маркетологов и все, к чему они прикасаются - маркетинг.
Маркетинг дает большие деньги. Там, где большие деньги - там и маркетинг.
Где нет маркетинга - там и денег нет. Все очень просто.

#65
17:53, 27 мая 2021

Fantarg
> это не маркетинг
Тогда в чем главная функция демки, если это не маркетинг?

#66
18:03, 27 мая 2021

Fantarg
> Демо-версии были в Стиме, а не вовсе новой тренд.
https://store.steampowered.com/search/?sort_by=Released_DESC&term=prologue

Сравни, сколько их вышло до 2020-го, сколько в 2020-ом и в 2021-ом.
Это для стима новый тренд.

#67
18:16, 27 мая 2021

gmake
> Страница в стиме - тоже витрина, но и она есть маркетинг.
Не тоже, а это и есть прилавок. Не маркетинг, ибо никто не увидит без маркетинга.
> Все это маркетинг.
Нет все это - магазин. Но отличает его то, что о нем знают и могут придти.
А если пришли... сразу увидят все. Но с сегодняшней конкуренцией - не увидят всё, даже если захотят, то физически не успеют. поэтому маркетинг нужен, но нужен не фиолетовый маркетинг, а истинный- информационный.
> Но это не было трендом, возможно отдельные случаи.
Ты просто не знаешь истории. Как и те, за кем ты слепо идешь, читая их фантазии и домыслы (и перевертыши). Если бы ты пытался делать игры в прошлом (или вообще) то наверняка бы был в курсе событий (логично предположить, что ты бы интересовался и Стимом и возможностями, и знал бы, как поступают разработчики со своими играми в Стиме - "видел бы жизнь"). Мало того, к слову, я неоднократно в прошлом видел даже на младшем сайте gcup_ru (в силу того, то там больше школьников, чем здесь) как новички(!) делились своими познаниями о Стиме и спрашивали о необходимости демки:)

#68
18:20, 27 мая 2021

gmake
> Сравни, сколько их вышло до 2020-го, сколько в 2020-ом и в 2021-ом.
> Это для стима новый тренд.
Чтобы не писать такую дурость, сравни сколько выходило в прошлом игр и сколько сейчас выходит:)
Сможешь сложить 2+2, чтобы понять почему демо-версий стало больше, чем раньше???

#69
19:43, 27 мая 2021


Fantarg
> Не тоже, а это и есть прилавок. Не маркетинг, ибо никто не увидит без
> маркетинга.
Ты писал, что маркетингом занимается стор.
Зачем тогда тебе свой маркетинг?

https://partner.steamgames.com/doc/marketing/tools

Функции и инструменты маркетинга

    Продвижение перед выпуском: действия, которые можно предпринять до выпуска.
    Продвижение в день выпуска: действия, которые можно предпринять в день выпуска.
    Постоянное продвижение: действия, которые можно предпринимать на протяжении жизненного цикла игры.
    Инструменты и ресурсы вне Steam: информация, о которой следует задуматься в рамках более широкой кампании по продвижению.

Заметь, что продвижение за пределами стима - это лишь часть маркетинга.

Страница продукта в магазине
Заметь, что оформление страницы - это тоже часть маркетинга.

Обновления
Публикуйте обновления так часто, как пожелаете, и Steam будет держать пользователей в курсе. Обновления используются для исправления ошибок, найденных пользователями, добавления новых языков для расширения рынка, интеграции нового контента и увеличения ценности игры.

Заметь, что обновления - это тоже часть маркетинга. Маркетинг в т.ч. уже на купивших.

Циклы показов обновлений
Каждое обновление игры является формой общения с игроками, но мы также разработали особую функцию, позволяющую сообщать пользователям о крупнейших запланированных обновлениях. При публикации крупнейших обновлений вы сможете активировать особый показ обновления и игры на домашних страницах владельцев и пользователей с игрой в списке желаемого.

Заметь, что обновление игры - это один из маркетинговых инструментов, который работает в т.ч. уже на купивших игру.

Кроме того, ты можешь прямо в игре собирать контактные данные уже купивших игру. И потом использовать эти контакты в маркетинговых целях. Для организации маркетинговых акций, для продажи новых игр и т.д. и т.п.

https://www.gamasutra.com/blogs/BurakTezateser/20190604/343815/Ma… team_game.php

Существуют четыре фазы маркетинга согласно автору (знаменитая формула AIDA)
Есть внутренний маркетинг - это оптимизация страницы в стиме, т.е. оформление страницы в стиме - это тоже часть маркетинга.
Все это чистый маркетинг.

http://getmoregamers.com/video-game-marketing/indie-video-game-ma… am-store-page

Most gamers don't treat your store as a store, anyway. What I mean is, most gamers don't buy on their first visit.

Gamers will use your store page as a way to gather more info about your game.

They'll read your description, look at your images and videos. And they will also read the reviews, and see what other people say about your game.

Then they'll leave. Most will never come back.

Gamers will come back to your store page after hearing about your game from other sources. It's only after a few visits when the gamer treats your Store Page as a real store.

But even then, most gamers STILL won't buy. They'll put your game on their wish list, and wait for a sales.

So, instead of using your Store Page as a store front, turn it into a chance to motivate your gamer so they buy your game next time they come back.

Задача страницы в стиме даже не в том, чтобы продать игру, т.к. с первого раза игры не покупают.
Задача в том, чтобы мотивировать, т.е. сделать так, чтобы посетитель захотел ее купить, а для этого нужны множественные касания.

Далее автор объясняет, как демо игры помогает в маркетинге, т.е. главная функция демо - это маркетинг все-таки.

Get a gamer to experience your game before they decide to buy it. Let your Playable Teaser do all the selling. Let your Playable Teaser get a gamer emotionally hooked. Get them wanting more.

Демо цепляет игрока эмоционально.

#70
19:46, 27 мая 2021

Fantarg
> демо-версия - это пробник "как есть".
А в чем задача пробника, если не в маркетинге?

#71
14:58, 28 мая 2021

Fantarg
> Не так и не про демо! Там сказано, что задача (хорошо бы) разработчика создать
> хорошее видео по игре, и показать заманиловку, а не просто тизер по игре
> выложить. Так это уровень знаний с детского сада.
Тизер - это у него не видео, а демка игры.

Fantarg
> Ну, если бы ты читал на форуме что-то, то давно бы это понял, ведь здесь я и
> другие не однократно об этом рассуждали (и не только на Стиме это правило
> действует) :)
Так если с первого раза не покупают, и ты это всегда знал, то как ты лично обеспечиваешь множественные касания со своей игрой?
У меня есть свои хитрости для этого. Ты никогда ничего не предлагал по этой теме.

Fantarg
> Это ты говоришь кому? У тебя не было игры на Стиме, а у меня - да. Ты о чем,
> горе луковое?
> Ты Америку открыл, кому? Себе?:)
Так значит страница в стиме - это тоже маркетинг, ты со мной согласился. А то ты тут пишешь постоянно, что маркетинг - это до первого касания с игрой. Даже не с игрой, а с креативами. Просто донести инфу об игре. А дальше типа уже не маркетинг.
А оказывается страница в стиме - тоже маркетинг.

Fantarg
> И? это и есть обслуживание, сопровождение игры. А ты что подумал?
> Ты перестанешь тему поганить и мусорить тем, что давно уже почти каждый
> вычитал?
Но это обслуживание и сопровождение относится самим стимом к маркетингу игры. Ты же пишешь, что сопровождение и обслуживание - это уже не маркетинг.

Fantarg
> Ты сказал, что магазины не занимаются маркетингом, а я ответил тебе
> возражением, ибо фичеринг:)
Фичеринг - это не маркетинг игры, это маркетинг стора. Стору плевать на твою игру и на ее продажи, ему нужно качественные игры поднять в топ. Сторы занимаются маркетингом сторов.

#72
16:29, 28 мая 2021

gmake
> Тизер - это у него не видео, а демка игры.

Now, I know game demos aren't a new thing. I know that game devs don't like using game demos.
That's not what I'm talking about.

I'm not talking about a demo.

> как ты лично обеспечиваешь множественные касания со своей игрой?
Полагаюсь на знания шаблонов торговли. Но в интернете полно подробных инструкций, как нужно оформлять "прилавок" свой = презентация. Создание привлекательного баннера, скриншотов, описания игры и видео. Плоть - барабанная дробь! - до правильного подбора названия игры:)

> Так значит страница в стиме - это тоже маркетинг, ты со мной согласился.
Не с тобой согласился, а ответил, что я знаю, что прописано у Стима - его советы. Это шаблонные советы "как оформлять страницу", эти советы изучают разработчики, если хотят повысить свои шансы на исход продаж.
> А то ты тут пишешь постоянно, что маркетинг - это до первого касания с игрой.
А как я должен писать, если сама этимология и сама суть термина заключается в: встреча покупателя с продавцом? Алё, гараж?:) И если бы я был Михаил Задорнов, то я бы указал тебе, что market-in-g означает войти: в магазин / на рынок. А если бы ты изучал историю маркетинга и его происхождение, то знал бы, что это и означало всегда встреча в определенное время и в определенном месте для покупки и продажи
> А оказывается страница в стиме - тоже маркетинг.
Станица в Стиме - это маркет:) Личный такой маркет, мини-маркет.

#73
16:29, 28 мая 2021

gmake
> Но это обслуживание и сопровождение относится самим стимом к маркетингу игры.
Ты не внимательный всегда, вникаем в суть и смысл:

Обновления используются для исправления ошибок, найденных пользователями

Оно не имеет отношения маркетингу, как частное, ибо это выпадет из общего, когда обновление может быть обнаружено теми, кто еще не знает о продукте - возможность получить информацию (дополнительные рычаги донести информацию тем, кто еще не стал покупателем).

А вот Стим сам и говорит, что такое маркетинг:

инструментах и функциях Steam, позволяющих расширять аудиторию и информировать пользователей

> Фичеринг - это не маркетинг игры, это маркетинг стора.
Фичеринг - это не маркетинг автомобилей, это маркетинг салона по продаже автомобилей.
Так и запишем:)

#74
17:19, 28 мая 2021

Fantarg
> I'm not talking about a demo.

I'm not talking about a demo. I'm talking about a Playable Teaser. It's a self contained mini-game. It's about 15 minutes long. It's the BEST part of your main game. It's not the first 3 hours of your main game. There's no big tutorial, or a big story intro.

Это пробник игры, т.е. демка игры.

Fantarg
> Полагаюсь на знания шаблонов торговли. Но в интернете полно подробных
> инструкций, как нужно оформлять "прилавок" свой = презентация. Создание
> привлекательного баннера, скриншотов, описания игры и видео. Плоть - барабанная
> дробь! - до правильного подбора названия игры:)
Где здесь механизмы множественных касаний?

Fantarg
> Не с тобой согласился, а ответил, что я знаю, что прописано у Стима - его
> советы. Это шаблонные советы "как оформлять страницу", эти советы изучают
> разработчики, если хотят повысить свои шансы на исход продаж.
Так относится оформление страницы в стиме к маркетингу или нет? Тут либо да, либо нет.

Fantarg
> А как я должен писать, если сама этимология и сама суть термина заключается в:
> встреча покупателя с продавцом? Алё, гараж?:) И если бы я был Михаил Задорнов,
> то я бы указал тебе, что market-in-g означает войти: в магазин / на рынок. А
> если бы ты изучал историю маркетинга и его происхождение, то знал бы, что это и
> означало всегда встреча в определенное время и в определенном месте для покупки
> и продажи
Marketing - это процесс (инговое окончание).
Встреча для покупки-продажи в конкретном месте и в конкретное время - это логистика.
Кроме самой встречи, там еще есть конверсионная часть и продажа, а также послепродажная часть.

Fantarg
> Станица в Стиме - это маркет:) Личный такой маркет, мини-маркет.
Личный маркет у тебя будет, когда ты начнешь продавать сотни игр (своих или чужих). А у тебя не рынок, а одностраничник.

Fantarg
> Обновления используются для исправления ошибок, найденных пользователями

Обновления используются для исправления ошибок, найденных пользователями, добавления новых языков для расширения рынка, интеграции нового контента и увеличения ценности игры.

Я там тебе даже выделил жирным. Ты просто вырезал то, что тебе неудобно.

Fantarg
> Оно не имеет отношения маркетингу, как частное, ибо это выпадет из общего,
> когда обновление может быть обнаружено теми, кто еще не знает о продукте -
> возможность получить информацию (дополнительные рычаги донести информацию тем,
> кто еще не стал покупателем).
Обновления показываются тем, кто уже купил игру. Это маркетинг на купивших игру, потому что путешествие твоего клиента не заканчивается на покупке одной твоей игры. Он еще должен поиграть, много играть, постоянно играть. Поэтому ему нужно напоминать об игре. Он еще должен оставить положительный отзыв. Он должен покупать твои следующие игры, не только игры, но и мерч, например, а также чужие игры по твоим UTM-меткам. Он еще должен приводить в твою игру друзей и участвовать в движухе (конкурсы и пр.), чтобы о твоей игре узнало больше новых людей. И это все то, что сходу пришло в голову.

Он должен стать твоим суперфаном, чтобы каждый месяц покупать по новой твоей игре. Он должен минимум спустить на твои игры 100 баксов за год.

Fantarg
> А вот Стим сам и говорит, что такое маркетинг:

позволяющих расширять аудиторию

Я выше написал, как твои фаны помогают расширять аудиторию уже после покупки игры.


Fantarg
> Фичеринг - это не маркетинг автомобилей, это маркетинг салона по продаже
> автомобилей.
> Так и запишем:)
Фичеринг в игровых сторах - это маркетинг игровых сторов. Вот так будет точнее.
Задача фичеринга - поднять прибыль стора, а не разработчика.

Хочешь доказательства? Если твоя игра не будет продаваться, то ее никто не зафичерит.

Страницы: 14 5 6 7 8 Следующая »
Игровая индустрияФорумСобытия

Тема в архиве.