vitagame
Сколько "Дача" вишлистов собрала перед релизом?
Fantarg
> Ты сейчас хвалишь разработчика "Гопоты", который (в твоих убеждениях) имеет неплохие скиллы.
Значит ему повезло, чистая удача, а скиллы вообще не играют никакой роли?
Fantarg
> Но это не правда (я не бог), значит ты врун
Ты всегда настолько безапелляционно доказываешь свою правоту, что появляется стойкое ощущение, что с твоей точки зрения ты и есть бог маркетинга и геймдева, а все остальные - нубы.
Fantarg
А ещё разработчик Симулятора русской деревни, которая заработала в разы больше Гопоты. Но и работы было проделано очень много.
PavelL
Мало. Её только анонсировали.
gmake
> Значит ему повезло, чистая удача
Он об этом и говорит.
> а скиллы вообще не играют никакой роли?
Больное сердце не лишает хоккеиста зарабатывать и быть успешным спортсменом. Другое дело - возможна внезапная смерть. Но это (смерть) никак не доказывает факта, что только здоровое сердце гарантирует успех и жизнь.
gmake
> Ты всегда настолько безапелляционно доказываешь свою правоту,
> с твоей точки зрения ты и есть бог
Ботище. Я пишу о твоих домыслах, фантазиях и о твоём вранье.
Вот сидит сейчас соло дев, который сделал норм инди и который сидалище рвал месяцами - фанбазу делал, стучался в мейлы к ютуберам, чтоб хотя бы один из них сделал обзор, и на игру вишлистов перед релизом накидало. А когда все это сработало и алгоритмы стима ее подняли вверх на релизе, потом люди приходят и такие - "пфф, просто повезло.Удача." И нахрен перечеркивают всю эту его работу.
PavelL
> потом люди приходят и такие - пфф, просто повезло.Удача.
И пусть продолжают так думать.
Тогда получается, что качественный геймдев и хороший маркетинг не нужны. Это все лотерея. Так зачем тогда стараться?
А он тем временем будет оттачивать свои навыки в геймдеве и маркетинге.
раз уж пошел оффтоп про раскрутку, не могу не отметить что для меня в контексте инди в принципе странна привязка к накрутке вишлистов ДО релиза
инди подразумевает как правило ранний доступ и постепенное наращивание фан базы и доработку игры в контакте с камьюнити
у меня только на четвертый год произошел рост аудитории на порядок по отношению к стартовому (дошла "цыганская почта" до нужных ютуберов инфлюенсеров + игра 3 года с релиза дорабатывалась в контакте с камьюнити)
imho если смотреть на схему "собираем через прессрелизы вишлисты на будущую инди" то без бюджетов и без возможности дать людям пощупать игру и уговорить их начать выкладывать видосы с игрой для раскрутки снежнлго кома - то инди пытается прыгнуть через голову
либо деньги и маркетинг либо ранний доступ и постепенная раскрутка и доработка игры
ах да, "алгоритмы стима" волшебные - главное казино и отвлекающая фигня
трафик можно и нужно добывать без зависимости от стима напрямую с ютубов и тиктоков
и в идеале делать это нужно не самому а мотивировать это делать свою живую аудиторию
PavelL
gmake
Два бота встретились между собой?
Банальные вещи пересказываете друг другу.
Для танкистов. Речь была о тенденции, что сегодня нет справедливости и ГОСТа. При этом гмаке, сам же кричит о том, что даже ааа фейлят. То есть, постулат о скиллах геймдева и маркетинга не есть то, что даёт ответ на вопрос решает единой ли удачей путь. Если уж корпорации ааа фейлят, которые лучше всех по скиллах, то что же как не та самая удача рулит?
Один тап-ляп и успех, другой насмотрелся ютубов и начитался интернета, проделал кучу работы по продвижению продукта и... писюн с бородой. Один имеет образование профильное, опыт во всем и сделал кустаршину, другой двоечник-школьник сделал такую же хрень. ЧТД, ку-ку!
Fantarg
> При этом гмаке, сам же кричит о том, что даже ааа фейлят.
Они фейлят потому, что у них бюджеты большие.
У них бюджеты в миллионах баксов.
А инди могут с нулевым бюджетом игры выпускать, и тогда даже 1 килобакс - это уже успех.
Тут нет никакой удачи.
Тут решают скиллы.
Мои скиллы позволяют мне пилить игры с околонулевым бюджетом, и маркетинг у меня тоже околонулевой. Поэтому даже продать 100-200 копий игры за месяц - это для меня уже успех.
Почему бы не сделать тему про продвижение и написать все это там?
Успокойтесь ребята. В своё время, каждый начинающий разработчик поймёт, что зря он в это полез. Тут нужен многолетний опыт, чтобы начать хоть что то зарабатывать. Времена сейчас другие, пока наберете опыт, уже умрете с голоду без финансирования. Никто вам рабочих схем не подскажет, ибо конкуренция велика. Мой скромный совет начинающим таков: делайте игру, которая нужна аудитории, а чтобы узнать какую, необходимо "минимально играбельный" продукт тестировать с сообществом, если мало кому это интересно, то выкидывайте в мусорку и переходите к другой игре, а то и бегите из геймдева. И главное не слушайте ютуберов и остальных "продавцов лопат во времена золотой лихорадки". Вами "молодыми неокрепшими умами" манипулируют, вы и есть их "золото".