Войти
Игровая индустрияФорумУправление

Помогу с релизом ваших игр на Стим в эти сложные времена ( паблишинг ) (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#30
23:01, 13 мар 2022

gmake
> Глянь в википедию. Первую халву Валв разрабатывали, а издателем была Сьерра.
Ты не туда смотришь и не о том говоришь.
1) Ты цитировал это: "Valve Corporation", а не про авторов игры Half-Life (которые обзывались иначе)

but Valve as we know it today would not exist without Microsoft

2) Авторы игры накопили миллионы и открыли мультимедийную компанию, которой завладела Сиера с потрохами

up taking a chance on the young company and its new IP

> Эпики первый Анрил разрабатывали
Авторы игры это сделали в 98 году, а до этого основатель даже не думал в разработку игр

as a computer consulting business, but later figured that it would be too much work he would have to put into keeping the business stable

> Близзард первые свои игры тоже разрабатывали, но не издавали
С "посредничества" (как я упомянул) они начинали

The company originally concentrated on the creation of game ports for other studios

#31
23:05, 13 мар 2022

jaguard
> Если "канадец" не способен создать компанию с нужными свойствами и платить
> только с собственной прибыли (получил $1млн со стима, отдал $900к, заплатил
> налог с $100к), и не способен на обмене потратить не больше 1%, предлагаю гнать
> его в шею.
Это обычная бизнес-схема любого мелкооптового или розничного предприятия - купил товар у поставщика (или взял на реализацию), продал, заработал маржу, с нее заплатил налоги, и открыть такую контору в Канаде дело одного часа. Как я понимаю, самая большая нерешенная проблема сегодня, это вывод денег в Россию (оплата товара поставщику), потому как доллары и евры под запретом, а другие варианты никто еще не прорабатывал. Я думаю, покупка рублей в канадском банке будет тоже таким себе мероприятием, если даже до всех этих неприятностей курсы обмена были далеки от интересных, плюс это все в наличке (я один раз пробовал), и я не представляю, как открыть в Канаде рублевый счет для безналичных расчетов, а потом плясать с бубном перед налоговой инспекцией, играясь с переводом рублей в доллары и обратно для отчетности. И самое непонятное, как на это посмотрят дяди-контролеры из Вашингтона.

#32
23:17, 13 мар 2022


UnsteeledHorse
> потому как доллары и евры под запретом, а другие варианты никто еще не
> прорабатыв

Насколько я понимаю касательно долларов - запрещено экспортировать в Россию наличные банкноты. Электронные переводы все еще работают.

#33
0:56, 14 мар 2022

gmake
> тебя спросят, а куда это ты направил 900к?
> Не в Россию ли?
> Так ты нарушил санкционный режим?

Вполне возможная в будущем ситуация, но пока полной экономической блокады нет. Если же она будет, явно никакая канада не подойдет, да и вообще хана котенку.

#34
1:35, 14 мар 2022

Fantarg
> С "посредничества" (как я упомянул) они начинали
Т.е. с создания игр они начинали.
Как я и писал.

Fantarg
> Ты цитировал это: "Valve Corporation", а не про авторов игры Half-Life (которые
> обзывались иначе)

Half-Life is a 1998 first-person shooter (FPS) game developed by Valve and published by Sierra Studios

Valve, а полное название компании - Valve Corporation или Valve software

Valve was founded in 1996 by former Microsoft employees Gabe Newell and Mike Harrington

Fantarg
> Авторы игры это сделали в 98 году, а до этого основатель даже не думал в
> разработку игр
Тим Свини не думал? Основатель чего?

Fantarg
> Авторы игры накопили миллионы и открыли мультимедийную компанию, которой
> завладела Сиера с потрохами
Сиера завладела какой компанией? Валв?

#35
2:44, 14 мар 2022

kamti
> Электронные переводы все еще работают.
Если банки от Свифта отрезали, как электронные переводы могут работать? В Сбере надо у людей спрашивать, они вроде еще не отрезаны.
jaguard
> Если же она будет, явно никакая канада не подойдет, да и вообще хана котенку.
Все равно можно работать, и потом выводить деньги в оффшор, но при 100% доверии, которое достигается годами совместной работы без намека на обман. Но если речь о сотке долларов в месяц, или даже в день, то овчинка выделки не стоит. Даже если посредник будет брать 30%, то за тридцатку зелени в день, а тем более в месяц, в Канаде работать никто не захочет. Как говорил один известный персонаж "Не, я на русалках больше заработаю!"

#36
9:00, 14 мар 2022

gmake
Аналитика головного мозга не лечится.

#37
9:07, 14 мар 2022

gmake
> а полное название компании - Valve Corporation или Valve software
Которое появилось лишь в 2003 году!
И они были с таким уже названием чуть ли не кристально-чистейшие издатели.

gmake
> Т.е. с создания игр они начинали.
Нет, конечно.
_
У тебя проблемы неизлечимые, но ты даже читать не умеешь, не то что вникать.
Впрочем, ты и в своих и в чужих сообщениях - с той же проблемой живешь.

#38
14:42, 14 мар 2022

Fantarg
> Которое появилось лишь в 2003 году!
> И они были с таким уже названием чуть ли не кристально-чистейшие издатели.
Одна и та же компания, как ее ни называй.

Fantarg
> Нет, конечно.
Пруфов, естественно, не будет.

Fantarg
> У тебя проблемы неизлечимые, но ты даже читать не умеешь, не то что вникать.
> Впрочем, ты и в своих и в чужих сообщениях - с той же проблемой живешь.
Опять ты переходишь на личности. Давай по фактам.

С чего начинают в геймдеве?
С создания собственных игр или с издательства чужих игр?


NyakNyakProduction
> Аналитика головного мозга не лечится.
Без анализов тебе даже диагноз не смогут поставить.

Вот это к чему было? Когда переходят на личности? Когда нечем крыть.

#39
15:03, 14 мар 2022

Fantarg
Кажется, ты не понимаешь как эволюционирует бизнес, геймдев - не исключение.

Сначала ты создаешь и продвигаешь собственные игры.
Потом до тебя доходит, что тебе нужна своя армия фанов, тогда издатели тебе уже будут не нужны.
Когда за тобой шлейф успешных игр и/или своя фан-база, то тебе начинают нести игры сторонние разработчики.
Ты им нужен почему? Потому что у тебя есть опыт успешных релизов и у тебя есть коммьюнити.
А они тебе нужны, потому что как бы ты ни был крут и продуктивен, ты не сможешь полностью покрыть потребности своей аудитории.
Так ты становишься издателем. Но чем больше у тебя игр, тем быстрее растет твоя аудитория.
Со временем твой бизнес превращается в маркетплейс.
А маркетплейс становится экосистемой.
А экосистема превращается в мета-вселенную.

У нас в геймдеве пока еще нет полноценных мета-вселенных.
Стим движется к этому, но он все еще скорее экосистема.
Его конкуренты скорее на уровне маркетплейсов.

Я так вижу эволюцию геймдева.

#40
16:48, 14 мар 2022

gmake
> Пруфов, естественно, не будет.
Были, ты в цитаты не умеешь.
> Одна и та же компания, как ее ни называй.
Разная! Это такая же разница, как желания в детском возрасте и умения в зрелом.
> С создания собственных игр или с издательства чужих игр?
У названых компаний бизнес строился на чужом или при помощи чужого. Или вообще не имел отношение к разработке игр, как было у Эпиков.
> Так ты становишься издателем.
Ты сейчас рассказываешь о том, как спортсмены вдруг стали тренерами, но вместо обучения в академиях, они прошли путь другой.

> Я так вижу эволюцию геймдева.
Ты видишь вершину айсберга и трогаешь хобот слона, думая, что это хвост...

К сути. Ты назвал крупные корпорации издательского бизнеса, но привел их в пример, как разработчиков, которые поняли давно, что издатели не нужны. Когда как все наоборот (они знали и знают - поняли и понимают, что без издателя никуда и никак), ибо ААА сектор - это и есть бизнес "издательской" специфики. Ты просто не понимаешь, что такое издатель и какой крит актуальности в ААА секторе.

#41
17:06, 14 мар 2022

Fantarg
> Разная! Это такая же разница, как желания в детском возрасте и умения в зрелом.
Такая же разница, как Epic Games и Epic MegaGames.

Fantarg
> У названых компаний бизнес строился на чужом или при помощи чужого. Или вообще
> не имел отношение к разработке игр, как было у Эпиков.
Все мы делаем игры при помощи чужого. Те же чужие движки - юнити и анрилэнджин.
Первый Анрил делали те же Эпики, плюс им немного помогал знакомый аутсорсер.

Fantarg
> Или вообще не имел отношение к разработке игр, как было у Эпиков.
Ты про Potomac Computer Systems?
Это совсем другая компания.

Fantarg
> Ты сейчас рассказываешь о том, как спортсмены вдруг стали тренерами, но вместо
> обучения в академиях, они прошли путь другой.
Какие там академии в геймдеве?
Кто учит паблишингу игр, коммьюнити-билдингу, созданию экосистем и мета-вселенных?

Fantarg
> К сути. Ты назвал крупные корпорации издательского бизнеса, но привел их в
> пример, как разработчиков, которые поняли давно, что издатели не нужны. Когда
> как все наоборот (они знали и знают - поняли и понимают, что без издателя
> никуда и никак), ибо ААА сектор - это и есть бизнес "издательской" специфики.
> Ты просто не понимаешь, что такое издатель и какой крит актуальности в ААА
> секторе.
Ты меня перевираешь. Внешние издатели не нужны, когда ты сам себе издатель.
Они сами становились издателями, а потом создавали собственные маркетплейсы.

В чем сегодня эта издательская специфика, когда есть Стим?
Твой успех строится на создании собственного коммьюнити.

#42
17:51, 14 мар 2022

gmake
> Ты меня перевираешь. Внешние издатели не нужны, когда ты сам себе издатель.
Ни разу, это ты не дружишь сам с собой. Назвать крупных издателей "сам себе издатель" - это к врачу.
Они все изначально и строили бизнес, а не стремились быть разработчиками.
Как можно называть издателей разработчиками?
Как можно говорить про издателей, что издатели не нужны, если это и есть их основной бизнес?

> В чем сегодня эта издательская специфика, когда есть Стим?
Издательство - это не специфика, это сложный бизнес. Это обширные ресурсы (аудитория, бюджеты, исполнители, наемники, инструменты, маркет - паблишер и дистрибьютор).
Запоминаем: издательский бизнес - это не посредничество (хотя посредничество - это лишь кусочек услуг). Поэтому глупо кричать о том, что в наше время не нужны издатели и что есть Стим.

Стим для разработчиков и пользователей - это лишь витрина. Но для создателей Стима - это управление своим бизнесом. // Издатели сторонние имеют аудиторию и ресурсы, они дают разработчикам возможности заработать так, как те не смогут самостоятельно. КО

#43
17:54, 14 мар 2022

gmake
> Твой успех строится на создании собственного коммьюнити.
Если продукт выстрелит, только тогда можно об этом и думать и говорить. Но у тебя - да, своя виртуальность! Ты постоянно говоришь о миллионах фанатов и что в этом вся суть (это же так просто), как и то, что ты легко раскручивал ютубы в миллионы послушников (даже если бы это было правдой, ты не доказал бы пользу для разработчика игр - одно дело нагнать какими-то методами случайных прохожих, а другое - продать им свой продукт). Занавес.

#44
20:29, 14 мар 2022

Fantarg
> Ни разу, это ты не дружишь сам с собой. Назвать крупных издателей "сам себе
> издатель" - это к врачу.
Каковы функции издателя?
Так вот они сами эти функции выполняют без внешних издателей.
Надеюсь, так понятнее.

> Они все изначально и строили бизнес, а не стремились быть разработчиками.
> Как можно называть издателей разработчиками?
Кто разработчик Фортнайта?

Fortnite is a free-to-play battle royale game developed and published by Epic Games.

Это нонсенс. Они не стремились быть разработчиками, но случайно разрабатывают игры. Постоянно.

> Как можно говорить про издателей, что издатели не нужны, если это и есть их
> основной бизнес?
У Эпиков и Валв издательство - основной бизнес?
Зачем им заниматься издательством, если они уже маркетплейсы?
Я же писал, что им внешние издатели не нужны.
Вот скажи, Валв или Эпикам нужны сегодня какие-то внешние издатели для их собственных игр?

Fantarg
> Издательство - это не специфика, это сложный бизнес. Это обширные ресурсы
> (аудитория, бюджеты, исполнители, наемники, инструменты, маркет - паблишер и
> дистрибьютор).
Для дистрибуции есть Стим.
Для аудитории есть соц сети, емэйл автореспондеры, контент-маркетинг, вирусный маркетинг и пр.
Для бюджетов есть монетизируемые сайд-проекты, игры с коротким циклом разработка-релиз (это когда вместо пиления годами игры мечты ставят на поток небольшие игры и выпускают такие игры 1-2 раза в месяц).
Исполнители и наемники - это те же фрилансеры, а также роботы и ассет-сторы.
Инструменты нынче вообще бесплатные - большинство движков и некоторые редакторы бесплатны или стоят копейки.
А паблишер - это ты сам.

> Запоминаем: издательский бизнес - это не посредничество (хотя посредничество -
> это лишь кусочек услуг). Поэтому глупо кричать о том, что в наше время не нужны
> издатели и что есть Стим.

Fantarg
> Запоминаем: издательский бизнес - это не посредничество (хотя посредничество -
> это лишь кусочек услуг). Поэтому глупо кричать о том, что в наше время не нужны
> издатели и что есть Стим.
Я выше отписал, что основные функции издателя могут быть делегированы сторонним сервисам, роботам и фрилансерам.

Fantarg
> Стим для разработчиков и пользователей - это лишь витрина. Но для создателей
> Стима - это управление своим бизнесом. // Издатели сторонние имеют аудиторию и
> ресурсы, они дают разработчикам возможности заработать так, как те не смогут
> самостоятельно. КО
Какие у сторонних издателей ресурсы? Назови конкретно. Не сможешь. Потому что у них нет таких ресурсов, которые были бы недоступными для разработчиков.

Fantarg
> Если продукт выстрелит, только тогда можно об этом и думать и говорить. Но у
> тебя - да, своя виртуальность! Ты постоянно говоришь о миллионах фанатов и что
> в этом вся суть (это же так просто), как и то, что ты легко раскручивал ютубы в
> миллионы послушников (даже если бы это было правдой, ты не доказал бы пользу
> для разработчика игр - одно дело нагнать какими-то методами случайных прохожих,
> а другое - продать им свой продукт). Занавес.
Если даже продукт не выстрелит. Если даже его вообще не будет.
Ты все равно сможешь свою аудиторию монетизировать.

Если бы это было просто - нагнать миллионы фанатов, мы бы все купались сегодня в миллиардах баксов.
Для большинства это не просто.
Но кто мешает учиться  и шпионить за другими?

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
Игровая индустрияФорумУправление