Войти
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Ориентировочные метрики [Steam]?

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
0:57, 27 сен 2022

Тут Крис Зуковски опубликовал ориентировочные метрики в Стиме для различных категорий и стадий игр.

https://howtomarketagame.com/benchmarks/

Категории:
🥉 Bronze: $0 – $10,000
🥈 Silver: $10,001 – $249K
🥇 Gold: $250K – $999K
💎 Diamond: $1 Million+

Здесь их детальное описание:
https://howtomarketagame.com/2022/09/25/benchmarks-for-selling-a-game-on-steam/

Эти категории - это различные уровни успеха (сколько игра может заработать за все время существования в стиме).

Стадии:
Coming Soon Page Launch - запуск каминг-сун страницы
Game Launch - запуск игры

Например, если взять самую низкую категорию (категорию игры-лузера, 🥉 Bronze)
Такая игра принесет за все время меньше $10к.

Стадия coming soon страницы:
Игра должна собрать 100-500 вишлистов.
В среднем в неделю игра должна набирать по 0-40 вишлистов.
Процент удаления вишлистов: 9%

Стадия запуска игры:
В момент запуска игра должна иметь <6к вишлистов.
Конверсия вишлистов в продажи в первую неделю: $1000 = 11.93% (я сам еще не разобрался, как он это считает)

< 4999 = 15% (median)
5000-39,999 = 20% (median)
40,000-99,999 = 23% (median)
100,000+ = 25% (median)

Слева - количество вишлистов на момент запуска.
Справа - конверсия вишлистов (например, для 1к вишлистов конверсия будет 15%, то есть 150 продаж в первую неделю).
Это для игр всех категорий.

Соотношение отзывов и продаж (для игр всех категорий, 2021):
20-55 (31 - медианное значение)
То есть, количество отзывов нужно умножить на это значение - и получишь примерное количество продаж игры.
Например, при 100 отзывах: 2000 - 5500 (3100) продаж.

Все это приблизительно, всегда есть исключения. Цифры зависят также от маркетинговых скиллов инди-разработчика.

#1
17:04, 27 сен 2022

Ваша игра либо выстрелит, либо нет. (с) я
Всё, завожу блог и пишу книгу.

#2
19:57, 27 сен 2022

gmake
> Все это приблизительно, всегда есть исключения. Цифры зависят также от
> маркетинговых скиллов инди-разработчика.

Спасибо, за эту приписку.

Как эту информацию использовать?))))

Вот ДЛС: https://store.steampowered.com/app/1838410/The_Book_of_Bondmaids_… s_and_Lovers/

Сколько копий продано?

#3
22:19, 27 сен 2022

kamti
> Сколько копий продано?
Где-то 200 продаж.

kamti
> Как эту информацию использовать?))))

lookid
> Ваша игра либо выстрелит, либо нет. (с) я

Еще на стадии планирования. Выбираешь категорию, в которую хочешь попасть.

Бронза (до $10k) - слишком малый профит.
Бриллиант ($1mln+) - почти недостижимо для инди.

А вот серебро ($10k - $250k) и золото ($250k - $1mln) более реалистичны.
Это где-то профит от нескольких млн руб до нескольких десятков млн руб с одной игры.

Допустим, ставишь цель - 1 млн руб с первой игры.
Это значит можно потратить на разработку и маркетинг где-то 100к-250к руб.

Дальше считаешь, сколько всего нужно продаж. Допустим, цена на первую игру - 5 баксов (3 бакса на руки) с одной копии.
Это нужно продать где-то 5555 копий игры, чтобы сделать на ней 1 млн руб.

На разработку и маркетинг, допустим, выделяешь 100к руб.

Органические продажи (которые Стим подкинет) не считаем, пусть они пойдут бонусом.

Допустим, для продажи 5555 копий игры нужно 5555 суперфанов, для которых нужны 55550 обычных фанов.
Потому что в номинале обычно суперфаны составляют 10% от фанов.
А средний суперфан покупает по одной игре в месяц.

Мы эти продажи растягиваем на полгода, получается по 925 продаж в месяц, 230 продаж в неделю.
То есть, нужно каждую неделю добавлять по 2300 фанов. Это позволит через полгода поднять на игре 1 млн руб.

У нас на весь маркетинг выделено 50к руб, это где-то на неделю 2к руб.
За 2к нам нужно добывать 2300 фанов. За неделю. Без учета реинвеста и масштабирования.

Я знаю только одну стратегию, которая это может позволить - вирусный маркетинг.

#4
(Правка: 22:24) 22:23, 27 сен 2022

gmake
> > Сколько копий продано?
> Где-то 200 продаж.

Между 6000 и 7000 копий.
С аналитикой на количество копий понятно.

Теперь, когда вы знаете примерно эту цифру, можете сказать какова конверсия вишлистов?

#5
22:46, 27 сен 2022

kamti
> Между 6000 и 7000 копий.
6к продаж при 7 отзывах - это число Бокслейтера выйдет где-то в районе 857.
Оно достигало 100, но это было несколько лет назад.
Потом оно упало до 60, а потом и до 30.

Видимо это какая-то особенная игра, а может на дополнения эта формула не распространяется.

#6
(Правка: 23:21) 23:15, 27 сен 2022

gmake
> Видимо это какая-то особенная игра, а может на дополнения эта формула не
> распространяется.

Вот видите, всему есть объяснение, и вы очень хорошо объясняете всякие, даже выбивающиеся из усредненной статистики вещи.

Проблема, она ведь в другом, не объяснить почему та или иная игра продалась определённым тиражом, а обеспечить соответствующие цифры.

В вашем посте о целеполагании продаж высчитываются вишлисты и бюджет на маркетинг. Но высчитать сколько нужно привлечь фанатов в сутки и привлечь тоже самое число - очень разные вещи.

И потом, хоть тема и про маркетинг, у вас ни слова о качестве игры.

gmake
> 6к продаж при 7 отзывах - это число Бокслейтера выйдет где-то в районе 857

Думаю дело не в особенности игр, а в кривой аналитике.

Если кто то попадает в ваш диапазон, пусть отпишется, но как по мне так это просто стройная философия с цифрами для презентации себя, как шарящего спеца, чтобы получить больше запросов на оказание услуг, только и всего.

Это камень в огород Криса, а не в ваш.

#7
1:48, 28 сен 2022

kamti
> Это камень в огород Криса, а не в ваш.
Они не с потолка цифры брали, анализировали сотни игр.
Сотни игр вписываются в эти цифры.

Нашлась одна, которая очень сильно отличается от других по какой-то непонятной причине.

#8
12:45, 28 сен 2022

gmake
> 6к продаж при 7 отзывах - это число Бокслейтера выйдет где-то в районе 857.

Отзывы все пошли в основную игру, а не в dlc, очевидно же

#9
12:59, 28 сен 2022

SereG
> Отзывы все пошли в основную игру, а не в dlc, очевидно же

+

#10
14:51, 28 сен 2022

gmake
> Допустим, ставишь цель - 1 млн руб с первой игры.
> Это значит можно потратить на разработку и маркетинг где-то 100к-250к руб.

+ Показать

> Допустим нужно 5555 суперфанов, для которых нужны 55550 обычных фанов.
> У нас на весь маркетинг выделено 50к руб, это где-то на неделю 2к руб.
> За 2к нам нужно добывать 2300 фанов. За неделю. Без учета реинвеста и масштабирования.
>
> Я знаю только одну стратегию, которая это может позволить - вирусный маркетинг.
Потратил всего в пределах 10К рублей некоторым сообществам.
Заработала игрушка более 1 млн рублей. Вторая - чуть меньше, но также больше 1 млн рублей.
Никаких фанов и суперфанов. Никакого вирусного маркетинга.
Продано свыше 20К копий.

#11
14:59, 28 сен 2022

kamti
> Это камень в огород Криса
+inf

#12
(Правка: 16:46) 16:45, 28 сен 2022

kamti
> Сколько копий продано?

Интересно, а насколько точна эта информация: https://vginsights.com/game/1398070 ?
(конечно, dlc могло как-то повлиять на статистику)

#13
17:24, 28 сен 2022

SereG
> Отзывы все пошли в основную игру, а не в dlc, очевидно же
Вполне возможно.

Fantarg
> Потратил всего в пределах 10К рублей некоторым сообществам.
> Заработала игрушка более 1 млн рублей. Вторая - чуть меньше, но также больше 1
> млн рублей.
> Никаких фанов и суперфанов. Никакого вирусного маркетинга.
> Продано свыше 20К копий.
Ну это хорошие метрики. Это получается ROI в районе 10к%.
Без вирусного трафа и коммьюнити-билдинга.
Золотая жила.

#14
19:34, 28 сен 2022

SereG
> Интересно, а насколько точна эта информация:
> https://vginsights.com/game/1398070 ?

Ничего общего с правдой. Даже отдаленно.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровая индустрияФорумМаркетинг