Войти
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Ориентировочные метрики [Steam]? (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
19:45, 28 сен 2022

kamti
> Ничего общего с правдой. Даже отдаленно.

Ок, понял) Этот сайт, наверняка, по отзывам считает

#16
(Правка: 23:10) 23:05, 7 ноя 2022

🥉 Bronze: $0 – $10,000
🥈 Silver: $10,001 – $249K
🥇 Gold: $250K – $999K
💎 Diamond: $1 Million+

Слишком большие разрывы, как будто заработать $10K и $250K небольшая разница.
В реальности же ступеней куда больше:

🥉 Novice: $0 – $3,000
🥉 Indie: $3,000 – $10,000
🥉 Lucky Indie: $10,000 – $50,000
🥈 Small Team: $50,000 – $250,000
🥈 Small Studio: $250,000 – $500,000
🥈 Studio: $500,000 – $1,000,000
🥇 Big Studio: $1,000,000 – $10,000,000
🥇 Studio which make exclusives: $10,000,000 – $100,000,000
💎 RockStar: $100,000,000+

#17
10:25, 8 ноя 2022

gamedevfor
> В реальности же ступеней куда больше:
Согласен, такая классификация куда практичнее.
Осталось понять, сколько нужно вишлистов собрать для каждого уровня.

#18
15:09, 8 ноя 2022

gmake
> Осталось понять, сколько нужно вишлистов собрать для каждого уровня.
Зачем? Соберет кто-то 10К, а попадет всего лишь на вторую планку за год, и?
А другой соберет всего 1К, а попадет в первую же неделю на 4 ступень, и?
Все понимают, что вишлисты неплохо бы иметь, как можно больше. Но такие ^ "знания" не дают ничего

Думаешь, что вот зная какие-то стат.знания, можно этим управлять и попасть в на желанную ступень?

Хорошо, будем мы знать, что нужно хотя бы собрать 5К вишлистов. И?
Агрессивные методы (тех же фиолетовых маркетологов) не дадут тот же результат, кто смог попасть на ступени гораздо выше, имея меньше вишлистов и более привычные инди-методы продвижения (или не имеющие, строго в пассивном режиме отстрелявшись).

Если рыть и рыть, то все равно ничего не меняется в том, что в первую очередь нужно анализировать востребованность, иметь стиль, но уповать на качество и... харизму, привлекающую случайности.

//Будет всё это, то и статистика будет под нас идти, а не мы бежать за ней через агрессивный маркетинг

#19
18:12, 8 ноя 2022

gmake
> Осталось понять, сколько нужно вишлистов собрать для каждого уровня.

Здесь больше цена играет роль, так как мало кто стабильно может продавать по дорогой цене.
А вишлисты это сделано больше для ждунов скидок на 90%

#20
23:00, 8 ноя 2022

Fantarg
> Зачем? Соберет кто-то 10К, а попадет всего лишь на вторую планку за год, и?
> А другой соберет всего 1К, а попадет в первую же неделю на 4 ступень, и?
Вишлистов много не бывает. Чем больше - тем лучше.
В момент запуска Стим отправляет емэйл всем, кто добавил игру в вишлисты.
Хотя это и одноразовый емэйл, но емэйл-маркетинг до сих пор работает.
Roi емэйл-маркетинга в среднем составляет х38 (3800%).
И по статам вишлисты конвертятся где-то на 20% в первую неделю. То есть можно ожидать на каждые 1к вишлистов в первую неделю 200 продаж. Таковы средние цифры у инди.

Fantarg
> Хорошо, будем мы знать, что нужно хотя бы собрать 5К вишлистов. И?
> Агрессивные методы (тех же фиолетовых маркетологов) не дадут тот же результат,
> кто смог попасть на ступени гораздо выше, имея меньше вишлистов и более
> привычные инди-методы продвижения (или не имеющие, строго в пассивном режиме
> отстрелявшись).
Чем больше внимания к игре - тем больше продаж. Это любой школьник знает. Агрессивный маркетинг - это и есть привлечение внимания.

gamedevfor
> Здесь больше цена играет роль, так как мало кто стабильно может продавать по
> дорогой цене.
> А вишлисты это сделано больше для ждунов скидок на 90%
С ценником в 3-5 баксов точно не ошибешься. Годные игры за такую цену разлетаются как горячие пирожки.

#21
0:39, 9 ноя 2022

gmake
> С ценником в 3-5 баксов точно не ошибешься. Годные игры за такую цену
> разлетаются как горячие пирожки.

Ну может какая то AAA и разлетится на дурняк, но такой скидки нужно будет ждать лет пять.

#22
11:12, 9 ноя 2022

gmake
>Чем больше внимания к игре - тем больше продаж. Это любой школьник знает. Агрессивный маркетинг - это и есть привлечение внимания.
что то мне подсказывает что не все так плоско.
вот например всякие игры по типу куберпанка, атомикхарт, или культ оф зе ламп у них есть визуал, и оригинальный сеттинг.
а вот фтл как ты будеш рекламить? толку то, ну внимание привлечешь, это с виду дефолтный космос.
я вот заметил что оригинальные механики херово продают игру через рекламу.
например рокет лиг, фалл гайз, пубг, амогус, вампур сурвавл итд, они все набирали аудиторию через органику.
тотже казима своего пешехода продавал именно как сюжет, загадки, интриги, визуал, сеттинг, а механика курьера, где то там в конце.

#23
12:17, 9 ноя 2022

gmake
> Вишлистов много не бывает. Чем больше - тем лучше.
Так я об этом прямо указал, не маскируя смысл. Это знают все, и понимают.
> Таковы средние цифры у инди.
Даже если средние и нет в этом тайн, в чем смысл знаний? И в чем смысл, если кто, вдруг, не знает?
> Чем больше внимания к игре - тем больше продаж. Это любой школьник знает.
Так в цитате на которую последовал этот ответ и содержалось все это, но суть и была - и?
Как повлияет на то, что даже пассивное продвижение "почему-то" выстреливает лучше, чем агрессивный маркетинг???

> Агрессивный маркетинг - это и есть привлечение внимания.
Важнее другое. Но агрессия нужна недоиграм, тогда любые средства хороши (которые и не подпадают под продвижение игр, а спам на любую публику). А для инди, когда и так известна статистика и понимание, нужно делать определенный продукт, а не изучать метрики (по результатам вишлистов). Зачем пустынные знания, когда нужны методы

#24
1:41, 10 ноя 2022

CoproAge
> тотже казима своего пешехода продавал именно как сюжет, загадки, интриги,
> визуал, сеттинг, а механика курьера, где то там в конце.
Зависит от игры. Если игру нельзя продать интересной механикой, то подход Кодзимы вполне прокатит.

gamedevfor
> Ну может какая то AAA и разлетится на дурняк, но такой скидки нужно будет ждать
> лет пять.
Цену в 3-5 баксов можно поставить сразу.

Fantarg
> Как повлияет на то, что даже пассивное продвижение "почему-то" выстреливает
> лучше, чем агрессивный маркетинг???
А для этого нужно тестирование. Сначала тестируют продажник на предмет того, как он будет собирать вишлисты. Если конверсия не очень, то значит нужно что-то менять в продажнике или игре. И когда продажник начал давать конверсию, вот тогда можно уже начать работать над игрой. Нечто подобное существует в книжном бизнесе.

Изображение
#25
2:19, 10 ноя 2022

gmake
> Цену в 3-5 баксов можно поставить сразу.

У хорошей игры себестоимость около того, а у AAA и того выше.

#26
9:26, 10 ноя 2022

gamedevfor
> У хорошей игры себестоимость около того, а у AAA и того выше.
А нужно создавать достаточно хорошую игру, чтобы она разлеталась по цене 3-5 баксов. Тут не нужна идеальная или слишком хорошая игра.

#27
14:04, 10 ноя 2022

gmake
хах, а если игра расчитана на нишу, то сколько нужно собирать с игроков?

Всмысле, чем больше игроков, тем меньше нужно каждому платить (ну и к тому же такие стаи привлекают китов), а если у тебя сетевой проект с малой аудиторией, то это походит на благотворительность, разве это решаемо?

всегда был интересен этот вопрос, а ты я вижу шариш)

#28
16:59, 10 ноя 2022

gmake
> Сначала тестируют продажник на предмет того, как он будет собирать вишлисты.
> Если конверсия не очень, то значит нужно что-то менять в продажнике или игре.
Не так работает система. Продажник в первую очередь зависит от жанра и качества игры. Продажник настраивается, изучая ситуацию на рынке с подобными играми (статистика тоже существует по умению управлять ценой). Разбираться нужно вначале с игрой, чтобы понимать продажник:)
А если игра уже пиарилась на каком-нибудь популярном канале, то вишлисты уже будут вне статистики и метрик усредненных вишлистов! Одно дело, когда игра стартует с нуля и набирает мало вишлистов, хоть и маркетинг на старте хорош, а другое - когда игру ждут/знают достаточно из-за удачного фундамента (типа того, что иногда происходит на reddit). Ну а третье - наличие бюджета - не обсуждается, бюджет на возможность оплатить ютуберов крутых - это уже минимум половина успеха

> И когда продажник начал давать конверсию, вот тогда можно уже начать работать над игрой.
А тут может сработать обратное, пользователи непредсказуемы. Изменение игры - это бывает и... обман ожиданий потенциальной аудитории:)

#29
18:30, 10 ноя 2022

gmake
> Тут не нужна идеальная или слишком хорошая игра.

Такая уже не будет продоваться по $3-5, а будет около $1, но опять же себестоимость её будет около $1. Круг замкнут.
Всё же основную кассу делают фанаты которые готовы и по $60 брать, какая бы игра не была.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровая индустрияФорумМаркетинг