Valerich
> Нововведение:
Интересно, сколько Яндекс вебмастерам за размещение игр платит.
Если Яндекс платит вебмастерам сопоставимо с разработчиками, то это где-то будет:
Давайте теперь поговорим о статистике игры и монетизации. За первые 2 недели после выпуска проекта он набрала 8 тысяч игроков, 77 оценок, 3 отзыва и в среднем 4.3 звезды из 5.
Если говорить о монетизации, то в первый день игра набрала 58,62 ₽, за 2 недели в сумме заработала 1 007 ₽ (386,66 ₽ - реклама с вознаграждением; 620,34 ₽ - полноэкранная реклама).
На пике роста за 1 день проект заработал 192,54 ₽. Минимум- это 33,16 ₽ за день.
Копейки получаются. 8к игроков принесли 1к руб, это 12 копеек с игрока.
С такого количества посещений можно 50к в месяц рубить чисто с одних только партнерок.
Не стоит оно того.
gmake
Меня зовут Саша, мне 15. Создаю Игры. Автор той статьи что ты скопировал.
Считаю что это нормально для него, в его 15 лет, делать игры, если уж сделал, и делает, и копеечку с этого получает.( но т.к до 18 лет туда нельзя, возможно он оформлен на родителей 100%)
gmake
> 8к игроков принесли 1к руб, это 12 копеек с игрока.
А) А теперь посчитай сколько нормальные игры имеют пользователей.
Б) Затем умножь эту сумму на коэффициент "нормальности" от игры.
> Копейки получаются.
Так школьники со своими недоделками за счет кучи копеечных игр неплохую массу набирают, что уж говорит о нормальных разработчиков и про нормальные игры.
Fantarg
> А) А теперь посчитай сколько нормальные игры имеют пользователей.
> Б) Затем умножь эту сумму на коэффициент "нормальности" от игры.
Речь шла о вебмастерах, это немного другое. Вебмастеры размещают игры яндекса на своих сайтах. У них нет халявной аудитории, как у разработчиков. Вебмастерам этих игроков еще надо где-то найти.
Но даже для разработчиков это копейки.
Буквально копейки с каждого игрока.
Fantarg
> Так школьники со своими недоделками за счет кучи копеечных игр неплохую массу
> набирают, что уж говорит о нормальных разработчиков и про нормальные игры.
Я вижу, что и "нормальные разработчики" там берут количеством игр, т.е. у них игровой конвейер.
Вопрос не в количестве игр, а в том, чтобы каждая игра в среднем окупалась.
gmake
> Речь шла о вебмастерах, это немного другое.
Я про саму суть общую, про всю тему Яндекса и ЯИгры.
> Вопрос не в количестве игр, а в том, чтобы каждая игра в среднем окупалась.
Это и есть суть конвейера.
> берут количеством игр, т.е. у них игровой конвейер.
ЯИгры приносит доход на пике трафика (короткий промежуток), поэтому это не прилавок, а сервис (поэтому трудно с играми обычными, поэтому обязателен конвейер). Но я о том, что игры, которые привлекательны (заманивают постоянно) или те, что не подразумевают прохождение - недетерминированные - такие игры долго или постоянно приносят доход. А значит, к чему мой посыл, не обязателен конвейер.
Fantarg
> привлекательны (заманивают постоянно) или те, что не подразумевают прохождение
> - недетерминированные
Первое называется "реиграбельность", второе - "нелинейность" (что значит - наличие элементов открытого мира).
Первое называется "реиграбельность", второе - "нелинейность" (что значит - наличие элементов открытого мира).
Как показывает практика и первое и второе означает три в ряд)
> Первое называется "реиграбельность"
Нет. Речь о другом, да и реиграбельность не решает во многих жанрах и играх.
> второе - "нелинейность" (что значит - наличие элементов открытого мира).
а) нет, в моем сообщение о другом
б) нелинейность не привязано к определению открытого или не открытого мира, да и сама нелинейность может быть и в "закрытом мире" (как и "линейность" может быть в открытом мире)
gmake
> второе - "нелинейность" (что значит - наличие элементов открытого мира).
Нелинейность- это возможность что-либо делать не в определенном порядке, это не обязательно "открытый мир", например, в моей игре есть сюжетные уровни, они проходятся один за одним и становятся доступными по мере прохождения (это линейность), а есть бонусные уровни, они проходятся в любое время.
2First
> это не обязательно "открытый мир"
Я такие вещи называю элементами открытого мира. Суть открытого мира - в нелинейности.
Согласен, что эти нелинейные вещи не обязательно делают мир игры открытым.
Fantarg
> да и реиграбельность не решает во многих жанрах и играх.
Назад к тому самому спору о реиграбельности и ретеншене. Ну замени тогда слово реиграбельность на возвращение игроков в игру. Суть не изменится.
Fantarg
> нелинейность не привязано к определению открытого или не открытого мира, да и
> сама нелинейность может быть и в "закрытом мире" (как и "линейность" может быть
> в открытом мире)
Давай определение открытого мира.
> Суть открытого мира - в нелинейности.
Мир бывает разный, это пространство и локации. Они не привязаны к действиям игрока, но могут просто совпадать, когда действия игрока (возможности) нелинейны, а мир - открытый:)
> Давай определение открытого мира.
Тебе бесполезен ликбез.
> Ну замени тогда слово реиграбельность на возвращение игроков в игру. Суть не изменится.
Не нужно ничего заменять, особенно если это не поможет тем жанрам и играм и тем более смыслу сообщений
Fantarg
> Тебе бесполезен ликбез
Нет никакого ликбеза, не существует единого мнения о том, что есть "открытый мир".
Вот ликбез от меня.
Критерии открытого мира:
...
Кстати, а ты знаешь хотя бы один?
Fantarg
> Не нужно ничего заменять, особенно если это не поможет тем жанрам и играм и тем
> более смыслу сообщений
Замена отражает суть явления. Суть в мотивировании игроков возвращаться в игру. А поможет это тем, что после замены становится понятна функция реиграбельности/ретеншена. Главная их функция - стимуляция возвращения игроков.
И исходя из функции дальше идут уже механизмы. И по странному совпадению - это одни и те же механизмы. Кстати, назови их, если знаешь.
> Нет никакого ликбеза, не существует единого мнения о том, что есть "открытый мир".
Это в твоей микросхеме, бракованной. Ты не знаешь, что она бракованная, ибо уверен, что это просто твой особый взгляд на терминологию. Терминология придумана не просто так, но тебе это не важно, как и общение с оппонентами на форуме, к тому же ты всегда оправдываешься тем, что ты по-своему назначаешь для себя суть фраз и терминов.
> Замена отражает суть явления.
Не было никакого вопроса по этому поводу, было про твое кудахтанье не по содержанию сообщений и уход твой в другое обсуждение.
> реиграбельности/ретеншена.
Разные вещи. Один термин из области принципов и идей, а другой - показатель, который нужен для замеров (показатель, который еще и не привязан онли к другому термину).
> Главная их функция - стимуляция возвращения игроков.
Один из терминов невозможно стимулировать, ибо он данность, а с другим нет обязательной привязки по поводу самой функции и определению "главная", как и нет привязки к какой-либо стимуляции (минимум не во всех случаях).
> И по странному совпадению - это одни и те же механизмы.
Вот видишь, учитывая выше сказанное, неправильное понимание терминов тебя уводит в неправильное восприятие мира и перевод стрелок на другие пути, где ты делаешь выводы неправильные и кривые правила, по которым ты продолжаешь сбоить - "странными совпадениями"
Fantarg
> Терминология придумана не просто так, но тебе это не важно, как и общение с
> оппонентами на форуме, к тому же ты всегда оправдываешься тем, что ты по-своему
> назначаешь для себя суть фраз и терминов.
Приведи свое определение "открытого мира", я тебе нарою в инете еще с десяток различных определений.
Я этот вопрос изучал.
Fantarg
> Разные вещи. Один термин из области принципов и идей, а другой - показатель,
> который нужен для замеров (показатель, который еще и не привязан онли к другому
> термину).
Реиграбельность тоже можно измерить:
https://www.youtube.com/watch?v=6jmhzfk7cI0
Что нельзя измерить, то нельзя улучшить.
Fantarg
> Один из терминов невозможно стимулировать, ибо он данность, а с другим нет
> обязательной привязки по поводу самой функции и определению "главная", как и
> нет привязки к какой-либо стимуляции (минимум не во всех случаях).
Все, что поднимает реиграбельность, также поднимает и ретеншн.
Механизмы поднятия ретеншена и реиграбельности во многом совпадают.
Fantarg
> Вот видишь, учитывая выше сказанное, неправильное понимание терминов тебя
> уводит в неправильное восприятие мира и перевод стрелок на другие пути, где ты
> делаешь выводы неправильные и кривые правила, по которым ты продолжаешь сбоить
> - "странными совпадениями"
Я просто обобщаю и даже во многом упрощаю для себя, так веселее и продуктивнее.
Поэтому для меня геймдев и маркетинг - это один общий процесс, поэтому я не вижу принципиальных различий между ретеншеном и реиграбельностью. Все это позволяет ускорять процессы геймдева и маркетинга.
Выводы, которые делаю я, направлены на практическое применение в жизни. И, кстати, все эти вещи так же работают и в пикапе, потому что такова человеческая природа, психология людей почти не меняется.
IGamedevStudio
> Что можете сказать по платформе ?
Помойка. Ждать появления там серьезных игр не стоит. Размещать там игры – оставить на свой игре след говна.