Игровая индустрияФорумСобытия

Вышел NeoAxis Engine 2023.1 (комментарии) (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 58 Следующая »
#30
11:07, 17 апр 2023

Osiris
> Хочется мне в ролевые игры податься, а там это очень надо, так я чувствую.
Попробую вывести топик из оффтопика)

Эй парень, не хочешь сделать свою RPG?

NeoAxis Inventory and Dialogue | Вышел NeoAxis Engine 2023.1 (комментарии)

NeoAxis Inventory and Dialogue 2 | Вышел NeoAxis Engine 2023.1 (комментарии)

NeoAxis Inventory and Dialogue 3 | Вышел NeoAxis Engine 2023.1 (комментарии)
#31
11:58, 17 апр 2023

betauser
> Эй парень, не хочешь сделать свою RPG?
LoL, прикольно) Но я так уже умею и даже больше) Просто не могу пубилковать.

А вообще круто, что двиг умеет и такое, но есть у меня стойкое мнение основанное на опыте, что этого будет недостаточно, увы. Если бы Unreal и Unity не стали такими открытыми, то можно было бы тягаться, но там Community столько контента генерирует, что использование его сильно удешевляет игру.

Вот пример, ocean simulation. Я в своих Ironclads жуть соклько возился с этими FFT по Tessendorf и прочему, не успевал банально делать скриптинг удобный и всё прочее, рассматривал Unigine - там водичка хорошая, но как работнику куда мне потом опыт Unigine девать? А потом Unreal 4.17 вроде выкатил воду, а там ещё и плагины Oceanology крутые - и сразу же новая часть игры переехала на Unreal. Unity тоже не плох, там много примеров и плагинов воды, но не С++, а у меня игровая либа С++ была готовая.

И вот в таких мелочах - очень многое. Как у тебя с водичкой?)

#32
12:13, 17 апр 2023

Osiris

>Просто по пути обслуживания бизнеса я пошёл и начал выгорать (хотя в рамках игр возможно вернусь)
Ну свое дело никто не отменял))
Зачастую инвестирую еще во что-то, либо сам занимаюсь параллельно

#33
12:15, 17 апр 2023

>куда мне потом опыт Unigine девать
Алмаз-Антей

Я собесился к ним в одно время.. Закончилось 5 часовой беседой с безопасником где он мне задавал одни и те же вопросы.. Когда меня это достало, я ответил - я пришел работать (!) за зарплату, у нас есть оговоренные условия контракта, если они поменяются - обсудим, не жажду я родине служить, хватит мне задавать одни и те же вопросы.
На этом наше общение закончилось

#34
12:49, 17 апр 2023

Osiris
> > Эй парень, не хочешь сделать свою RPG?
> LoL, прикольно) Но я так уже умею и даже больше) Просто не могу пубилковать.

Это ведь ветка о новостях и NeoAxis, в данном посте показаны новые фичи, которые будут доступны в следующем релизе) Инвентарь, диалоговая система на базе flow graph

#35
12:55, 17 апр 2023

Osiris
> И вот в таких мелочах - очень многое. Как у тебя с водичкой?)

Какая еще водичка) NeoAxis - это C# IDE, хотя пока без дебаггера)

#36
13:04, 17 апр 2023

betauser
> Какая еще водичка) NeoAxis - это C# IDE, хотя пока без дебаггера)
ну не правда) У тебя все же двиг-редактор, а дебаггер же аналог вроде Unity отладки в IDE должен быть?)

#37
13:10, 17 апр 2023

Osiris
> ну не правда) У тебя все же двиг-редактор, а дебаггер же аналог вроде Unity
> отладки в IDE должен быть?)

NeoAxis - это абстрактная среда! + приклеились всякие компоненты полезные для геймдева, поэтому можно подумать что для игор) Их все можно удалить жеж, будет прекрасная чистая среда. Сделать из неё потом текстовый редактор и видеоредактор еще, да-да!!1

#38
13:18, 17 апр 2023

betauser
Ох ты ж блин. Дела.

#39
13:25, 17 апр 2023

Вас приветствуют новости от разработчиков NeoAxis!

Диалоговая система будет доступна также и для 2D.
NeoAxis Inventory and Dialogue 4 | Вышел NeoAxis Engine 2023.1 (комментарии)

Osiris
> Ох ты ж блин. Дела.
Да-да! Можно еще офис сделать, риббон уже есть)

#40
15:28, 17 апр 2023

betauser
> Какая еще водичка) NeoAxis - это C# IDE, хотя пока без дебаггера)

Чёт вы не в ту сторону едете. Надо делать то что нужно для разработки игр, а код можно и в Visual Studio писать.
У движкописателей часто такая проблема, они не понимают что нужно конечному пользователю. Но узнают об этом когда уже поздно и все уже на UE сидят.

#41
19:48, 17 апр 2023

betauser
а слои света\теней будут? А то с оптимайзом сцен как-то все очень не очень) да и не помешало бы каждому источнику ИС рендерить уникальную карту теней, чтобы не все поинты были 2048, а можно было выбирать каждый отдельно.

#42
(Правка: 22:17) 22:09, 17 апр 2023

Хейтеры приходят по вечерам)

Yukio
> а слои света\теней будут?
Слои? Это видимо не про маски источников.

Yukio
> А то с оптимайзом сцен как-то все очень не очень)
Это уже в roadmap. Ресерчи подогретые Yokio не будут забыты!))

Yukio
> да и не помешало бы каждому источнику ИС рендерить уникальную карту теней,
> чтобы не все поинты были 2048, а можно было выбирать каждый отдельно.
Это имеет смысл

#43
0:01, 18 апр 2023

Слои? Это видимо не про маски источников.

нет, не оно. Покажу на картинке:
Изображение

также есть моменты, когда объект внутри здания и в тени от солнца, но все равно сам отбрасывает тень, - а ее не видно. Если лютая смена день-ночь, то это может быть обоснованно (под определенным углом). Да, можно отключить тень у самого обьекта, но она отключится от ВСЕХ источников света. И когда ты включаешь свет в комнате или светишь фонариком, то тень не работает от этих ИС. Как-то так.

#44
0:18, 18 апр 2023

Yukio
> Покажу на картинке:
Ого, круть!

Убыстрения теней и допиливание GI будут производиться в следующем месяце, примерно так.

Получается ли сделать приемлемые отражения с помощью Reflection компоненты (screen space)?

Источники не могут выбирать на кого именно влиять, т.к. деферред шейдинг. По идее можно сделать что-то вроде depth маски, чтобы где-то больше долетало, где-то меньше. Т.е. менять коэффициент аттенуации. Ну это какое-то усложнение, надо ли

Страницы: 1 2 3 4 58 Следующая »
Игровая индустрияФорумСобытия