Yukio
Количество треугольников в современности не такой уж и показатель. Всего три или меньше программы на треугольник. Пиксельные шейдеры разбухают огого.
Yukio
> если не ошибаюсь, ССР вообще не работает) только проба (она параллакс
> корректед?). Не хватает и планарных отражений
Нужно в материале выкрутить Ray Tracing Reflection. Пример в Samples\Starter Content\Scenes\Reflection.scene
Нужно в материале выкрутить Ray Tracing Reflection. Пример в Samples\Starter Content\Scenes\Reflection.scene
со стеклом беда - не работают.
ССР - это вообще печаль, из всего, что видел только Канделла ССРР более менее были (там офф-скрин отражения) https://www.youtube.com/watch?v=fHA1glwqdkc
Yukio
> ССР - это вообще печаль
Ну почему же, для аутдура на полу вполне себе и быстрая техника к тому же.
Будет тебе полный GI!)
Ну почему же, для аутдура на полу вполне себе и быстрая техника к тому же
если взять Сити демо, то таких явных отражений на сухой дороге не бывает. Колор блидинг да, но это уже GI. Если же сделать мокрый асфальт с лужами, то скрин спейс дает о себе знать.
кстати: а можно ли отражать не полноценные модели, а воксельные лоды в ворлд спейсе?
Будет тебе полный GI!)
чую, что хапну горя Т_Т
думаю 3070 тоже будет в шоке от нововведений.
Yukio
> если взять Сити демо, то таких явных отражений на сухой дороге не бывает. Колор
> блидинг да, но это уже GI. Если же сделать мокрый асфальт с лужами, то скрин
> спейс дает о себе знать.
Возможно это роса, которая хочет стать дождём)
betauser
можно ли отражать не полноценные модели, а воксельные лоды в ворлд спейсе?
ну типо для морей-окиянов? или на оконном стекле?
Yukio
> можно ли отражать не полноценные модели, а воксельные лоды в ворлд спейсе?
> ну типо для морей-окиянов? или на оконном стекле?
Пока нет, это экранная техника. Берет инфу, которая есть на экране. В отражении можно увидеть только то, что на экране видно
Пока нет, это экранная техника. Берет инфу, которая есть на экране. В отражении можно увидеть только то, что на экране видно
betauser
да я не про ССР, что-то типа планара или рейтрейсинг в режиме перформанс
Yukio
> да я не про ССР, что-то типа планара или рейтрейсинг в режиме перформанс
Это будет в полном GI, будет режим без использования хардварного рейтрейсинга
Это будет в полном GI, будет режим без использования хардварного рейтрейсинга
что-то типа VCT или даже круче?
Yukio
> что-то типа VCT или даже круче?
Да, VCT как везде. + куча всяких вариаций возможно, например каскады почти как в тенях))
betauser
а в PSSM у тебя каждый каскад обновляется каждый кадр?
можно ли добавить опцию, чтобы допустим 3 и 4 каскад обновлять соответственно каждый 2-ой и каждый 3-й или 4-й кадр? вдалеке все равно ж не особо видно, что с тенями происходит, т.к. в основном статика.
Yukio
В данный момент всё обновляется динамически, к тоже есть направление (какое направление?!:) ), чтобы не падать в кеши, т.е. чтобы так и осталось динамически. При обновлении каскадов через раз будут артефакты. В движке геометрия заранее складывается в статичный батчинг и есть динамический инстансинг для динамических объектов.
Следующим обновлением будет убыстрение теней по средствам улучшения NeoAxis Levels. Если конечно это будет норм работать.
https://gamedev.ru/code/forum/?id=56569&page=75&m=5718629#m1115
Обновление вероятно будет в следующем месяце. Помимо диалоговой системы, будет добавлена работа с итемами и улучшенная работа с оружием. Можно добавлять физику, бросать итемы и т.д. Всё это поддерживает сеть.
При обновлении каскадов через раз будут артефакты.
какие? если тень на каскаде будет мерцать - то, да, это проблема, а если тень от дальнего ДИНАМИЧЕСКОГО объекта будет двигаться рывками - да и фиг с ним. Опять же опционально.
В движке геометрия заранее складывается в статичный батчинг и есть динамический инстансинг для динамических объектов.
только от жручих теней это шибко не спасает)
Следующим обновлением будет убыстрение теней по средствам улучшения NeoAxis Levels. Если конечно это будет норм работать.
если будет УБЫСТРЕНИЕ как на картинке, тогда уже проще воксельный движок замутить...
Тема в архиве.