Войти
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Ныряю в геймдев (цель - первый лярд баксов) (12 стр)

Страницы: 111 12 13 1425 Следующая »
#165
23:02, 30 ноя 2023

ivashko
>Вот клавиатуру новую купил. Как идиот. Может поможет?

Мидишную? На ней удобнее музыку лабать, уэсбэшные совсем урезанные. Наверно на них не получится даже нормально играть в некоторые старые игры, в которых двое играли на одной клавиатуре. Нажмёшь комбинацию из двух клавиш и второй игрок не сможет вверх двигаться, а если с бОльшим количеством энергии шесть первым успел нажать, то победил в драке - научнотехнический дерьмопрогресс!

#166
0:04, 1 дек 2023

Skvoznjak
> Мидишную?
да ну на. Acer OKW 123. Буду как геймер теперь.

#167
7:48, 1 дек 2023

ivashko
>Acer OKW 123. Буду как геймер теперь.

Нажми на 6 клавиш и держи, а потом ещё на несколько.

#168
(Правка: 13:17) 13:14, 1 дек 2023

нажал. и?

ЯМТСЧ

потом ещё на несколько:

ФАРВЫРВЫРВЫРВЫРВЫРВЫ

#169
18:14, 1 дек 2023

Что-то ты нажал не так, потому что именно на твоей модели даже не каждые три соседних клавиши разом нажимаются

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Моя клава тоже с такими приколами.

#170
18:50, 1 дек 2023

ну я видео с этой чушью записывать не буду. 5 из 6ти за раз и 3 из 6ти в долгом зажатии для меня выше крыши. Может каким-то геймерам надо чтобы сразу все в нажатии срабатывали одновременно, но я уж как-нибудь обойдусь. Клаву выбирал, чтобы шифт не залипал, и кнопочки не блестели ( в глаза не отсвечивали). Ну и чтобы не сломалась при первом же прикосновении как оклик и не глючила как aceline

#171
20:19, 1 дек 2023

Это не чушь, вдруг оказывается, что производятлы не только с сата питальниками на--кололи, но и с клавами. Местами на клаве только одновременно две соседние клавиши в ряду работают. Нажимаешь две и ряд обесточен. Во время игры нужно быть внимательным и не нажимать лишнее, иначе перс лишится управления. А в некоторых драках, даже если играешь один, нужно назначить клавиши и второму игроку, чтобы потренироваться. А если игра про музыку или что-то с подобным тыканием, то нужно выбирать такие комбинации клавиш, которые будут работать на всех клавах.

#172
20:47, 1 дек 2023

ivashko
> геймерам надо чтобы сразу все в нажатии срабатывали одновременно
Была игрушка, Mine bombers называлась, для ДОСа. Там одновременно на одной клавиатуре могли играть 4 человека.

#173
1:02, 6 дек 2023

Основные фазы на пути к первому лярду баксов.

Каждая следующая фаза строится на ресурсах, собранных на предыдущих фазах. Ресурсы включают: знания, опыт, деньги, связи, ИС и пр.
Развитие идет подобно лавине: медленное начало, но потом скорость растет вместе с масштабами. Главное - не прерывать этот тонкий процесс.
А если прервал, то придется начать сначала. Но при этом старт будет более быстрым из-за накопленных ресурсов.

Фаза -1: моральная подготовка [you are here]
-------
Время планирования, прокрастинации и празднования будущих побед. Потом времени на все это точно не будет.
Критерий перехода к следующей фазе: пока не надоест балду пинать.

Фаза 0: старт
--------
Создание канала на ютубе и паблика в вк.
Оформление этих ассетов.
Создание шортов и клипов для их последующей публикации на ассетах.
Накрутка шортов и клипов доступными инструментами.
Сбор статов.
Критерий перехода к следующей фазе: пошел уверенный траф на ассеты.

Фаза 1: настройка первой биз-модели
-------
Продолжение ведения активности из фазы 0.
Добавление сайта и настройка лендинга.
Регистрация в качестве самозанятого.
Регистрация в ОРД.
Создание емэйл-рассылки.
Добавление монетизации (мейнстримные партнерские офферы).
Организация первых конкурсов.
Создание первого вирусного проекта (опционально).
Составление емэйл-писем на 2-4 недели вперед (по 2-3 в неделю).
Сбор всех статов.
Критерий перехода к следующей фазе: пошли конверсии, продажи.

Фаза 2: масштабирование
-------
Продолжение ведения активностей из фаз 0 и 1.
Масштабирование и реинвест.
Делегирование 95% работы фрилансерам и роботам.
Критерий перехода к следующей фазе: первый лям руб.

Фаза 3: геймдев
-------
Продолжение ведения предыдущих фаз.
Поиск издателя для первой игры.
Создание прототипа для тестирования геймплея.
Создание coming soon page.
Начало сбора вишлистов.
Релиз в стим и вк.плей.
Критерий перехода к следующей фазе: выпущена первая игра.

Фаза 4: масштабирование геймдева
--------
Добавление к игровой франшизе новых игр.
Повторение фазы 3 для новых игр.
Критерий перехода к следующей фазе: первые 10 лямов руб.

Фаза 5: освоение буржа
-------
Продолжение ведения предыдущих фаз.
Освоение буржа и вывод оттуда денег.
Критерий перехода к следующей фазе: первый лям баксов.

Фаза 6: медиа-империя
--------
Продолжение ведения предыдущих фаз.
Расширение медиа-империи.
Добавление к медиа-империи контрактов с условным голливудом, с условным нетфликсом и с условной ААА-индустрией.
Критерий перехода к следующей фазе: первый лярд баксов.

Фаза 7: продажа первой медиа-империи
-------
Продолжение ведения предыдущих фаз.
Продажа первой медиа-империи.
Инвест в нац. проекты.
Инвест в потенциальные единороги (финтех, медтех и ИИ стартапы).
Критерий перехода к следующей фазе: выгодно продана первая медиа-империя.

Фаза 8: демиург
-------
Секретная фаза, фаза архитектора новых миров.
Я уверен, что современные геймдевелоперы - это будущие демиурги, создатели новых миров. И они станут в итоге самой богатой, влиятельной и могущественной группой.

#174
17:42, 11 дек 2023

Не смог пройти мимо одной ветки на бхв:
https://www.blackhatworld.com/seo/earn-10k-m-by-creating-animated… g-ai.1550673/

Но там есть интересный коммент:

На Youtube есть тонны сгенерированных искусственным интеллектом видеороликов, сделанных тоннами каналов.... большинство из них получают очень мало просмотров. Если вообще получают.

Проблема? Большинство из них основаны на дерьмовых сценариях.

Высокоэффективные видео используют следующую формулу для получения вовлеченности.

Помните: вовлеченность - это то, что заставляет Youtube рекомендовать видео своей огромной базе пользователей.

Сценарий видео должен заставить людей
- комментировать
- делиться
- лайкать

Когда-то кол-во подписчиков было хорошей метрикой, но не сегодня.

Как ВИДЕО СКРИПТ может сделать все вышеперечисленное?

ФИШКИ (ака КРЮЧКИ)

Апелляция к страху, сексуальному желанию, незащищенности, промаху и т.д. и т.п.

Фишка должна быть и в названии.

Вот формула

ЗАГОЛОВОК С КРЮЧКОМ

Обещание №1 - шокирующий крючок

ПОДРОБНОСТИ

Доставка №1 - шокирующий крючок №2

Обещание #2 - крючок #3

И т. д. и т. п.

Помните: о чем бы вы ни хотели рассказать, кто-то уже это сделал. Вы не сделаете ничего нового....... сосредоточьтесь на предоставлении впечатлений вместо этого.

Ваш контент хорош только настолько, насколько хорош ПАКЕТ ФИШЕК, в который вы его поместили!

А вот в фишках у ИИ как раз слабое место.
Не умеет он фишки придумывать.

Я эту проблему решил. В момент создания контента я захожу на сайт твтропов.
И рандомно нажимаю на две кнопки: рандомный троп или рандомное медиа. Они расположены на самом верху страницы.

И это позволяет придумывать свои сюжетные фишки. А обыграть их потом можно уже с помощью ИИ.

Можно создавать сотни и тысячи сюжетных фишек для своего контента.

#175
17:46, 11 дек 2023

gmake

а сколько времени великий гуру рекомендует на фазу №1 ?

#176
18:31, 11 дек 2023

ivashko
> а сколько времени великий гуру рекомендует на фазу №1 ?
Тут как получится, можно и на месяцы затянуть.

#177
22:32, 11 дек 2023

4 месяца явно не хватит ИМХО...

#178
17:46, 31 дек 2023

Короче, фазы поменялись, они перепутались.
Цель все та же - сделать первый лярд баксов. Но путь к ней значительно сократился.

Начну от противного. Какой самый быстрый путь к первому лярду баксов? Это создать, раскрутить и продать свою медиа-империю.

А какой самый быстрый способ создать и раскрутить свою медиа-империю? Это создать и раскрутить свою игровую империю.

А как быстрее всего создать и раскрутить свою игровую империю? Это создать франшизу из игр, которые имеют большие шансы выстрелить. Даже одна выстрелившая игра - это шанс превратить игровую франшизу в медиа-империю.

Поэтому фаз гораздо меньше. И они понятнее.

Первая фаза - запуск первой игры.
Вторая фаза - строительство игровой франшизы.
Третья фаза - строительство медиа-империи.
Четвертая фаза - продажа медиа-империи.
Пятая фаза - инвестирование в стартапы (потенциальные единороги) и нацпроекты.

Пятая фаза - это уже когда деньги работают на тебя.


Есть пример инди-разработчика, который уже находится на уровне третьей фазы:
https://gamedev.ru/industry/forum/?id=278805&page=6&m=5825491#m77

А начинал он в качестве обычного инди-разработчика.
То есть этот путь вполне возможен.

Что я для себя открыл в 2023-ем году:
1. Игра должна строиться вокруг какой-то темы, которой я сам одержим.
2. Игра должна строиться на вирусной идее.

1. Вот мнение Томаса Браша об этом:

https://youtu.be/47dRDPaAZ8o?t=252
Игра должна быть связана с чем-то, от чего сам балдеешь. Это может быть какая-то страсть, хобби или даже призвание. А может быть какой-то (несексуальный) фетиш.
Тогда меньше шансов того, что бросишь игру на полпути, не доведешь ее до конца.
И этот фетиш будет мотивировать месяцами или даже годами.

И я еще молчу о том, что такая игра в разработке даст больше фана.

Кстати, Томас Браш, инди-разработчик, который возможно на геймдеве уже сделал лям баксов. Ну если считать с продажами его курсов, то лям точно наберется. Его текущая игра:
https://store.steampowered.com/app/1575990/Twisted_Tower/


2. Здесь мнение автора ужастика на тему паровозиков Choo Choo Charles.
https://store.steampowered.com/app/1766740/ChooChoo_Charles/
https://youtu.be/8wYTDjQxxa8?t=186

Игра должна быть вирусной, точнее она должна базироваться на вирусной идее. В данном случае поезд-паук и стал той самой вирусной идеей, благодаря которой эта игра выстрелила.

Вирусная идея настолько важна, что без нее у игры нет маркетинга.

Как ему в голову пришла такая идея? Он вдохновился успехом “Пяти ночей с Фредди”.

И понял, что на тот момент в тренде были ностальгия по детским шоу в антураже страшилок. Затем он вспомнил, что его любимым шоу из детства был “Паровозик Томас”. Вот отсюда растут ноги у идеи поезда-паука.

И только после зарождения этой идеи автор понял, что в игре должен быть поезд, на котором можно ездить. И потом все остальное добавил поверх вирусной идеи - миссии, оружие, апгрейды и пр.

Первый месяц разработки - фокус на создании трейлера. И это способ проверить идею на публике - как она ее примет.
Кстати, Томас Браш вообще считает, что инструмент номер 1 в геймдеве - это не движок и не графический редактор:
https://gamedev.ru/industry/forum/?id=278805&page=7&m=5828340#m102

С тем же успехом можно в первый месяц сфокусироваться на создании мода для Ку3. И снять по этому моду трейлер. Чем не вариант?

Последний месяц перед релизом, фокус - на маркетинге (игра к тому времени уже была готова). Он этот интенсивный запуск называет хайп-машиной.

https://gamedev.ru/industry/forum/?id=278805&page=11&m=5831258#m155
https://gamedev.ru/industry/forum/?id=278805&page=12&m=5837213#m174

Еще один кейс. Тоже полезный, хотя не связан с геймдевом.

Компания Tabs производит "шоколад s3x". В прошлом месяце они продали шоколада на полмиллиона баксов.
Оливер - основатель, 21-летний студент из Нью-Йорка.
И есть одна вещь, которую Tabs делают до смешного хорошо: вертикальное короткое видео.

У них есть несколько сотен видео с миллионом просмотров. Оливер говорит, что единственный секрет - это огромная производительность.

"Никто не знает, что понравится алгоритму. Поэтому не ищите иголку в стоге сена. Переберите весь стог сена, и вы найдете иголку".

У Оливера тридцать воркеров. У каждого из них свои аккаунты в Tabs. Каждый делает 1-3 видео в день, которые репостятся как шорты, пины, ролики и т. д.

Каждый день сто видео с Tabs попадают в разные уголки Интернета. Это операция масштаба Уолтера Уайта. И она работает.

Одно вирусное видео - это удача. Сотня - дизайн.

https://tabs.co/

На примерах шоколада, паровозика и фредди уже виден рецепт успеха для первой фазы. Не только в геймдеве.

Продукт должен базироваться на вирусной идее. Это и есть основной маркетинг. Без такой идеи в наше время в геймдев лучше не соваться.

Генеришь под вирусную идею истории (чатгпт в помощь), но идеи для историй (сюжетные фишки) придется придумывать самому. И под эти сюжетные фишки и вирусную идею и собирается армия фанов в емэйл-лист.

Трафик генерится с помощью тиктокоподобных клипов.

Первый месяц, задача - начать собирать армию фанов и побыстрее нагенерить промо-материал (скриншоты и трейлер). По мере готовности арта выкладывать его на странице игры в стиме (или в вк.плей и итч.ио).

Можно специально для создания трейлера запилить мод под игру.

На как можно более ранней стадии найти издателя под свою игру.

Издатель может профинансировать разработку, может даже взять на себя маркетинг. Как минимум, издатель поможет выводить деньги со Стима.
Монетизация. Пока нет игры, можно монетизировать доступными партнерскими мейнстримными офферами.

В ближайшие дни разработаю для себя более детальный план для первой фазы.

План на 2024-ый год - перейти на вторую фазу (начать строить игровую франшизу).

#179
22:15, 31 дек 2023

Врываюсь в 2024 верхом на коне драконе.

Изображение

Зеленый Деревянный Дракон — символ 2024 года. По восточному календарю 2024-й будет годом Зеленого деревянного дракона. В китайской культуре это мифическое животное символизирует власть, благородство, честь, удачу и успех. Считается, что под покровительством дракона всегда проходят едва ли не самые лучшие времена.

Страницы: 111 12 13 1425 Следующая »
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Тема закрыта.