Войти
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Ныряю в геймдев (цель - первый лярд баксов) (24 стр)

Страницы: 120 21 22 23 24 25 Следующая »
#345
2:42, 11 фев 2024

[ v ]BiP gamedev edition
==================

Как подниматься на фанах чужих игровых франшиз.

Людям не так интересно смотреть обычные девлоги, потому что там мало фейлов, интриги, конфликтов и драм.
В вирусном реалити шоу фейлы работают на разработчика. Чем эпичнее фейл, тем он больше привлекает внимания.
То есть процесс разработки превращается в эпичное реалити-шоу с конфликтами, драмами,  фейлами и успехами.

Если идея разработчика взлетает, то он купается в деньгах. Профит!
Если его идея не взлетает, но он смог превратить процесс в интересное шоу, то это тоже профит.
Если его идея не взлетела, и он не смог собрать армию фанов, то он просто бросает эту идею и переходит к следующей. Чем раньше он поймет, что идея не катит, тем меньше он потратит ресурсов впустую.
А если все свои идеи, фишки и креативы тестировать на ранних стадиях, то можно избежать напрасной траты ресурсов. Самый быстрый способ тестирования - гнать платный траф. Но это требует какого-то стартового капитала.
А если это первое шоу, и денег нет, то тогда можно тестировать идеи шорт-каналами.

Выбираю игровую франшизу.
Должна быть игра с большим количеством фанов.
Желательно культовая игра.
Желательно игра, находящаяся в активном хайпе.
Желательно игра, которая мне самому нравится.
АХ подпадает под все критерии. Так что беру ее.

Беру основные фишки (крючки) АХ и адаптирую их под свою игру: визуал, геймплей, сюжет.
Что-то добавляю, что-то убираю, что-то меняю. Чистое творчество. ЧатГПТ мне  в помощь, если что.

Выбираю жанр, который смогу осилить в одиночку:
Point&click (ВН, квесты, головоломки, симуляторы, кликеры, тауэр дефенсы и пр.).
Экшены (топ-даун, платформер, скролл-шутер, аркада, аркадная адвенчура, экшн-паззл, ретро-шутер и пр.).
Любой другой жанр, который смогу осилить. Который мне самому интересен. И который может зайти фанам АХ.

Беру самые интересные фишки АХ и адаптирую их под свою игру.

Создаю канал под свою игру и начинаю его наполнять вирусными шортами. По одному шорту в день - это минимум. Отсюда в названии метода [ v ]: [virally].

Формула вирусного шорта: relatable контент (цитата, идея, факт, наблюдение) + интрига + байт на коммент (вопрос, опрос, голосовалка, квиз, загадка и пр.).

Relatable - это когда у зрителей возникают такие чувства:
Я знаю это чувство, Бро!
Как я тебя понимаю!
И я там был, мёд-пиво пил…
Автор, ты читаешь мои мысли?
Абсолютно согласен, Бро!
Как точно подмечено!
Но почему не я это озвучил?

И все в таком духе…

Шорты устроены так, что они тестируют те самые фишки, которые я собираюсь добавлять в свою игру.

Получаются шорты в стиле:
А что, если…
Представь, что…
Вот это мне не нравится в АХ…
Мне вот это нравится в АХ, но это можно улучшить…
Всегда было интересно…
Всегда не хватало вот этого в АХ…

Как видно, это виды relatable контента.

В качестве видеоряда использую триггеры из АХ. Триггеры - это вещи, узнаваемые фанами. Это вещи, от которых они приходят в восторг. Например, в случае с АХ это будут близняшки и Элеонора.

Опционально, если есть деньги, которые не жалко: бустить шорты платным трафом, чтобы ускориться.

Опционально: комментить под релевантными чужими шортами и другим контентом. Комменты должны быть качественными (relatable + интрига), никаких ссылок в комментах, никаких призывов к действию. Комменты можно подкручивать сервисами накруток, но без фанатизма.

Комменты позволяют алгоритмам ютуба настроиться на нужную аудиторию. Ему же нужно знать, на какую ЦА следует наливать показы шортов.

Эти шорты собирают обратную связь и позволяют тестировать фишки на нужную мне ЦА. Плюс в комментах люди часто добавляют свои идеи, которые можно развить в фишки для своей игры.

Со временем в шортах становится все больше оригинальных идей для своей игры. То есть игра отделяется от франшизы и вселенной АХ. Все больше в шортах появляется собственных историй по своей вселенной. Своих фишек сюжетных, геймплейных и визуальных.

Процесс разработки превращается в своего рода реалити-шоу со всеми конфликтами, драмами, фейлами и успехами. Отсюда в названии метода BiP (Build-in-Public).

Расшифровка названия метода:
[ virally ] Build-in-Public
Сокращенно: [ v ]BiP

На главной странице канала закрепляю видео, где объясняю, что происходит, а именно:
У меня тут челлендж.
Хочу создать игру по мотивам АХ и продать, допустим, миллион копий.
Далее объясняю, в чем главные фишки игры.
Почему игра должна получиться интересной.
И предложение вступить в емэйл-клуб.

Что в емэйл-клубе (чем можно заманивать в рассылку):
Эксклюзивный контент, который только для подписчиков.
Возможность следить за падениями и взлетами, драмами и конфликтами.
Возможность выиграть один из раздаваемых ключей игры.
Возможность купить игру по скидке, когда она будет опубликована.
Раздача подписок на онлайн-кинотеатры.
Секретные промпты для ИИ
Секреты создания и продвижения faceless AI-based шорт-каналов.
Используемые в процессе инструменты ИИ
Эксклюзивные истории по вселенной игры.
Новости разработки: апдейты, статы, цифры, успехи и провалы.
Любая другая полезно-развлекательная халява.

Задачи первого месяца: протестировать основные фишки и начать сбор будущей игры (кор, мета, атмосфера и гейм фил), начать сбор армии фанов в емэйл-рассылку, собрать материал на первый трейлер, создать каминг сун пейдж для сбора вишлистов, собрать рабочий прототип.

Если в первый месяц пойдет хорошая статистика, то следующий уровень задач: накопить стартовый капитал сторонними методами монетизации (чужие или свои курсы по шортам и ИИ, онлайн-кинотеатры), наладить процесс работы с инфлюенсерами и прессой, найти издателя, который поможет принимать деньги со Стима и возможно даже профинансирует разработку игры.

Если по итогам первого месяца статы окажутся не очень, то начать процесс смены фишек. При этом целевая игра (АХ) останется той же, движок игры и ее жанр останутся теми же. Поменяются только основные фишки, атмосфера и гейм фил.

Работа с инфлюенсерами - подкидывать им игру, если у проекта хорошие статы. Большинство блогеров согласятся рассказать об игре бесплатно, когда увидят статы. Журналисты также охотнее напишут о будущей игре. Да и издателя будет проще найти.

https://howtomarketagame.com/2024/02/07/how-to-get-tiktok-influen… -impressions/

При успехе в рунете можно переходить в буржунет. И работать по той же схеме, но на англоязычную аудиторию.

Основные фазы геймдева:
Тестирование фишек (визуальных, геймплейных и сюжетных).
Сбор материала для создания первого геймплейного трейлера.
Сбор рабочего прототипа.
Создание и выкатывание бесплатной демки.
Выпуск полной версии.
Послерелизная работа (исправление багов, улучшения и пр.).
Когда основная версия достигла потолка, выпускается DLC #1.
DLC разрабатывается по той же схеме - сначала тестирование фишек, но на базе другой культовой игры. Тоже создается вирусный шорт-канал и набирается база фанов.
Так можно выпустить несколько DLC под разные аудитории.

Люксовый лайфстайл (когда пойдут первые деньги с медиа-франшизы):

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Вкратце:
Работа максимум по 4ч в день.
Приоритет в создании систем, которые работают автономно от меня (максимальное дистанцирование от текущих бизнес-процессов).
Автоматизация и делегирование, реинвест.
Нанять секретаршу.

Некстлевел:
Работа с голливудскими и нетфликсовскими продюсерами и агентами.
Работа с книжными паблишерами. Самому книги писать не нужно, это сделают гострайтеры.
Работа с биз-брокерами с целью выгодной продажи медиа-франшизы.

Некстнекстлевел:
Инвестиции в нацпроекты, ИИ-стартапы, финтех-стартапы, медтех-стартапы.
Это уровень, на котором уже деньги работают на меня.

#346
3:39, 11 фев 2024

Ура

#347
9:16, 11 фев 2024

Это всё нейросеть придумала?

#348
11:14, 11 фев 2024

gmake
> Нанять секретаршу.
так с этого же ж и надо было начинать! Эээээээ...

gmake
> Работа с голливудскими и нетфликсовскими продюсерами и агентами.
И охота тебе мараться с этой мелочью?

gmake
> Самому книги писать не нужно, это сделают
> гострайтеры.
правильно! Не царское это дело...

gmake
> Работа максимум по 4ч в день.
ты себя не бережёшь...

gmake
> Инвестиции в нацпроекты, ИИ-стартапы, финтех-стартапы, медтех-стартапы.
так с этого же ж и надо было начинать! Эээээээ...


gmake
> Это уровень, на котором уже деньги работают на меня.
не забудь про друзей!

#349
11:38, 11 фев 2024

Некстнекстнекстлевел: ЗАХВАТ ПЛАНЕТЫ. КОЛОНИЗАЦИЯ МАРСА. ОБЬЯВЛЕНИЕ СЕБЯ БОГОМ!

#350
12:45, 11 фев 2024

DDR6
> ОБЬЯВЛЕНИЕ СЕБЯ БОГОМ!
так с этого же ж и надо было начинать! Эээээээ...

#351
14:43, 11 фев 2024

DDR6
> Это всё нейросеть придумала?
Если бы нейросети умели такое придумывать, я бы сейчас уже в режиме "Все включено" жил.

ivashko
> так с этого же ж и надо было начинать! Эээээээ...
Так не получается, заскочить сразу на некстлевел.
Даже АХ не получается сходу быстро пройти.

ivashko
> ты себя не бережёшь...
Здесь я соглашусь, стартаперы обычно хвастаются 4-х часовыми рабочими неделями. Четыре часа в день - это перебор.

DDR6
> ОБЬЯВЛЕНИЕ СЕБЯ БОГОМ!
Скорее богоподобным. А то ответственность большая, да и ограничения есть.

#352
14:49, 11 фев 2024

DDR6
> ЗАХВАТ ПЛАНЕТЫ. КОЛОНИЗАЦИЯ МАРСА
Да, это какой-то там некстнекстнекстнекст уровень уже, уровень Демиурга.
Создавать гигантские миры на базе планет и галактик, со своими правилами, со своей инфраструктурой, населенные искусственными людьми (неписи, роботы). И со своими приключениями, которые разрабатывает демиург.

#353
15:59, 11 фев 2024

Здесь что сбор сценаристов? Где люксовая жизнь?!

#354
16:01, 11 фев 2024

Я начинаю разочаровываться. Мне кажется нас опять обманули и завернули в обертку люксовой жизни какой-то скам. Где автор заскамил сам себя.

#355
17:16, 11 фев 2024

Tiberium

ну ты ж не хочешь писать сценарий. Сам отказался от работы в Рокстар геймс над ГТА-8. Придётся Gmake нахваливать перед ними, когда его сценарий положит их ГТА на лопатки. А вот не ленился бы, тогда и тебе миллиард и люксовая жизнь и все понты с Блекджеками и асоциальными женщинами...

#356
18:44, 11 фев 2024

gmake
> Основные фазы геймдева:
> Тестирование фишек (визуальных, геймплейных и сюжетных).
> Сбор материала для создания первого геймплейного трейлера.
> Сбор рабочего прототипа.
> Создание и выкатывание бесплатной демки.
> Выпуск полной версии.
> Послерелизная работа (исправление багов, улучшения и пр.).
> Когда основная версия достигла потолка, выпускается DLC #1.
> DLC разрабатывается по той же схеме - сначала тестирование фишек, но на базе
> другой культовой игры. Тоже создается вирусный шорт-канал и набирается база
> фанов.
> Так можно выпустить несколько DLC под разные аудитории.

При всем уважении, сделать даже один авторский шортс (особенно если никогда их не делал) - задача на пару дней. Делать по одному в день это значит сидеть по 5-6 часов в день над материалом. Плюс нужно оборудование. А если у тебя голос гнусавый или тексты фигня - то уже ничто не поможет. А когда по очереди идет собрание прототипа и бесплатная демка, то это займет пол года или более. Сама идея vBiP интересная, но ты все время выносишь за скобки производственные процессы, которые скушают много-много часов. Как на создание видео, так тем более на создание игрового продукта. А если ты сам при этом еще и не очень то опытны кодер, и тебе надо будет кого-то найти (художника там, или сценариста), то скорее всего никакой игры не получится.

#357
19:13, 11 фев 2024

PeeKay
> При всем уважении, сделать даже один авторский шортс (особенно если никогда их
> не делал) - задача на пару дней. Делать по одному в день это значит сидеть по
> 5-6 часов в день над материалом.
Это уже устаревшие подходы.
Главное - идея и скрипт.
Для того и другого есть ЧатГПТ.
Если уметь им пользоваться, то это вопрос 10 минут максимум.

Видеоряд - это картинка, сгенеренная ИИ (5 минут), плюс оживление картинки.
Голосовая озвучка - это тоже нейронка.
Собрать все вместе - это, например, capcut.

В итоге один шорт - это минут 20-30. Это если самому делать, а можно делегировать весь процесс.

PeeKay
> Плюс нужно оборудование.
Комп с выходом в интернет.

PeeKay
> А если у тебя голос гнусавый или тексты фигня - то уже ничто не поможет.
Озвучивает нейронка. Тексты тоже пишутся с помощью нейронки.

PeeKay
> А когда по очереди идет собрание прототипа и бесплатная демка, то это займет
> пол года или более.
Зависит от игры. Демку можно собрать за 2-4 недели, прототип еще быстрее.
Если не замахиваться на что-то грандиозное.

PeeKay
> А если ты сам при этом еще и не очень то опытны кодер, и тебе надо будет
> кого-то найти (художника там, или сценариста), то скорее всего никакой игры не
> получится.
Игра может не получиться, вполне возможно. Но это не проблема, там же будет и другая монетизация тоже.

#358
(Правка: 19:32) 19:20, 11 фев 2024

Тем временем, экспериментирую с китайской версией ГПТ-4.
https://www.coze.com
Бесплатная, не блокирует Россию.
А результат не хуже, чем у ЧатГПТ.
Так тут еще прикручен функционал для публикации в мессенджерах и на своих сайтах.

Я хочу создать сюжетный мод для игры Атомик Харт. Напиши 10 идей для неожиданных поворотов сюжетной линии во вселенной Атомик Харт.

+ Показать

Охренеть, чего он выдает. ЧатГПТ так не умеет.

+ Показать

Норм так историю он выдал. Еще немного доработать - и история для одного из шортов готова.
Сама идея норм, скрипт тоже неплох. Но их можно улучшить.

#359
19:38, 11 фев 2024

gmake
> Охренеть, чего он выдает. ЧатГПТ так не умеет.
Перечень сюжетов, использованных в самых известных играх и фильмах. От терминатора и Системшок до халфлайфа.

Страницы: 120 21 22 23 24 25 Следующая »
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Тема закрыта.