Shiv
> Мало... для миллиарда это - 1000 месяцев, или 83 года и 4 месяца)
Для начала сойдет.
А я тем временем нашел дешевый клон Хотлайн Майями с исходниками под gms2:
https://1up-indie2.itch.io/hotline-miami-clone-project-sprites
И у него еще где-то 30 видео-тьюториалов для тех, кто хочет сам собрать игру:
https://www.youtube.com/watch?v=rDI13GQ5kJo&list=PLhvuXCmibF5qwMA… YLKAHW3cGQNzt
И у него на канале еще есть клон Vampire Survivors.
Общая стратегия
================
Мы создаем франшизу в Стиме, релизим 10 игр за год.
Большинство инди за все время релизят всего одну игру.
Эта игра проваливается, естественно. Иначе быть не может.
Поэтому желательно выпустить первую игру как можно быстрее, чтобы набить все шишки, связанные с разработкой и маркетингом.
Стратегия работы со Стимом заключается в выпуске 10 игр в течение года, это примерно по одной игре в месяц.
С каждой новой игрой мы наращиваем ресурсы - армию фанов, деньги, связи, опыт и знания.
И это позволяет с каждым запуском повышать шансы на успех. Даже если игры проваливаются, а ресурсы же продолжают расти.
И одна из игр может выстрелить. И тогда она поднимет другие игры франшизы.
Одна выстрелившая игра поднимает всю франшизу, потому что Стим будет рекомендовать игры франшизы тем, кто уже купил одну из ее игр.
С каждым очередным релизом масштабность и сила наших запусков будет расти, благодаря чему будут расти и шансы на успех.
С каждым запуском будут расти продажи, что позволит делать еще более масштабные запуски.
Секрет успеха в Стиме заключается в ведении на игры своего трафа. Это даст конкурентное преимущество. Еще один секрет успеха - оптимизация ассетов с целью подъема их конверсии. Секретный ингредиент, который в сотни раз усилит эффект трафа - своя собственная емэйл-рассылка.
Итак, мы генерим траф из ютуба с помощью ручных каналов. Усиливаем этот траф вирусными проектами. Аккумулируем самых активных фанов в нашей емэйл-рассылке.
При запуске очередной игры мы создаем наплыв фанов на страницу игры. Алгоритм Стима награждает нас своим трафом на наши игры, потому что видит там активность. Т.к. мы уже протестировали и оптимизировали свои ассеты в Стиме (включая продажник, капсулу и трейлер), то траф идет уже на ассеты с высокой конверсией. Стим видит высокую активность под нашей игрой (вишлисты, продажи и отзывы) - и набрасывает еще больше своего трафа. Такая игра может выстрелить.
В этом случае она поднимет за собой другие игры франшизы. А также ее заметят ютуберы, которые начнут ее стримить, что привлечет еще больше трафа.
И проще будет получить карточки для новых игр франшизы, что еще больше поднимет продажи.
Самое интересное. Трафик легко масштабируется с помощью автоматизации и реинвеста.
Когда вся эта система правильно настроена, можно маркетинговую часть ставить на поток.
Трафик постоянно генерируется при минимальных затратах денег и усилий. Большая часть работы автоматизируется, делегируется или требует однократной настройки. Все делается по шаблонам, с минимальными вариациями. Нет смысла изобретать велосипед.
Система конвертирует траф в фанов (емэйл-подписчиков), регулярно рассылая полуавтоматизированный контент.
Емэйл-рассылка позволяет генерить регулярный траф и продажи в моменты проведения запусков, промо-акций, а также позволяет получать дополнительные отзывы и тестировать идеи для новых игр и механик.
Некоторые письма обладают более высокой конверсией. Их можно реюзать в следующих кампаниях, внося небольшие изменения.
Конверсия
===========
Если продажник игры в Стиме плохо конвертит, то Стим просто перестанет давать халявный траф. Шансы на взлет игры пойдут вниз.
Продажник нужно оптимизировать: название игры, обложка капсулы, описание игры, скрины, геймплейный видео-тизер, жанр игры, тэги.
Все эти вещи можно оптимизировать методом A/B тестов.
Но сначала анализируешь продажники ближайших успешных конкурентов. Что они сделали правильно? В чем ошиблись?
Раз у них поперло, значит они все-таки что-то сделали правильно. Моделируешь свой продажник по примеру успешных конкурентов.
Например, они могут подсказать идеи для названия, обложки, краткого описания. Можно позаимствовать структуру продажника. Еще можно подсмотреть их тэги.
Тэги особенно важны, они помогают Стиму откручивать показы на правильную аудиторию.
На сервисе steam250 можно эти тэги подсмотреть вместе с их популярностью. Это очень удобно. Применяешь к своей игре подходящие тэги, но так, чтобы не вводить Стим и его юзеров в заблуждение.
Например, если у конкурента есть тэг "роглайк", а в моей игре только элементы рандома, то я бы не стал этот тэг использовать. Иначе Стим начнет откручивать показы на любителей роглайков, и сами эти любители роглайков могут остаться недовольными. А мне этого не нужно. Аккуратнее нужно быть с тэгами.
Удобнее всего элементы продажника тестировать на своем сайте. А трафик для тестирования удобнее вести из платных источников. Его можно в любое время включить или выключить, а можно сразу настроить раздельное тестирование. Тем более здесь трафа много не нужно. Так можно тестить: название, обложку, краткое описание игры.
Обложка зависит от сеттинга и жанра игры. На ней должны быть узнаваемые элементы. Например, любитель хоррора, взглянув на обложку, должен сразу понять, что эта игра для него. Там может быть нарисован монстр. Или она может передавать соответствующую атмосферу (давящую, гнетущую, ужасающую в случае ужастика).
Если на обложке есть текст, то он должен хорошо читаться: заглавные буквы, жирный шрифт, контрастные цвета. Яркие и выделяющиеся обложки обычно работают лучше всего, но все зависит от жанра и сеттинга игры.
Идеи названия игры можно подсмотреть у успешных конкурентов или у Голливуда и Нетфликса. Они в этом мастера. Кстати, идеи для краткого описания и обложки тоже можно заимствовать из тех же источников. А потом скармливать их нейронкам. И нагенерить текст и картинки для референсов.
Потом референсы можно показывать художнику. Кстати, эксперты рекомендуют обложки заказывать у профессиональных художников, специализирующихся на рисовании обложек для Стима.
Для краткого описания обычно используется формула: ГГ + конфликт + риск/вознаграждение + жанр игры + фишка(и) игры.
ГГ попадает в конфликтную ситуацию. Если он этот конфликт преодолеет, то получит такое-то вознаграждение. Если зафейлит, то рискует тем-то.
"Действия в этом 2D-платформере происходят на отдаленной планете. Космосталкер по имени Вася разозлил местного мегаробота. Если наш герой проиграет, то его команда застрянет на чужой планете еще лет на 10. Если выиграет, то его команда получит шанс вернуться домой к своим семьям. Вася может выращивать маленьких ручных осьминогов и стратегически расставлять их на боевых аренах."
Жанр: 2D-платформер
Сеттинг: Сталкер в космосе
ГГ: Космосталкер Вася
Конфликт: повздорил с местным роботом-боссом
Риск: застрянет на планете с командой на 10 лет
Вознаграждение: вернется с командой домой
Фишка: выращивание маленьких осьминогов и расстановка их на боевых аренах
Фишка - это то, что выделяет игру среди игр-конкурентов.
Теперь собираем все вместе.
1. Выбираем жанр и сеттинг. Сеттинг - что-то из жанров художественной литературы, кино или сериалов. На собственный вкус.
2. Ищем игры ближайших конкурентов. Желательно выстрелившие инди в нашем жанре. Желательно, чтобы и сеттинг совпадал.
3. Ищем художественные книги, кино и сериалы из нашего сеттинга.
4. Изучаем все эти игры конкурентов, книги, кино и сериалы. Желательно все посмотреть и во все поиграть. Пригодится для референсов.
5. Особое внимание обращаем на обложки, названия и описания. Берем на заметку интересные вещи для референсов.
6. По играм конкурентов. Берем на заметку их удачные идеи, фишки и механики. Изучаем отзывы игроков: на что жалуются, чем недовольны, что им понравилось и т.д. и т.п. Потом на основе этих отзывов можно в свои игры добавлять собственные фишки. Игры должны быть достаточно простыми, чтобы их можно было запиливать за 2-4 недели.
7. По играм конкурентов. Изучаем их продажники в стиме: обложки капсул, названия, описания, структура продажников, трейлер, скрины, тэги и цены. Потом их будем использовать в качестве референсов.
8. Заряжаем референсы в сервис ИИ. Генерим варианты обложки, названия и описания игры для дополнительных референсов.
9. Берем домен и хостинг для раздельных тестов. На базе собранных референсов придумываем варианты названия игры, обложки и краткого описания. Делегируем отрисовку обложки художнику, который профи по капсулам для Стима.
Далее начинаем процесс раздельного тестирования элементов будущей стимовской страницы игры. На данном этапе нас интересуют: обложка, название и краткое описание.
10. Ведем платный траф на свой лэндинг с раздельным тестированием. Много трафа не нужно. На выходе через некоторое время у нас есть оптимизированные название, обложка и краткое описание игры.
11. Вот теперь пришло время закупать слот под игру и создавать "coming soon" страницу в Стиме, уже с оптимизированными обложкой, названием и описанием.
12. Теперь мы можем генерить траф на страницу Стима для сбора вишлистов.
Емэйл-рассылка
==============
Емэйл-рассылка - это халявный траф в любое время по запросу.
В рассылках можно напоминать об игре - это продажи и вишлисты.
В рассылках можно напоминать о том, что неплохо бы оставить отзыв.
Через рассылки можно продвигать свои игры, запускать новые игры, собирать street teams, тестировать креативы и игровые механики.
Завлечь в рассылку проще всего с помощью бонусов. Это могут быть истории по вселенной игры. Или коллекции историй, удаленные сцены, аудиокниги.
А когда будет готова игра, то можно раздавать игровые бонусы - бонусный контент, бустеры (влияют на геймплей), косметика (не влияет на геймплей).
Для сбора емэйлов нужно создать посадочную страницу (лендинг). Лендинг состоит из обложки, названия и короткого описания игры, а также описания раздаваемого бонуса и формы для сбора емэйлов. Кстати, т.к. основные элементы (обложка, название игры и ее краткое описание) уже оптимизированы, то их можно использовать в том же виде. Остается оптимизировать описание бонуса и форму для сбора емэйлов.
Для рассылок есть бесплатные сервисы. Например, сабстэк и гамроуд. Их функционала вполне достаточно для полноценного емэйл маркетинга.
Лендинг готов, остается научиться пользоваться рассылками.
По емэйл-маркетингу:
https://gamedev.ru/industry/forum/?id=274175&page=3&m=5674758#m31
https://gamedev.ru/industry/forum/?id=274175&page=3&m=5674976#m32
https://gamedev.ru/industry/forum/?id=274175&page=3&m=5674983#m33
Ссылки на лендинг можно пихать в игры, на "coming soon" страницы, в вирусные проекты.
Запуск новой игры:
За три дня до релиза рассылается анонс этого релиза.
За два дня до релиза - повторное напоминание.
За день до релиза - еще одно напоминание.
В день релиза высылаются три письма: за несколько часов до релиза, сразу после релиза и через несколько часов после релиза.
Затем в течение одной-двух недель продолжаются обычные рассылки с напоминаниями об игре.
Как улучшать игры
==================
Кор-механики и game feel - анализируешь их у конкурентов и адаптируешь под свой кейс. Кор-геймплей должен быть залипательным.
Мета-механики - временные и перманентные. Добавляют в игру новые смыслы и цели.
Основная сюжетная линия с квестами и ответвления с дополнительными квестами и ачивками.
Перманентные ачивки с бустерами и другими бонусами.
Ощущение свободы достигается благодаря элементам открытого мира (ака нелинейности). Нелинейность проявляется в свободном перемещении между локациями, в свободном выборе последовательности и стиля выполнения дополнительных квестов, в свободном выборе темпа и стиля прохождения игры.
Разнообразие геймплея поддерживается модификаторами кор-геймплея (ака модами).
Реиграбельность измеряется количеством часов уникального геймплея. Добавляется рандомными элементами, продвинутыми ботами, пермаментными мета-механиками и бонусами, нелинейностью, разнообразием геймплея.
Элементы тактики и стратегии. Добавляют к разнообразию и глубине геймплея.
Элементы головоломок. Тоже дают плюс к разнообразию и глубине геймплея.
Элементы РПГ (дают ощущение развития).
Дофаминовые мотиваторы:
Ощущение развития.
Ощущение свободы и автономии.
Челлендж и достигаторство.
Коллекционирование.
Ощущение доминирования.
Приключения и новизна ощущений.
Контроль, безопасность, комфорт.
Гипотетический пример:
https://gamedev.ru/industry/forum/?id=277603
Вирусные проекты как усилители трафа:
=====================================
https://gamedev.ru/industry/forum/?id=279080
Суть в том, что вместо ведения трафа напрямую на лендинг ты этот траф проводишь через вирусные проекты. Вирусные проекты усиливают траф.
Ведение трафа
==============
https://gamedev.ru/flame/forum/?id=273539&page=55&m=5820798#m822
Одного ютуба в качестве источника трафа вполне хватает.
Ссылки на вирусные проекты можно также пихать в сами игры, Стим к этому вроде нормально относится.
Лайфхак: делаешь первую игру франшизы бесплатной, используешь ее как источник трафа на вирусные проекты.
Авторы на Амазоне тоже любят первую книгу из серии делать бесплатной (перма-фри, как они говорят).
A perma-free book -> free traffic 24/7.
Free books are around 50x more likely to be downloaded vs paid (even 99c).
А с вирусных проектов траф перенаправляется на лендинг. Так собирается армия фанов.
Еще один лайфхак: организация творческих конкурсов. В рунете это эктивбот, в англонете - upviral. Это если есть деньги, которые не жалко.
Если сговориться с другими инди, то можно организовывать совместные раздачи и конкурсы. Но таких инди еще найти надо.
Продажа своей вселенной (выход из биза)
========================================
Меня тут спрашивают, как я вижу самый быстрый путь к первому лярду баксов.
Вот так и вижу.
Создаешь и крутишь свою вселенную.
Создаешь игровую франшизу.
Раскручиваешь ее.
Находишь голливудского агента или нетфликсовского или агента из ААА-индустрии.
Продаешь лицензии на свою вселенную за флэт+роялти.
Если не нашел агента или не смог продать лицензию, то ищешь бизнес-брокера, который поможет продать вселенную со всеми правами.
Если подписал NCA ("соглашение о неконкуренции"), то отдыхаешь лет пять. Обычно на такой срок подписывают NCA.
Если не подписывал NCA, то создаешь следующую вселенную. И все по новой. Но на этом витке у тебя уже больше ресурсов - опыта, знаний, денег, связей, шаблонов, бэкенд ИС и пр.
gmake
> Я уже 30 лет занимаюсь геймдевом
Если уж за 30 лет ты ничего путного не сделал даже в пиковый период (пик возраста совпадал с пиком интереса к играм и их высокой стоимостью), то с какого перепуга что-то вдруг сделаешь серьёзное сейчас?
Papingeimer
> Если уж за 30 лет ты ничего путного не сделал даже в пиковый период (пик
> возраста совпадал с пиком интереса к играм и их высокой стоимостью), то с
> какого перепуга что-то вдруг сделаешь серьёзное сейчас?
А я не должен делать все сам, за меня могут работать фрилансеры и роботы.
gmake
Интересно, а какие работы ты уже сделал для достижения своей цели?
> А я не должен делать все сам, за меня могут работать фрилансеры и роботы.
Чтобы за тебя работали тебе нужно организовать все, а не филосовствовать и расписывать планы действий на форуме, твой мозг может воспринять все чем ты делишься с людьми уже как свершившийся факт и мотивация что-то делать может пропасть. Короче, нужны реальные дейсвия, а не просто слова.
Если так хочется на поток все поставить, да так чтобы это было перспективно как ты описал, то нужно самостоятельно придумать механики для твой серии игр, подробно их расписать, причем так, чтобы их можно было легко маштабировать и реализовать под любой следущий проект, а потом уже как с конструктором работать.
Грубо говоря сначала делаешь геймплей, например для 2D платформера. Как только твой геймплей начинает приятно/увлекательно/забавно играться начинаешь заниматься визуальной составляющей игры, для этого собираешь команду/нанимаешь работяг под свою игру которую ты уже придумал по своему плану. Главное показывай сразу свои наработки по геймплею, в таком случае ты легко найдешь художников/лвл дизайнеров для игры. Можно вообще взять за основу сюжет и идеи художника, тогда он с большим усердием будет рисовать арты для игры. В теории можно даже несколько паралельно игр делать на одинаковых механиках 2D платформера, просто в разных сеттингах/стилях с разными художниками и лвл дизайнерами, хотя на мой взгляд отдавать кому-то другому лвл дизайн своей игры это очень рисковано. Т.к. при одном и том же геймплее с разными лвлдизайнерами будет по разному ощущаться игра, причем эта разница может очень сильно влиять на увлеченность игроков и соответсвенно на рост фан базы и продажи твоих последующих игр.
После того как выложишь игру в стим твои последующие игры тоже будут в этом жанре с этими же механиками, но например в другом сеттинге или просто вторая часть первой игры если она будет востребованной на рынке. Может чуть доработаешь механики под новый 2D платформер и трансформируешь его в 2D платформер-шутер. Или вовсе начнешь разрабатывать совершенно другой геймплей если игра совсем провалится.
Из глобальных проблем как мне кажется самое сложное - найти свой жанр который попрет, будет интересен и востребован у твоей аудитории. Например Rockstar Games начиная с гта3 делают примерно одни и те же игры в своем стиле, или например Piranha Bytes сделали Готику, Ризен, Элекс, а это фактически один и тот же шаблон игр, и такое заметно у многих компаний, причем особенно у успешных и/или нишевых инди студий.
Yaka4ok
> Интересно, а какие работы ты уже сделал для достижения своей цели?
Пока ничего серьезного.
Уже запланировал первую кампанию, которая на стыке геймдева и инфобиза. Инфобиз добавил, чтобы деньги быстрее крутились (для реинвеста и масштабирования). У этой инфопартнерки, которую я выбрал, низкий холд (от 0 дней).
Yaka4ok
> Короче, нужны реальные дейсвия, а не просто слова.
Согласен.
Yaka4ok
> Если так хочется на поток все поставить, да так чтобы это было перспективно как
> ты описал, то нужно самостоятельно придумать механики для твой серии игр,
> подробно их расписать, причем так, чтобы их можно было легко маштабировать и
> реализовать под любой следущий проект, а потом уже как с конструктором
> работать.
Интересный подход, возьму себе.
Yaka4ok
> Грубо говоря сначала делаешь геймплей...
Ну тут я согласен, и далее с подходом я согласен.
Если я найду такое сочетание жанра и механик, которые взлетят, то логично продолжать "банкет" и клепать игры в том же жанре и примерно с теми же механиками.
atomic
> Ты просто любитель оперировать словами. Делать ты ничего не будешь.
Кое-что я уже сделал, так что не только словами оперирую.
gmake
Без наезда, со всей доброжелательностью.
Бесконечный постинг каких-то лайфхаков во всех темах.
У вас есть личный опыт успешного продвижения?
Вы в этом разбираетесь по существу на живом продукте или просто тащите сюда мертвую теорию?
Кому вы всю эту инфу выкладываете в разных темах? Она выглядит практически бесполезной.
kamti
> Бесконечный постинг каких-то лайфхаков во всех темах.
> У вас есть личный опыт успешного продвижения?
Я так подозреваю, у него есть опыт успешного злоупотребления энергетиками.
kamti
> Кому вы всю эту инфу выкладываете в разных темах? Она выглядит практически
> бесполезной.
В основном для себя. Кто не использует - для того бесполезна, да.
kamti
> У вас есть личный опыт успешного продвижения?
Нет, но все когда-то с чего-то начинают.
kamti
> Бесконечный постинг каких-то лайфхаков во всех темах.
Актуально для меня самого. А что не актуально - то мне не интересно.
kamti
> Без наезда, со всей доброжелательностью.
После подобных фраз обычно идут предъявы. Из серии "без обид, но...".
Tiberium
> Я так подозреваю, у него есть опыт успешного злоупотребления энергетиками.
Если бы... у меня продуктивность низкая на данный момент. Все равно наверстаю.
gmake
> После подобных фраз обычно идут предъявы. Из серии "без обид, но...".
Не, никаких "но". Мне было интересно как вы сами оцениваете то, что публикуете.
Я так и подумал - это что-то вроде самовыражения.
Судя по скриншоту, игра будет с крутой рисованой аниме графикой как в популярной Геншин Импакт.
А можно видео посмотреть что уже получилось?
kamti
> Я так и подумал - это что-то вроде самовыражения.
Как-то так.
ivashko
> Судя по скриншоту, игра будет с крутой рисованой аниме графикой как в
> популярной Геншин Импакт.
> А можно видео посмотреть что уже получилось?
Так игры же еще нет.
Самурай должен следовать пути боевых искусств, не ожидая особых результатов или наград. Для него важен процесс преодоления препятствий и путь к достижению своей цели.