Игровая индустрияФорумСобытия

Тридцать лет с DOOM, мегавад от русского DOOM сообщества. (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
11:07, 12 янв 2024

Рендерферма кроликов
> Как в Zandronum включить OpenGL render или поставить GZDoom или что для производительности?
Вот тут качаешь GZDoom, распаковываешь, закидываешь туда DOOM2.WAD и 30years.wad, запускается так:

gzdoom.exe -iwad doom2.wad -file 30years.wad

В настройках GZDoom есть OpenGL, должно быть включено по умолчанию.

#16
22:39, 16 янв 2024

Спасибо. КрутЪ

#17
19:19, 21 янв 2024

В статью добавил ссылку на официальный релиз на idgames.

#18
(Правка: 4:20) 4:17, 3 фев 2024

PolariusBear
> Тогда куча фанатских карт бы могла стать таким аналогом fallout 3 условно
> говоря.

Это уже сделали. Именно под Fallout, с сюжетом, с переходом между картами в глобальном open-world пространстве, с разговорами с некоторыми NPC чтобы получать миссии на выполнение и т.п.: https://gamedev.ru/flame/forum/?id=244839
Хотя NPC и миссий в нём по сравнению с Fallout немного, гораздо больше шутерана и эксплоринга, поэтому больше напоминает Rage в этом смысле, но как по мне так идеально.

+ Показать
#19
4:22, 3 фев 2024

Приступил к сабжу.
Забавно пока. Первые два уровня в духе "как оно делали id". То есть уровни не претендуют на реалистичность, а скорее просто еще офигевание от возможностей движка в начале 90-х и громождение абстрактных комнат соединенных туннелями. Есть откровенные трибьюты перводуму при этом в виде переосмысленных запоминающихся кусочков первых карт перводума.
Но на третьем уровне уже вроде начинаются более "под реал" вещи.

Прошло более 6 месяцев
#20
4:17, 4 авг 2024

Вот только что добил вад.
Отличная конечно проделана работа, все молодцы.
Действительно первые уровни специально сделаны трибьютом перводуму с довольно невыразительным "классическим" дизайном из абстрактных комнат соединенных туннелями, но чем дальше в лес, тем больше современного думотворчества начинается и замесы еще те.
Довольно сложные бывают условия для прохождения - три или около того уровней я самостоятельно не смог пройти и пришлось подглядывать в ютубе прохождения соответствующих карт.
Вот последний пример который сейчас в памяти - это уровень с тремя или четырьмя большими комнатами где навалены арчи и кибер и щель в стене.
Потом уже я так понял, что щель должна была намекнуть, что надо искать секрет с другой стороны ориентируясь на карту и только открыв этот секрет можно пройти по уровню дальше. Но ей богу это достойно именно секрета, а не обязательного условия для прохождения уровня - я в этом месте остановился и полез в ютуб.
Финального босса достойно сделали - я сперва просто прифигел и решил что буду проходить в годмоде, но немного попробовав приноровился и всё-таки расколупал окно возможностей. Но да, такого не помню еще где то. Всех валить не стал, обошёлся только необходимым.
Вообще из-за того, что прохождение растянулось на много месяцев многое уже не помню, но помню что было прикольно.
Короче - отличная работа, спасибо за труды!

#21
8:23, 4 авг 2024

=A=L=X=
> Вот только что добил вад.
Ого! Я сам осилил не всё, не в плане поиска пути, а из-за сложности боёв, правда, я проходил все карты на UV с пистолстарта.
> ей богу это достойно именно секрета, а не обязательного условия для прохождения уровня
Согласен. Там, кажется, ещё и помечено, как секрет, хотя обязательные для прохождения места не принято помечать.

#22
9:48, 4 авг 2024

=A=L=X=
> уровни не претендуют на реалистичность, а скорее просто еще офигевание от возможностей движка в начале 90-х и громождение абстрактных комнат соединенных туннелями. Есть откровенные трибьюты перводуму при этом в виде переосмысленных запоминающихся кусочков первых карт перводума.
> Но на третьем уровне уже вроде начинаются более "под реал" вещи.
Как же я не люблю этот закос "под реал" на движке дума\херетика\хексена.
Ну и мерзость.

Дум крут как раз тем, что там абстрактные комнаты, в демоническом непонятном мире.
Это и давало атмосферу непонятного мира, другого мира, не похожего логикой на наш мир.
Закос под реал убивает эту атмосферу.

Просто мнение, спорить не надо.

#23
12:15, 4 авг 2024

122
Я думаю, =A=L=X= имел ввиду совсем не тот "реализм".
Кроме пары городских карт, типа этой:
Изображение
там всё не более реалистично, чем тот же Hexen. Речь, видимо, о детализации, о проработке освещения и т. п.

#24
(Правка: 19:25) 17:36, 4 авг 2024

Doom должен пересекаться с инопланетными захватчиками и пентаграммами quake. Так что, реалистичны они или нет, не особо важно. Но если бы был Doom, который был способен хоть на чуть чуть быть ближе к Return To Castle Wofenstein. То я думаю было бы поле не паханное для модмейкеров. Все последующие игры Doom кроме первых двух ушли в другую сторону, поэтому она никому и не зашла. Страшно - да, реалистично - по своему да, но не то. История DOOM которая разворачивается в первых двух частях могла бы быть чем то похоже на Painkiller, Crysis и Готика. Что то вроде HL3. Вот чего ждал лично я или Quake 4, которые с Doom3 появились почти в один год (с разницей в один год). Но ждал не марсианских полей ржи, а замковых сражений с прилежащими территориями, а также около городскими пейзажами.
Не играл в Doom 4 и не видел до сегодня, по первым кадрам видео не осмелюсь что либо говорить. Там же целое поколение сменилось.

#25
14:21, 5 авг 2024

Mikle
> типа этой:
Ага, я именно про такое. Как по мне, вообще не вписывается в стиль дума.
Для меня дум - это типичные ромеровские левелы с рандомными комнатами. Геометрия передаёт хаос ада и непонятность иного мира.

Страницы: 1 2
Игровая индустрияФорумСобытия