Игровая индустрияФорумМаркетинг

Почему инди часто фейлят?

Страницы: 1 2 319 20 Следующая »
#0
0:23, 14 мар 2024

Есть такая статистика - 96% инди-игр приносят меньше одного килобакса за весь период.
Хотя, я бы не сказал, что это однозначно фейл. Если игра собрана за пару недель, ее себестоимость и маркетинг укладываются в 10к руб., а выхлоп в районе килобакса, то это однозначно успех.


Тут недавно Томас Браш выкатил видос на эту тему.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры


И что он предлагает сделать, чтобы свести к минимуму вероятность фейла?
Выпускать дешевые и быстрые в разработке игры.
Чтобы ускориться и снизить затраты, нужно качать ассеты и использовать ИИ-генераторы контента.
Можно еще качать готовые шаблоны игр, чтобы не начинать с нуля. Можно покупать готовые игры с исходниками и правами.
Он также предлагает использовать в играх хуки (фишки), способные зацепить аудиторию.
И его коронный лайфхак - тройной хук. Это когда используется не какой-то один хук, а сразу три - геймплейный, визуальный и сюжетный.

Далее он предлагает универсальную формулу хуков: “X, но Y”. Где “Х” - это конкретная игра, жанр или стиль. А “Y” - это свой твист.

Сталкер, но в космосе...
Шутер от первого лица, но с головоломками...

Ну и, конечно, Томас предлагает заниматься сбором армии фанов. Старые добрые емэйл-рассылки.
Армия фанов позволяет быстрее набирать вишлисты, тестировать свои идеи и креативы, монетизировать аудиторию дополнительными способами (инфопродукты, партнерки и CPA, краудфандинг, спонсоры и пр.). А также быстрее найти инвестора или паблишера для своей игры.

#1
0:48, 14 мар 2024

Имхо, ключевое тут - отсутствие, или скудность, опыта разработчиков инди. Есть инди сделанные профи, и о них все знают. Но и опыт не страхует от провала, как и размер бюджета, потому что успех непредсказуем, но опыт вытаскивает на хотя бы удобоваримость проекта.
А ещё есть такая штука, как предсказуемость сочетания механик, сеттинга и жанра, которая даёт примерное представление об успешности проекта, особенно когда у тебя есть бюджет на пиар. Собственно, из-за этого крупные студии выпускают одно и тоже, а инди сильно рискуют хуками, потому что это как тыкать пальцем в небо туда, куда давно уже не тыкали, и хз как люди это воспримут.
З.ы. кстати, честное казино имеет примерно такой же процент выигрыша, т.е. около 4%)

#2
1:42, 14 мар 2024

Крайне рекомендую лекции Криса Зуковски и сервис vginsights.com.

Очень сложно кратко пересказать предлагаемые Крисом стратегии, но я попробую. Там просто масса нюансов ещё.

Стратегия 1. Выбираем жанр где большой процент игр добивается успеха. "Большой процент" на стиме это больше трёх процентов :) Это значит что рынок ещё недостаточно насыщен такими играми. Например 3д платформеров в год выходит 1600, из них выстреливает от силы 3. С пазлами тоже всё плохо. А вот, например, менеджмент, ситибилдеры и ещё некоторые жанры показывают хороший результат. Решаем какую игру делать в жанре, создаём страницу в стиме как только есть арт который не стыдно показать. Потом как можно быстрее делаем демо. После публикации демо собираем вишлисты минимум полгода, параллельно делая игру, выкладываем апдейты, общаемся с аудиторией. Когда игра "созрела" - публикуем её и максимально придаём ей ускорение чтобы был шанс стиму её заметить и подхватить. Даже если вы всё сделали правильно то ваш шанс на то что игра выстрелит скорее всего меньше 7%.

Почему большинство игр не выстреливает? Они даже не делают этих базовых вещей. Разработчики тянут до последнего с размещением страницы на стиме, не успевают собрать вишлистов, не работают с аудиторией, не участвуют в фестивалях стима, не проводят анализ того какие инструменты продвижения работают в их жанре и т.п. Они либо просто делают как получаются или свято верят в то что хорошая игра сама себя продаст.

Стратегия 2: Follow up игры. Берём свежую успешную игру, смотрим что в ней не понравилось игрокам (читаем ревью, читаем много ревью и выписываем что не понравилось). Дальше делаем клон игры на 80% и на оставшиеся 20% делаем исправление того, что не понравилось игрокам в оригинале. Вешаем теги так чтобы оказаться в списке "игры похожие на эту" на странице стима у оригинала и вкладываемся в продвижение чтобы игру заметили.

> Чтобы ускориться и снизить затраты, нужно качать ассеты и использовать ИИ-генераторы контента. Можно еще качать готовые шаблоны игр, чтобы не начинать с нуля. Можно покупать готовые игры с исходниками и правами.

Этот подход предлагает и Евгений Гришаков на сегодняшнем разборе о том как делать бизнес на играх. Берём шаблоны, нанимаем программистов для адаптации их под веб, закупаем ассеты чтобы поменять графику и выкидываем на Яндекс Игры. Если игра хорошо взлетает - портируем на мобилы и закидываем в Google Play.

> Шутер от первого лица, но с головоломками...

Крис крайне не рекомендует смешивать жанры. Это требует большого опыта у геймдизайнера и у маркетолога, неосторожные действия могут распугать аудиторию. Когда вы смешиваете что то вы скорее всего получаете не объединение ЦА двух жанров а пересечение их.

> Почему инди часто фейлят?

Потому что это очень сложный бизнес, и при этом куча инди не пытаются понять как он работает и слепо делают игру как им кажется правильно. Ну или как получается.

#3
8:48, 14 мар 2024

Numezon
> кстати, честное казино имеет примерно такой же процент выигрыша, т.е. около 4%)
Интересно, но в казино нет возможности поднимать этот шанс, а в геймдеве с каждым новым запуском можно свое положение улучшать. И если первая игра имеет шанс в 4%, то следующая - уже где-то в районе 10%.
А потому что опыт, знания, аудитория, маркетинг и деньги поднимают шансы на успех.
Другое дело, что большинство разработчиков останавливаются на одной игре.
И эта игра превращается в долгострой.

Numezon
> а инди сильно рискуют хуками, потому что это как тыкать пальцем в небо туда, куда давно уже не тыкали, и хз как люди это воспримут
Если эти хуки предварительно тестировать, то риски можно снизить. Хотя, да, они все равно будут.

GLoom
> Крайне рекомендую лекции Криса Зуковски и сервис vginsights.com.
Я тоже. И еще Томаса Браша.

GLoom
> Стратегия 1.
Да, рабочая стратегия. Но я столкнулся с проблемой. Те жанры, которые мне интересны и которые я могу потянуть, они в Стиме не очень заходят. Те же платформеры и топ-даун шутеры, паззлы. Крис как раз платформеры и паззлы не рекомендует.

GLoom
> Они либо просто делают как получаются или свято верят в то что хорошая игра сама себя продаст.
В выше приведенном видео Томас Браш называет эту стратегию "Авось-маркетинг" ("авось, выстрелит"). Это мой вольный перевод фразы hope marketing.

GLoom
> Стратегия 2:
Ну это Clicker Heroes. Они шли по следам Cookie Clicker, но много чего добавили и улучшили. Но не сразу, а постепенно.

GLoom
> и выкидываем на Яндекс Игры. Если игра хорошо взлетает - портируем на мобилы и закидываем в Google Play
Это интересно. Он использует яндекс игры для тестирования ретеншена и игры в целом? А потом закидывает игры в мобильные сторы? Это гениальный подход!

GLoom
> неосторожные действия могут распугать аудиторию. Когда вы смешиваете что то вы скорее всего получаете не объединение ЦА двух жанров а пересечение их.
Да, там проблемы с позиционированием, как было с "Гудзонским Ястребом".
Но есть пример успеха шутера с головоломками - Портал.

#4
9:27, 14 мар 2024

Мобайл для инди без бюджета на маркетинг это определённо мертворождённая платформа, ежесуточно выходит в сотни раз больше игр чем на стиме, а стим уже перенасыщен.

#5
10:01, 14 мар 2024

batarihliy
> а стим уже перенасыщен.
У Криса есть такой блог пост: https://howtomarketagame.com/2024/01/11/why-14000-games-released-… snt-that-bad/
Где он разбирает почему 14000 игр в год на Стиме это не так страшно как кажется.

gmake
> Те жанры, которые мне интересны и которые я могу потянуть, они в Стиме не очень заходят. Те же платформеры и топ-даун шутеры, паззлы.

Как ты наверное помнишь из лекций Криса - маркетинг держится на 4х P - product, price, placement, promotion. Возможно есть платформы (placement) где у таких игр больше шанс пробиться.

#6
10:13, 14 мар 2024

Да я понимаю что на стиме не всё так плохо, я к тому что на мобайле всё гораздо сложнее и там по сути даже нет возможности набрать органику, потому что вновь выходящая игра сразу отправляется под толстый слой мёртвых игр, если нет возможности купить трафика, то игра там и останется.

#7
10:13, 14 мар 2024

GLoom
> Как ты наверное помнишь из лекций Криса - маркетинг держится на 4х P - product, price, placement, promotion. Возможно есть платформы (placement) где у таких игр больше шанс пробиться.
Я таких платформ еще не нашел.

#8
10:16, 14 мар 2024

Мой чек-лист хорошей игры :

Элементы открытого мира (нелинейность) - возможность игроку выбирать свой стиль и темп прохождения игры.
Система основных и дополнительные квестов.
Система ачивок со сбалансированными бустерами.
Залипательные кор-механики.
Мета-механики.
Элементы рандома, вплоть до рогалика.
Реиграбельность (измеряется кол-вом часов уникального геймплея) - мета-механики, рандом, продвинутые боты или мультиплеер.
Разнообразие и глубина геймплея: модификаторы геймплея для каждой мини-локации (моды), элементы тактики и стратегии, головоломки.
Чередование дзен-механик, психоделических механик и экшн-механик (контраст, разрывы шаблонов, парадоксы).
Синхронизация звука, визуала и механик.

#9
10:42, 14 мар 2024

gmake
> Элементы открытого мира (нелинейность) - возможность игроку выбирать свой стиль и темп прохождения игры.
> Система основных и дополнительные квестов.
> Система ачивок со сбалансированными бустерами.
> Залипательные кор-механики.
> Мета-механики.
> Элементы рандома, вплоть до рогалика.
> Реиграбельность (измеряется кол-вом часов уникального геймплея) - мета-механики, рандом, продвинутые боты или мультиплеер.
> Разнообразие и глубина геймплея: модификаторы геймплея для каждой мини-локации (моды), элементы тактики и стратегии, головоломки.
> Чередование дзен-механик, психоделических механик и экшн-механик (контраст, разрывы шаблонов, парадоксы).
> Синхронизация звука, визуала и механик.
И всё это можно успешно зафейлить если делать через одно место.

#10
10:46, 14 мар 2024

Мой список "дофаминовых" мотиваторов:

Достигаторство
Челлендж
Коллекционирование
Доминирование
Развитие
Новизна ощущений
Авантюризм (любовь к приключениям)
Контроль
Комфорт
Антирутина
Антириск (не любит риски)
Свобода
Автономность (независимость)
Любопытство, интрига

#11
10:47, 14 мар 2024

be_hip
> И всё это можно успешно зафейлить если делать через одно место.
Да.

gmake
> Мой список "дофаминовых" мотиваторов
И это тоже можно зафейлить.

#12
12:13, 14 мар 2024

Как начать собирать армию фанов задолго до начала работы над игрой (мое ноу-хау, часть первая).


Эта схема решает две из задач инди-разработчика, о которых нам поведал Томас Браш  - начать генерить сюжетные фишки и одновременно собирать свою армию фанов.

Задачи, которые можно решать, следуя моей схеме:
Генерить и тестировать десятки сюжетных фишек в месяц.
Потом эти фишки можно использовать внутри игр - в квестах, например, а также во внешнем контенте (в шортах) и в емэйлах.
Генерить тонны промо-материалов и заливать ими все внешние площадки (тиктоки, шорты, рилсы, вк клипы и пр.).
Методом брутфорса генерить в потенциале миллионы просмотров на свой контент.
Собирать многотысячную армию фанов в свою уютную емэйл-рассылку. При этом контента можно генерить столько, что хватит на несколько ежедневных емэйл-рассылок.
Не нужны сценаристы.
Контент генерится достаточно высокого качества, в больших объемах, быстро, бесплатно. Вся эта тема еще не заспамлена, аудитория еще не выгорела. Конкуренция минимальна.
По моим раскладкам, схема в неизменном виде будет работать весь 2024-ый год, плюс еще в 2025-ом году. А дальше просто появятся новые инструменты и алгоритмы. И схема продолжит работать.
Работает одинаково хорошо как в рунете, так и в англонете. Во втором работает даже лучше и дает больше выхлопа.
Схема позволяет начать монетизировать свою армию фанов задолго до выхода первой игры. А некоторые методы монетизации имеют нулевой холд - деньги можно выводить буквально на следующий день после их поступления на платформу монетизации.
А это значит что? Можно масштабировать реинвестом. Можно ускоряться.
И потолок при масштабировании достаточно высок. Настолько высок, что можно грести десятки миллионов рублей в год (рунет), миллионы баксов в год (англонет).

#13
12:57, 14 мар 2024

gmake
>Тут недавно Томас Браш выкатил видос на эту тему.
Чувак идиот и не лечится. Большинство инди проваливается потому что они безыдейные поделки на коленке. Предлажения делать ещё более безыдейно-накленно-говнопалково это маразм.

#14
13:25, 14 мар 2024

gmake
> Мой чек-лист хорошей игры :
Кидай нам фото своего феррари если твои игры по этому чек листу проходят)))

Страницы: 1 2 319 20 Следующая »
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Тема в архиве.

Тема закрыта.