Игровая индустрияФорумМаркетинг

Почему инди часто фейлят? (18 стр)

Страницы: 115 16 17 18 19 20 Следующая »
#255
20:56, 9 мая 2024

Tiberium
> Уже все показало.
И что мешает продавать сегодня игры на весь мир?

#256
21:32, 9 мая 2024

be_hip
> Бабки
Для зарабатывания бабок существуют более эффективные и менее геморройные способы, не совсем понятно для чего так заморачиваться.

#257
23:55, 9 мая 2024

Мисс_Самец
> какой какой мир?
Мы все еще живем в нем

#258
1:04, 10 мая 2024

gmake
> Если игра собрана за пару недель, ее себестоимость и маркетинг укладываются в 10к руб., а выхлоп >в районе килобакса, то это однозначно успех.

Две недели на разработку (вероятнее всего сбор из ассетов, иначе в 10 к как уложишься)
Себестоимость 10к р это 100 бакс затрат
1000 бакс выручка за год. Или не беря в голову видосик, речь о месяце?
Итог, упрощённо:
Если всё ж о годе, то 100 долларов в месяц. За две недели работы. 10 тысяч рублей, короче.
В месяце 4 недели возни, две игры с ежемесячным выхлопом суммарным 20 тысяч. Рублей.

+ Показать

Инди - они на то и инди, что вроде как должны делаться что называется "от души" и так чтоб самому нравилось, если понравится ещё кому-то, это просто великолепно. Из таких помнится лишь Lugaru.

#259
1:11, 10 мая 2024

Papingeimer
> Две недели на разработку (вероятнее всего сбор из ассетов, иначе в 10 к как уложишься)
Игра эта - условный тетрис. Требует минимум контента, да и тот в основном генерируется ИИ.

Papingeimer
> Может будет рациональнее курьером устроиться
Слишком низкий потолок.

Papingeimer
> Инди - они на то и инди, что вроде как должны делаться что называется "от души" и так чтоб самому нравилось
Тетрис тоже можно делать "от души".

#260
1:12, 10 мая 2024

Самый быстрый способ создать и раскрутить свою медиа-франшизу.
И потом продать ее по премиальной цене.

Нужны две вещи:
1 Создать свой маленький уютный "сериальчик".
2 Использовать силу инерции.

Сила инерции на примере снежного кома, который может вызвать снежную лавину.

Как пример:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры


Создаешь маленький сериальчик и крутишь его, используя силу инерции.
Он разрастается и приводит тебя к первой "голливудской" сделке через несколько лет или даже месяцев.

Но начинается все с того самого маленького уютного сериальчика.
Его не нужно снимать, сериальчик этот - это просто серийный контент в интернете.

И начинается он с первых маленьких шагов, поэтому "маленький сериальчик".
А создается он на базе идей ЦА и обратной связи от ЦА. Поэтому "уютный".

#261
1:17, 10 мая 2024

Мисс_Самец
> Тогда был многополярный мир или однополярный?
Он до сих пор однополярный. Где находятся центры принятия решений? В том же месте.
В итоге Европа замерзла? Нет. Даже если бы замерзла. Не в ней находятся эти самые центры.

#262
11:25, 10 мая 2024

Мисс_Самец
> когда мы подсадили на свой газ всю Европу
нет, это по другому формулируется- Европа использовала дешевые ресурсы, из тех стран, элиты в которых прозападные. 90% населения против того, чтобы поставлять невосполнимые, важные природные ресурсы своим прямым, тысячелетним врагам.

#263
11:39, 10 мая 2024

Мисс_Самец
Запад входил в отсталые страны, использовал ресурсы этих стран, так много сотен лет было. Откуда то выгнали, где то не смогли выгнать прозападных управленцев. Везде по разному.
Никто у народа не спросит, хотят ресурсы из их страны- поставлять прямым гео-политическим конкурентам или нет. Поэтому писать мы поставляли ресурсы- это ложь и враньё. При всём желании, остановить перекачку ресурсов врагам- в таких странах народ не в состоянии. Но прям называть это чем то хорошим- не правильно. Как сырьевой придаток- это только совсем слабые, бестолковые страны на такое идут, в которых не могут суверенности добиться, зависимые страны. Дешевые ресурсы- это усиление врага. То есть только от безысходности на такое идут, если не прозападные. Может и совсем нищая страна была, ничего не могущая производить- поэтому нужда заставила подешевке врагам продавать невосполнимые ресурсы.

#264
11:42, 10 мая 2024

gmake
> устроиться
> Слишком низкий потолок.
А ты с прибаутками заноси. Чаевые получишь

#265
11:45, 10 мая 2024

gmake
> Тетрис
Замахнулся ты на нашего Вильяма Шекспира сразу. Воровать так миллион, переспать так с королевой?
Ну придумай что-то свежее и лови удачу. Придумавший майнкрафт в качестве примера. Но...

Если уж за 20-то лет как-то не получилось обладая базовым ресурсом в виде знаний то может быть просто не туда влез?

Много ведь людей выбирают обучение не тому к чему лежит душа, ориентируясь лишь на материальную выгоду. Примеров миллион, от убогих решений даже в кухонной посуде и мебели до.... системы фильтрации в Абрамсе или пришивания карманов там где при падении будет поврежден мениск из-за пуговицы и двойного сгиба угла. А ведь могли бы ну не знаю...мастерски принимать роды или красиво рисовать.

#266
13:31, 16 мая 2024

Еще одна онлифанщица (нужно убрать пробелы в ссылке, точку в конце ссылки оставить)
http s://ww w.youtube.com/@white.baby.

Лайфхак для тех, кто продает полуадалт или адалт-игры.
Нужно затесаться в приватные чаты онлифанщиц и следить за их новыми маркетинговыми фишками.
И адаптировать эти фишки под себя.
Это лайфхак на мегабаксы, сливаю бесплатно.

#267
13:03, 21 мая 2024

Этот товарищ перешел на некст левел тикток шопа:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Он пошел на создание женского аккаунта тикток инфлюенсерши.
Купил накладные ногти даже, женский голос сгенерил нейронкой, женскую аву сгенерил нейронкой.

У него челлендж - заработать на тикток шопе лям баксов. Я думаю, что у него это вполне получится.

Я побывал в его программе по тиктоку, внаглую воспользовался трехдневным пробником.
Он знает толк в манимейкинге на тикток шопе.

#268
15:37, 21 мая 2024

gmake
> онлифанщица
Ну наконец то мы нащупали нужную нишу.

Осталось:

gmake
> Купил накладные ногти даже, женский голос сгенерил нейронкой, женскую аву сгенерил нейронкой

Бизнес план.

Если по сабжу.

Фейлят не инди. Фейлят все. Вообще всегда и во всех областях. На одного хотя бы просто толкового чубаса приходится целая толпая кретинов не способных к аналитическому абстрактному мышлению.

А еще они все ленивые. Из двух решений, одно из которых ведет в бездну небытия другое на олимп они выбирают бездну, потому что туда - вниз по лестнице, а не вверх в гору.

Переформулирую последнее - у любого решения есть два дефолтных параметра - свобода в результате принятия решения и количество энергии требуемое для реализации.

Соответственно если у нас есть 10 потенциальных решений, то мы можем пойти четырьмя (на самом деле больше) путями.

  1. Решение уравнения для группы оптимизируя по минимальному количеству ресурсов (принимаем самые энергоэффективные решения) —> путь по лесенке вниз

  2. Решение уравнения для группы оптимизируя по максимальной свободе в результате (то есть буквально считаем степень свободы или количество доступных в результате решения дальнейших опций) —> путь в гору

  3. Оптимум по двум параметрам №1: —> считаем статистическими методами разные коэффициенты, ,и собираем группы которые попадают в оба: например считаем медиану, и обрабатываем такие решения, которые попадают в медиану по обоим параметрам.

  4. Поиск лучшего решения - сначала ищем оптимальные решения по одному параметру, потом из лучших решений ищем по второму параметру, или наоборот, в зависимости от того что нам важнее.

Кроме этого можно отсечь лишнее, например заранее исключить из выборки все варианты где количество свобод уменьшается, либо где количество энергии превышает доступное или допустимое значение.

Под свободами понимаем что угодно что можно выразить как некое решение которое предстоит принимать. Степень свободы понимаем в математическом значении.

Под энергией понимаем не только физическую энергию, но и любые другие ресурсы, включая время, деньги, человеков и так далее.

Так же есть зависимость - степень свободы ограничивается ресурсом, соответственно оптимизируя на ресурс ты так же увеличиваешь и доступные свободы.

Кстати говоря похожие алгоритмы работают в лучших шахматных AI :)

А, да, и, конечно, подобные методы используются и в обычных генеративных нейросетях, потому, что, по сути, этими методами можно автоматизировано и очень быстро обрабатывать огромные массивы векторов, быстро строить и обсчитывать матрицы из коэффициентов и так далее. Короче тема вполне инженерного уровня.

Вообще это все не ограничивается двумя параметрами, есть и другие - например риски, которые тоже нужно превратить в какие то цифры что бы их обсчитывать, или, например можно вынести каждый вид ресурса в отдельную сущность для более тонкого анализа. Можно считать не только голые параметры, но и строить разные модели, включать вектора в разные модели и смотреть как они себя ведут, ,например может быть такая модель которая при получении формализованного вектора строит некий график, скажем, поведение на долгой дистанции, предсказание жизненного цикла решения или еще чего-то из этой оперы, и в итоге мы можем включать подобные параметры в наши формулы в качестве параметра векторов, и получать аналитические сильные решения.

Короче я это все раскатал к тому что как у Инди, так и у всех остальных - проблемы с принятиями эффективных решений. Люди, в среднем, очень глупы. Создатели игр - не архитекторы и планировщики, а мечтатели-критики --> поиграли в какой то популярный тайтл, сформулировали свой вижн на какую-то механику или деталь, и побежали постить новую тему о хрустящем блестящем проекте от энтузиастов на форумах.

Игрострой это строительство небоскребов.

А инди которые фейлят - это шалаши.

В дремучей глуши рад будешь и такому ночлегу, но это не бизнес план.

#269
16:17, 21 мая 2024

Интересная информация довольно прикольно подана.

Страницы: 115 16 17 18 19 20 Следующая »
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Тема в архиве.

Тема закрыта.